Intervista a Jeff Kaplan: alcuni retroscena del lavoro alla Blizzard

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Una recente intervista al game director di Overwatch Jeff Kaplan, pubblicata sul canale Youtube screenPLAY ci mostra alcuni dei retroscena del suo lavoro alla Blizzard, e del processo creativo che ha portato all’ideazione del gioco.
La prima domanda è sulla giornata abituale che Jeff conduce al quartier generale, che comprende non solo le sue mansioni, ma anche il controllare che il lavoro di tutto il team proceda a dovere. Sono previste ovviamente sessioni di gioco contrapposte a riunioni con i vari reparti del suo team, oltre che di altri team Blizzard con cui si consulta in merito ad alcune features nel gioco (ad esempio i team di Diablo e Hearthstone per il sistema di loot boxes).

Jeff parla poi della complessità dei giochi di oggi, sia nei contenuti che nelle meccaniche, e di come Overwatch sia volutamente molto semplice e pulito. Diversamente da come molti credono, il team di sviluppo ha delle scadenze molto pressanti, di conseguenza creare un gioco più “snello” avrebbe favorito anche tutta la gente che ci lavorava nell’avere da subito una visione chiara dell’obiettivo da raggiungere.

Jeff Kaplan Overwatch game director

Un altro argomento trattato nell’intervista è la critica mossa al gioco di non avere una componente singleplayer, e il buon Jeff risponde che esiste una enorme varietà di giochi con una ottima campagna singleplayer ma con un multiplayer pessimo, o viceversa giochi con un ottimo multiplayer ma con una campagna di poche ore dimenticabilissima. La sua opinione è che è preferibile che gli sviluppatori si concentrino su un solo obiettivo, piuttosto che disperdere le forze, e quindi tempo e risorse.

Si passa poi alla questione della nascita di Overwatch: Kaplan afferma che più che voler creare un “Team Fortress 2 migliore” il team ha guardato molto alla moda del momento, ovvero i MOBA. Ha notato come i giocatori puntassero più alla vittoria come team che ai propri punteggi personali.

<<…c’erano un sacco di shooters che si promuovevano come “team based shooters”, ma alla fine semplicemente guardavi lo scoreboard sperando di avere più punti o kills degli altri…>> dice il game director, <<…non ci sono meccaniche di gioco che effettivamente ti incoraggiano a giocare col tuo team..>>.

L’altra fonte di ispirazione per il team sono primi shooter come Quake, con quell’enorme mobilità e armi assurde. Ancora una differenza notevole è la scelta di rendere ogni eroe come una persona con una sua profondità e un suo background. In Overwatch non c’è “la classe del Reaper” ma c’è Reaper, aka Gabriel Reyes, con il suo carattere e il suo passato travagliato, e ciò crea nel giocatore quel senso di immedesimazione, o semplicemente curiosità nello scoprire la storia di un determinato personaggio.

L’aspetto forse più caratterizzante della storyline di Overwatch è sicuramente il senso di speranza, di un futuro luminoso che conferisce il gioco. Scelta inusuale in un panorama pieno di mondi allo sfacelo e città che bruciano, ma che a sentire Jeff è una sfida molto più interessante scrivere una storia partendo da quel presupposto, che mettere un tizio con un fucile in mano davanti alla Casa Bianca che brucia.

Questi e altri argomenti, come i video/parodia di Dinoflask  e alcune domande della community sono trattate in questa interessante intervista.


Cosa ne pensate community? La discussione è aperta!


Intervista a Jeff Kaplan: alcuni retroscena del lavoro alla Blizzard
Roberto "Robertstein" Venezia

Diplomato al Liceo Classico, è ora studente di Game Programming presso Event Horizon School a Padova. Appassionato di videogames, cinema, libri e fumetti, ha l'obiettivo di promuovere gli esport in Italia.

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