State of Design 2021: Rosewater valuta le espansioni da Zendikar Rising in poi

Condividi su WhatsApp  WhatsApp

L’Head Designer di MTG, Mark Rosewater, ha pubblicato il suo articolo State of Design 2021, nel quale valuta le espansioni di Magic: the Gathering uscite da Zendikar Rising in poi, inserendo considerazioni e lezioni imparate dal team di Wizards of the Coast.

Andiamo a vedere cosa dice Rosewater dell’anno di MTG (agosto 2020-agosto 2021) appena trascorso.

Considerazioni generali

Rosewater parte dal generale per poi andare nello specifico di ogni singola espansione.

La prima domanda che si pone è una generico: “Come è andato l’ultimo anno di Magic in termini di design?”

La risposta è: “Penso molto bene. Ogni set aveva una forte identità meccanica che rifletteva il mondo in cui era impostato.

Il pubblico sembrava contento sia delle nuove che delle vecchie meccaniche che abbiamo scelto di riproporre. Varie carte di quest’anno sono state giocate in un’ampia varietà di formati. Mentre i giocatori avevano un sacco di feedback su una serie di questioni legate al gioco, in generale, sembravano per lo più soddisfatti del design del gioco.”

Considerazioni generali – Highlights 

  1. Molto Magic è stato acquistato e giocato.
    “Ho molto di cui parlare oggi, ma voglio iniziare con una nota importante su Magic in generale. Nella primavera del 2020, abbiamo dovuto fare una previsione finanziaria per il resto dell’anno sapendo che eravamo nel bel mezzo di una pandemia globale che non ha mostrato alcun segno di andare via in qualsiasi momento presto. Abbiamo predetto una flessione del gioco e delle vendite. Dopo tutto, gran parte del gioco Magic è di persona. Con nostra piacevole sorpresa, l’ultimo anno di Magic ha battuto ogni record. Magic è stato giocato e acquistato più che mai nella sua storia di 28 anni, sia digitalmente che cartaceo.”
  2. Penso che sia stato un anno forte per via della risonanza del design delle varie espansioni.
    “Una delle cose di cui sono più orgoglioso per quanto riguarda il design di quest’ultimo anno è quanto il nostro lavoro ha fatto meccanicamente catturare la risonanza dei mondi che abbiamo visitato. Mondi d’avventura, Mondi basati sulla mitologia norrena, una scuola di magia, The Forgotten Realms, ogni set ha trovato il punto di forza della meccanica e dei temi che hanno dato vita a quel mondo attraverso il gameplay. Questo è difficile da fare bene, quindi sono molto orgoglioso dei team di progettazione per aver fatto un buon lavoro con esso.”
  3. I Set Booster sono stati un successo.
    “Questo è stato anche l’anno in cui abbiamo introdotto i Set Booster, e sono stati un grande successo. È un segno che non ci stiamo riposando sugli allori. Quando possiamo mettere in discussione le cose che abbiamo fatto per tutta la vita di Magic e trovare nuovi modi per permettere al pubblico di sperimentare il gioco nel modo in cui sceglie.”“Aggiungerò una lezione a questo highlight. Man mano che otteniamo più tipi di booster pack, dobbiamo migliorare nel prevedere la domanda del pubblico. Strixhaven è stato messo in cortocircuito su Draft Boosters all’inizio della sua uscita a causa di questo (più alcuni problemi di produzione COVID-correlati), e stiamo prendendo provvedimenti per assicurarsi che questo non accada di nuovo.”

Considerazioni generali – Lezioni apprese

  1. Dobbiamo migliorare nell’estendere i nostri temi meccanici tra le varie espansioni.
    “La visita di più mondi all’anno aiuta a mantenere Magic lontano dall’essere ripetitivo. Quest’anno abbiamo incontrato il problema opposto. I giocatori si entusiasmano per le meccaniche di espansioni individuali, ma poi si sentono come se queste venissero abbandonate, non appena ci muoviamo a fare cose nuove in altre direzioni. Dobbiamo migliorare nel capire come lasciare che ogni mondo brilli da solo, ma anche unirci per creare qualcosa di più grande.”
  2. Le carte modali (MDFC) non hanno dato la coesione che speravo.
    “Un modo in cui ho cercato di estendere i nostri temi meccanici tra i vari set, quest’anno, è stato quello di introdurre una meccanica (MDFC) che funzionasse in ogni espansione. Mentre le MDFC sono state apprezzate come meccanica, non credo che abbiano fatto un buon lavoro nel dare un senso di coesione tra le varie espansioni. Probabilmente, il problema più grande è che queste carte sono 2 in una. C’era poca coesione meccanica persino ad averle in espansioni successive. Inoltre, poiché ogni set le usava in modo così diverso, non vi è stata nemmeno una coesione a livello di flavour.”
  3. Throne of Eldraine, essendo così forte, non ha lasciato brillare gli altri set.
    “Non ero sicuro di dover elencare questa lezione, in quanto non è né un settore che supervisiono né la fonte del problema dal design di quest’anno; tuttavia, è stata la principale critica circa il design dello scorso anno. Il power level di Throne of Eldraine ha impedito a molti dei divertenti temi di quest’anno di vedere tanto gioco come normalmente si verificherebbe nel corso di un anno. Il pubblico ha apprezzato le meccaniche e i temi di quest’anno, avrebbe solo voluto giocarli un po’ di più negli eventi Standard.”

State of Design 2021 – Zendikar Rising

HIGHLIGHTS

  • Le carte modali a doppia faccia con le terre sul retro sono state molto popolari.
  • I giocatori hanno apprezzato il ritorno di Landfall.
  • Gli Equipaggiamenti “Snap-on” si sono rivelati popolari.
    “Un altro tema di Zendikar Rising che ha avuto un sacco di feedback positivi è stato lo snap-on Equipment (ovvero gli equipaggiamenti che si assegnano ad una creatura quando entrano in gioco). Molte persone mi hanno chiesto di farlo più spesso.” 
  • E’ piaciuta la progettazione generale di Party, in particolare in Limited.
    “Ho avuto un sacco di feedback positivi su come Party stava affrontando un tema tribale in un modo molto diverso rispetto al passato. I giocatori hanno anche apprezzato come abbiamo dato a ciascuna delle quattro tribù del Party una forte identità meccanica che consente di giocare sia mono-tribù o con il Party completo, e come sia stato possibile combinare le due cose. In generale, Party è stato ben accolto. Ma . . .

LEZIONI

  • Party non ha fatto valere il proprio potenziale in Costruito
    Party ha avuto molti più problemi quando è stato portato nei formati Costruiti, in particolare in Standard. Il pubblico voleva che, pre- e post-Zendikar Rising, vi fossero più creature dei quattro tipi rilevanti e voleva che alcune singole carte fossero più potenti per far funzionare questa meccanica in Costruito.”
  • Questa espansione non ha riportato in auge cose che si voleva fossero nuovamente in auge
    Poiché questo era il nostro terzo viaggio a Zendikar (e la sesta espansione a svolgersi lì), c’è stata un sacco di tristezza per alcuni elementi che non sono stati inclusi nel set. La più grande lamentela è stata la mancanza di Alleati. Hanno giocato un ruolo importante in entrambe le prime due visite, e mentre Party ha colpito il pubblico in maniera simile, la loro assenza è stata una fonte di delusione. Allo stesso modo ho ricevuto lamentele su vari elementi meccanici, i più citati sono Trappole, Missioni e Terre animabili. Un’altra grande assenza per alcuni erano gli Eldrazi, che hanno avuto un ruolo così importante nella seconda visita (Battle for Zendikar e Oath of the Gatewatch). Al di là della loro assenza, molti hanno commentato che volevano che Zendikar Rising facesse un lavoro migliore nel mostrare l’impatto che gli Eldrazi hanno avuto sul Mondo. Questo è sempre un problema di tornare ai mondi per la terza o più volta. Una soluzione potrebbe essere fare più carte una tantum, slegate dalle meccaniche e/o dal resto dell’espansione.”
  • La terza visita è apparsa come qualcosa che non ha aggiunto nulla di nuovo
    “Un’altra lamentela comune che ho ricevuto è stato che questa terza visita a Zendikar non ha aggiunto nulla di nuovo. Spesso quando visitiamo più volte lo stesso Piano aggiungiamo elementi o aspetti inediti e ciò non è stato percepito con Zendikar Rising. Guardando indietro, potremmo risolvere prendendo un vecchio aspetto del Piano e trovando un colpo di scena che provochi un repentino cambiamento nel mondo in questione.”

State of Design 2021 – Commander Legends

HIGHLIGHTS

  • Ai giocatori è piaciuto il Limited dell’espansione
    “Commander è sempre stato un formato Costruito, ai giocatori è piaciuto come abbiamo trovato il modo di trasportare le sue caratteristiche in Draft.”
  • Sono piaciuti i richiami alla vecchia lore di Magic
  • E’ piaciuto il design dei nuovi comandanti
  • Sono piaciute le ristampe

LEZIONI

  • Ci sono stati molti suggerimenti su come migliorare il Draft di questa espansione
    “Se alcuni giocatori sono stati entusiasti del Draft di Commander Legends, altri hanno dato i più disparati suggerimenti su come migliorarlo. Alcuni hanno suggerito modi di rendere Commander e Draft un unico formato, altri di tendere le 2 cose separate. Alcuni giocatori hanno lamentato la mancanza di bombe con cui chiudere le partite in Draft.”
  • Alcune carte hanno fatto si che si avesse un giudizio negativo del Commander Costruito 
  • Alcune carte avrebbero potuto essere bianche
    “Uno dei maggiori problemi che abbiamo a disegnare carte per Commander è il bilanciamento dei colori. Il bianco è il colore più problematico in assoluto ed alcuni giocatori desideravano che alcune delle carte fossero stampate di colore bianco.”

State of Design 2021 – Kaldheim

HIGHLIGHTS

  • I giocatori hanno apprezzato le meccaniche dell’espansione
  • Sono piaciute le carte Dio modali
  • I giocatori hanno apprezzato molto il mondo norreno di Kaldheim

LEZIONI

  • L’espansione è sembrata frammentaria ed è sembrato che ne servisse una seconda per esplorare il Piano a dovere
    “La lamentata che abbiamo ricevuto maggiormente su Kaldheim è stata che c’è troppo in questa espansione. Inserire 10 Reami in una singola espansione non ha lasciato molto respiro e di conseguenza molti giocatori si sono persi alcuni aspetti di Kaldheim”
  • Ci sarebbero dovute essere più carte anti-Snow
    “I giocatori hanno apprezzato il ritorno della meccanica e delle carte Neve, ma hanno percepito una mancanza di risposte a questa meccanica.”
  • Siamo stati troppo fedeli alla mitologia norrena
    “Per alcuni giocatori, ci siamo attenuti troppo alla nostra fonte d’ispirazione, la mitologia norrena. Questo è risultato evidente dal fatto che praticamente ognuno degli Dei di Kaldheim è riconducibile al suo corrispettivo della mitologia. I giocatori apprezzano i riferimenti ad altre cose, ma ancora di più quando rivoluzioniamo la nostra fonte d’ispirazione.”

State of Design 2021 – Strixhaven: School of Mages

HIGHLIGHTS

  • I giocatori hanno apprezzato le Mystical Archive
  • E’ stato apprezzato il fatto di avere un’espansione dove le magie contassero
  • I giocatori hanno apprezzato i toni, più leggeri del solito, di Strixhaven 
  • Sono state apprezzate le varie fazioni dell’espansione (Quandrix, Witherbloom, Prismari ecc…) 

LEZIONI

  • Alcuni giocatori desideravano che le varie fazioni magiche fossero differenti dalle Gilde di Ravnica
  • Le carte modali di Strixhaven facevano troppe cose
    “Le carte modali sono state percepite come dei “wall of text” e questo è stato il loro più grande problema per quando riguarda quella di Strixhaven”
  • L’espansione trattava le scuole americane come se fossero la normalità in tutto il mondo
    “Una critica da parte dei giocatori non americani è che Strixhaven richiama troppo a college ed università degli USA*. Ciò è curioso poichè alcuni degli elementi su cui Strixhaven è basata vengono dalle scuole inglesi, non americane”

*Ma che Strixhaven è palesemente il mondo di Harry Potter non gliel’ha detto nessuno a Wizards of the Coast?!

State of Design 2021 – Modern Horizons 2

HIGHLIGHTS

  • I giocatori hanno apprezzato il flavor e i richiami a vecchie meccaniche
  • Sono state apprezzate le nuove carte che hanno e/o fanno leva su vecchie meccaniche
  • I giocatori hanno apprezzato i toni leggeri dell’espansione
  • E’ stata apprezzata la difficoltà di gioco elevata dell’espansione

LEZIONI

  • In Modern Horizons 2 ci sono troppe cose
    “Sebbene alcuni abbiano apprezzato Modern Horizons 2, altri l’hanno criticata per via delle tante cose che ha al suo interno, in particolar modo per i tanti tipi di carte diverse che presenta (regular, foil, etched foil, fullart, fullart foil, old style frame ecc…)”
  • Alcuni giocatori sono terrorizzati dall’impatto dell’espansione nel formato Modern
    “Questo è normale. Considerando che la maggior parte delle carte che entrano nel formato Modern lo fanno attraverso le espansioni legali anche in Standard e che proprio lo Standard è un potente filtro che previene in parte la stampa di bombe su bombe, avere un’espansione che aggiunge molte carte al Modern senza passare per lo Standard rende molti giocatori nervosi. Penso che il lavoro fatto con Modrn Horizons 2 sia da ripetere anche per i futuri Modern Horizons”
  • Troppe carte e, allo stesso tempo, troppe poche carte per Commander
    “Questo punto è interessante poichè, basandosi sul suo nome, si suppone che Modern Horizons 2 sia un’espansione per il formato Modern. Alcuni giocatori pensano, invece, che, dal momento che il Commander è il formato più giocato, ogni espansione dovrebbe essere più attenta a cosa va ad  aggiungersi a Commander. Io penso che Modern Horizons 2 stia nel mezzo di queste 2 posizioni.”

State of Design 2021 – Adventures in the Forgotten Realms

HIGHLIGHTS

  • I giocatori hanno apprezzato la trasposizione di Dungeons&Dragons in Magic
  • E’ stato apprezzato l’uso delle terminologie di Dungeons&Dragons come elementi di flavor sulle carte
  • Abbiamo dato carte belle al bianco

LEZIONI

  • L’espansione ha generato risposte negative da parte del pubblico
    “Tutti i miei highlights sono anche punti a sfavore di Adventures in the Forgotten Realms. Alcuni giocatori si sono lamentati per le carte di alcuni personaggi che non sono state create, come Elminster che non appare in questa espansione. Altri si sono lamentati del Tarrasque, dicendo che non abbiamo catturato la sua essenza nella carta che abbiamo creato. Altri ancora si sono lamentati dei termini di D&D sulle carte ed altri non hanno gradito la meccanica del lancio del d20 (mentre atri l’hanno amata). Advrentures in the Forgotten Realms è stata una delle espansioni che ha generato più opinioni discordanti di sempre.”
  • Alcuni giocatori avrebbero voluto vedere il ritorno di meccaniche già esistenti
  • Mischiare le terminologie di D&D a scopo di flavor e le termonoogie legate alle abilità ha generato confusione
    “Chi più o chi meno, i giocatori apprezzano il flavor delle carte di Magic. Cià che abbiamo sbagliato è stato mischiare ed utilizzare termini che in passato erano riferiti ad abilità (ad esempio “pack tactics” era un’abilità) con termini di flavor. Staremo più attenti in futuro”Fonte: State of Design 2021 by Mark Rosewater

Luca "Bata" Battaiotto

Nato nel 1993, da sempre con una grande passione per videogiochi, Playstation, musica (Power Metal in particolare) e Magic: the Gathering, del quale sono un giocatore amatoriale dall'uscita di Quinta Alba. Gioco Modern dal 2013 e Standard dall'uscita di Amonkhet. Attivo su Magic: The Gathering Arena sin dalla Closed Beta.

Asus Rog
Gli articoli di questo sito sono stati realizzati utilizzando Asus ROG G701