Limited Core Set 2020 – il Blu
Benvenuti al consueto appuntamento con le analisi delle carte della freschissima espansione Set Base 2020.
In questo articolo ci concentreremo sull’analisi Limited del Blu.
Vediamo dunque una nuova analisi per il Limited di Core Set 2020 che questa volta tratterà il colore Blu. Le carte saranno accompagnate da un commento e da una votazione riferita al formato limited:
- 0 o N.C. Carta ingiocabile o non performante
- 0,5 – 1,0 filler quasi ingiocabile
- 1,5 – 2 una discreta carta che può chiudere le 40 del mazzo e riempire i buchi della curva in maniera egregia/ottimale
- 2,5 – 3 una ottima carta da inserire nel mazzo se giochiamo quella combinazione di colori
- 3,5 – 4,0 una carta dal potenziale estremamente alto, se giocata ci porta in una condizione di vantaggio elevata
- 4,5 – 5,0 una bomba imbattibile, se la giochi vinci al 90%
Oggi parleremo del BLU che, dopo tante espansioni, è il colore dal power level più elevato.
Il costo basso, la possibilità di entrare e depotenziare un attaccante togliendogli anche volare, gli permette di difendersi egregiamente anche giocata nei primi turni della partita. Il meno 3 è semplicemente fortissimo, un 4/4 volante di turno 4 vi permetterà di resistere a qualsiasi potenziale minaccia del nostro avversario, avendo anche un attaccante che dovrà gestire il più velocemente possibile.
Il costo elevato ci permette di giocarlo in una fase della partita dove il nostro oppo ha calato le sue minacce più importanti. Poterne fare nostra una risulta un 3×1 in una sola carta, per cui non spaventatevi e giocatela tranquillamente nei vostri deck.
Attenzione, non lasciatevi ingolosire dalla sua abilità per vincere easy la partita, molto spesso ci troveremmo a voler non attaccare per pescare e scartare, quando invece la nostra vittoria sebbe più facile semplicemente attaccando con lui! Nelle situazioni di stallo invece, diventa fondamentale poter bloccare e contemporaneamente migliorare la nostra mano.
Un Dig Trough Time bilanciato, ovvero a velocità sorcery e a 2 mana in più, rimane comunque una bella carta da giocare per poter cercare le migliori due tra le 7 a disposizione. Ottima per il late game.
A 4 mana un 3 3 volante che paralizza una creatura avversaria finchè lui è in campo… c’è davvero bisogno di dire quanto sia forte questa carta in Limited? >Aggiungiamo pure che UW volanti è uno dei migliori archetipi….
Questa spell ci permette di annullare entrambi i board, ma se ci rimbalziamo in mano 4 permanenti, possiamo mettere dalla mano un permanente, guadagnando vantaggio sul board. Ottima se abbiamo parecchi EOB da poter risfruttare.
C’è chi dice che è una carta in meno in mano, io dico che se malauguratamente la peschiamo in mano iniziale, difficilmente perderemo il game. Annulla tutti gli attacchi dell’oppo perchè non saprà mai se abbiamo una creatura da giocare e se è in grado di bloccare e resistere, ci permette di rimanere open ad eventuali minacce importanti e ci permette di calare creature evasive a fine turno, spiazzando il nostro avversario. Non prende più di 3.0 solo per la possibilità di pescarla in fase avanzata quando ormai è inutile.
Due Golem 3/3 istant non è poi così male. Difficilmente attiveremo l’effetto secondario.
Poche parole da dire… finite le parole :D Side in contro Chandra e planeswalker vari
Side in contro mazzi rossi o verdi. Su questa carta poteva anche esserci scritto: “unica risposta a chandra, awakened inferno” visto che il suo effetto non countera ma ci garantisce un turno di vita.
Il ritorno dell’air elemental in un formato dove UW volanti è il top. Poco da gagiungere
Difficile da sfruttare appieno, a meno che non abbiamo dalla nostra la Leyline Blu
Ottimo trick per rimbalzare bloccanti fastidiosi, ciciconi dell’oppo o riprenderci in mano creature pacifizzate o tappate.
Side in contro mazzi rossi.
Utile solo in mazzi controllo con muretti a secco che possono bloccare e ciclare carte a fine turno.
Più forte in selead che in draft, ci permette di rimbalzarci le creature per sfruttare gli EOB. In elementali è qualcosa di oscenamente forte.
In mazzi con diversi artefatti e con le fiale draconiche ha una certa utilità. Filler della curva a 2 in altri mazzi.
Ottima carta nei mazzi controllo, assolutamente oscena in combo con la spell nera “Blood For Bones” perchè ci permette di rimettere in campo lei, riprendere blood for bones, una creatura dal cimitero e un istant, entrando così in loop infinito di spell (*coff* Murder *coff*)e creature.
Volante che a costo 4 ci permette di pescare una carta. Cosa volere di più dalla vita?
Carta chiave dell’archetipo volanti. First pick decente nella bustina.
In mazzi che sfruttano molto gli EOB è estremamente forte, in quanto riprendere in mano un pezzo ci espone a 2×1 estremamente brutti per noi.
Anticipate è un peschino che non fa vantaggio carte, ma ci permette di scegliere la migliore 3 tra le prime. Giocabile.
Mai piaciuta questa carta e mai mi piacerà
In un formato dove tante creature fanno qualcosa quando entrano, un counter per creature che si cicla è utile. Non a caso è stato downgradato a comune rispetto a m19.
Un volante che richiede più mana all’oppo per risolverlo. Semplicemente una delle comuni più forti.
Questo simpatico elementale rappresenta fastidiosi danni ai primi turni, si cicla, inoltre è un elementale volante, quindi utile sia nell’archetipo elementali che in quello volanti
Side in contro carte costose fastidiose
In UW flyer, poggiare lei di primo e pescare 2 carte col peschino dei volanti è sempre molto bello. Piccarne due o tre ci permette di approfittare della sua seconda abilità.
Side in contro mazzi aggressivi
Più forte in selead che in draft, ti permette di risolvere board di stallo rendendolo inbloccabile.
Elementale che ci toglie per un turno di attacco e uno di difesa una creatura fastidiosa dell’oppo. Ottimo pick.
Questa comune potrebbe essere sottovalutata, ma ci sono diverse carte che buffano la salute, rendendo questa piccola fatina in grado di fare parecchi danni se lasciata libera di agire indisturbata.
Side in contro mazzi aggressivi
Side in contro spell non creatura importanti come planeswalker wratte etc
Un body discreto e fix delle prime due carte la rendendo un pick discretamente buono
La strategia mill, seppur forte sulla carta in ottica limited, richiede un draft di un deck mono color, con gli svantaggi che ne conseguono.
La paralisi nel sonno è il miglior “removal” che il blu possa avere da questa espansione, sia per rimuovere bloccanti per i nostri volanti, sia per bloccare creature grosse nemiche che ci ammazzerebbero prima che i nostri volanti facciano il loro dovere.
Trick per salvare le nostre creature, per rimandare indietro di un turno i nostri avversari e per togliere bloccanti e chiudere la partita. Una carta molto versatile insomma!
Una comune che in uw volanti non deve mancare MAI!
In Ug l’idea di far volare idre, elementali e scimpanzè, mi stuzzica parecchio