Jund Werewolves: un mazzo da non craftare (Video)
Werewolves è sempre stato un archetipo affascinante, da quando i nostri amici Lupetti si sono affacciati su Innistrad, e giocatissimo su Arena. Proprio perchè molti giocatori sembrano attratti da questo mazzo, vi do alcune buone ragioni per non Craftarlo!
Jund Werewolves (qui esportabile)
Oltre a Volatile Arsonist, carte nuove da Crimson Vow, rilevanti, non ce ne sono: Howlpack Piper non è una carta da Standard, credetemi (pronto a essere smentito).
Ma arriviamo al succo, ecco perchè vi consiglio di non giocare Werewolves in questa versione, ovvero Jund.
- Manabase pessima: abbiamo un drop a 2 (Werewolf Pack Leader) che scende con doppio Verde, e poche combinazioni di Lande per farcelo giocare in curva, senza incasinare poi i turni successivi. E questo è uno dei molti esempi che posso portarvi
- Carte, come quelle postate qui sopra, molto lente per questo formato
- Giochiamo di main 2x di Cinderclasm, praticamente inutili vs Izzet, Tier indiscusso del formato
- Troppo poco solo una copia di Ranger Class, carta più forte in assoluto contro i Midrange/Control
- Infernal Grasp è il removal migliore se si parla di Nero, ma perdere due vite (soprattutto on the draw) può diventare un suicidio: troppe 4 copie
Per assurdo, Culling Ritual è una delle carte migliori del mazzo, assieme a Graveyard Trespasser, la creatura più in Meta del deck: peccato che ne giochiamo solo due copie. Direi che possiamo passare al match di prova: un occhi a G2, e al modo assurdo per cui questo mazzo non è riuscito poi a vincere (errore mio a parte)…