Guida ai Mazzi di Magic Arena: MonoRed Aggro, Guida e Primer del Mazzo

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Un saluto a chi legge questa nuova guida.
Oggi vi parlerò di un mazzo che si è dimostrato sempre all’altezza di ogni meta, nella sua ultima versione.

L’archetipo in questione è MonoRed Aggro, uno dei 2 mazzi Aggro di questo meta e che attualmente risulta essere il mazzo con più risultati, dopo circa un mese dal rilascio in commercio di Guerra della Scintilla e la sua entrata in Standard.

Ho scelto di analizzare il mazzo partendo dalla lista utilizzata da Ben Katz, che gli ha permesso di ottenere la top8 allo SCG Open del 18 maggio 2019.

MonoRed Aggro di Ben Katz 5th al SCG Open – 18/05/2019*

*A causa di numerosi impegni in programma nel periodo durante il quale stenderò questa guida, la lista utilizzata per questa analisi potrebbe risultare datata. Ad ogni modo, le liste di MonoRed non sono mai cambiate così tanto da risultare un mazzo totalmente diverso dal precedente. Se vi sono cambiamenti o novità nel metagame standard, nel periodo che andrà dall’inizio della stesura della guida sino alla sua pubblicazione, saranno indicati nella sezione relativa ai side in e side out.

Chandra, Fire Artisan
Chandra, Fire Artisan Japanese Alternative Art by Ryota-H

Ho scelto di analizzare questa lista perchè contiene carte dell’ultima espansione, Guerra della Scintilla, tra cui Chandra, Fire Artisan, che hanno una resa così elevata in questo archetipo da mettere in discussione la scelta di giocare 4 Expermental Frenzy, che sembravano fisse nelle liste di MonoRed dello Standard prima dell’uscita di Guerra della Scintilla.

Scelta delle Carte

Fanatical Firebrand: una delle creature a costo 1 che ha visto gioco in MonoRed Aggro da quando è stata stampata ed è una delle carte meno recenti del mazzo. Questo Goblin Pirata 1/1 con Haste è un’ottima prima giocata che garantisce il primo danno della partita, se siamo noi a cominciarla. Inoltre, non è da sottovalutare il fatto che Firebrand possa essere sacrificato per fare un danno a qualsiasi bersaglio poichè può rivelarsi utile per uccidere delle creature bloccanti all’avversario.

Ghitu Lavarunner: l’altra creatura a costo 1 è questo Mago Umano 1/2 che può prendere +1/+0 ed Haste se abbiamo nel cimitero almeno 2 istantanei e/o stregonerie. Anche Ghitu è una buona giocata di primo turno, inoltre essendo un Mago, contribuirà ad abbassare il costo di lancio dei nostri Wizard’s Lightning da 3 a 1.

Runaway Steam-Kin: la creatura a costo 2 più importante del mazzo, ma anche la più lenta. Essa è un Elementale 1/1 che riceve un segnalino +1/+1 quando lanciamo una magia rossa e se Steam-Kin non ha già 3 segnalini su di sé. La forza di questa carta emerge in particolare quando abbiamo in gioco Experimental Frenzy, poichè rimuovendo 3 segnalini +1/+1 da Steam-Kin avremo 3 mana rossi extra, che ci permetteranno di continuare a sfruttare Frenzy per lanciare carte dalla cima del mazzo fino alla morte del nostro avversario (a meno di non trovare parecchie terre di fila in cima al mazzo…)

Viashino Pyromancer: un 2/1 che, per 2 mana, quando entra fa’ 2 danni all’avversario o ad un suo planeswalker è una buona carta, specie in un metagame come questo, pieno di planeswalker in ogni mazzo. Inoltre, Pyromancer è un Mago, da tenere presente per Wizard’s Lightning.

Goblin Chainwhirler: l’evergreen di questo archetipo. Un Goblin 3/3 First Strike che costa 3 mana e quando entra in gioco danneggia qualsiasi cosa e persona dalla parte opposta del campo è sempre una buona carta.

Goblin Chainwhirler
Goblin Chainwhirler by Svetlin Velinov

Shock: carta che ormai è un classico di MTG, apparsa per la prima volta molti Set Base fa. Per un mana rosso possiamo fare 2 danni ad una creatura, un planeswlaker o un giocatore. Buon affare in termini di rapporto mana/danni inflitti.

Lightning Strike: il classico botto rosso che infligge 3 danni ad una creatura, un planeswlaker o un giocatore.

Light Up the Stage: una delle carte più forti che MonoRed abbia mai avuto. E’ raro che vengano stampate carte rosse del genere…essa ci consente di esiliare 2 carte dalla cima del mazzo e ci da’ la possibilità di giocarle, pagando i rispettivi costi di mana, sino alla fine del turno successivo a quello nel quale Light Up the Stage viene lanciata. Il tutto per 2R, che vengono scontati ad un solo mana rosso se il nostro avversario ha perso punti vita durante lo stesso turno in cui la giochiamo. Vedere 2 carte extra in un mazzo pieno di fonti di danno come questo è molto forte e ci consente di chiudere più velocemente le partite.

Wizard’s Lightning: Altra carta che ci consente di infliggere 3 danni a creatura, planeswalker o giocatore. Questa costa 2R, ma può essere pagata soltanto un mana rosso che controlliamo un Mago (8 su 20 delle creature del mazzo sono Maghi)

Chandra, Fire Artisan: la ultima arrivata nell’archetipo è la piromante più famosa del Multiverso nella sua ultima versione. Abbiamo qui una Planeswalker che costa 2RR ed entra con 4 segnalini fedeltà. La sua abilità +1 ci consente di esiliare la prima carta del mazzo e ci da’ la possibiltà di giocarla fino alla fine del turno in corso. La -7 ci consente di esiliare le prime 7 carte del mazzo e di giocarle pagandone i costi di mana. Già così Chandra è ottima perchè ci fa’ vedere carte in più, dandoci risorse aggiuntive ad ogni turno, ma a renderla ancora più interessante c’è la sua abilità statica che da’ la possibilità, quando Chandra viene danneggiata e/o attiviamo la sua abilità -7, di infliggere danni, pari ai segnalini fedeltà persi, ad un avversario oppure ad un altro planeswalker. Una carta semplicemente stampata apposta per essere giocata in MonoRed.

Experimental Frenzy: la carta che garantisce (a meno di sfighe colossali) la vittoria contro qualsiasi mazzo, il terrore di chiunque giochi contro MonoRed, Frenzy ha dimostrato il suo valore sin dalla sua prima apparizione. A renderla così temuta è il fatto di poter giocare carte solo dalla cima del mazzo, effetto che praticamente consente di avere a disposizione un numero incalcolabile di risorse e di possibiltà di chiudere le partite in fretta. Una certezza assoluta.

Experimental Frenzy
Experimental Frenzy by Simon Dominic

Come si gioca il mazzo

MonoRed Aggro è, appunto, un Aggro, ovvero un mazzo con una strategia atta ad aggredire l’avversario per portarne a 0 i punti vita il più velocemente possibile. Per fare ciò, come ogni buon Aggro, il mazzo si avvale di creaturine piccole, ma veloci e potenzialmente letali.

Sia “terra-Fanatical Firebrand” che “terra-Ghitu Lavarunner” sono ottime giocate d’apertura. Prediligete la prima delle 2, specie se siete voi a cominciare il game, poichè, così facendo vi assicurerete il primo danno della partita senza che l’avversario possa fare qualcosa in merito.

Non esitate a sacrificare Firebrand se ciò vi consente di liberare il board da una creatura avversaria. Inoltre, il danno di Firebrand, se inflitto al nostro avversario, può consentirci di lanciare Light Up the Stage al secondo turno pagando il suo costo di Spettacolo, anche se non abbiamo carte che possano danneggiare direttamente il nostro rivale (Shock, Lightning Strike o Wizard’s Lightning, ovvero le cosiddette “burn spells”).

Per quanto riguarda Experimental Frenzy, giocate sempre una terra dalla mano prima di giocare Frenzy.

Se avete in gioco sia Frenzy che Chandra, Fire Artisan, utilizzate l’abilità +1 di Chandra quando, durante lo stesso turno, trovate per la seconda volta una terra in cima al mazzo ed in seguito continuare a giocare carte dal mazzo con Frenzy.

Se avete la possibilità di attivare la abilità -7 di Chandra, non aspettate a farlo, ma attivatela immediatamente, a meno che il vostro avversario abbia molti punti vita, il tal caso, continuate a “scavare” il mazzo con la +1.

Non tentate dei bluff, tenendovi delle terre in mano. MonoRed Aggro ha in lista 4 Light Up the Stage e 3-4 copie di Experimental Frenzy, carte che vi consentono di continuare a lanciare magie finchè avete il mana per farlo, quindi più terre avete in gioco, maggiori sono le possibilità di uccidere il vostro avversario con “burn spells” e creature e maggiori sono le possibilità di non trovare altre terre in cima al mazzo con Frenzy in gioco.

L’obbiettivo del gioco è portare i punti vita avversari a 0, aiutatevi con Shock, Lightning Strike e Wizard’s Lightning per ridurre i punti vita avversari, sparando le suddette magie in faccia all’avversario, soprattutto con Experimental Frenzy in gioco.

Se i planeswalker avversari non vi causano problemi, prediligete che il trigger di Viashino Pyromancer vada a danneggiare l’avversario, lo stesso per gli attacchi delle vostre creature. ( “Face is the place” in questo caso 😉 )

Tibalt, Rakish Instigator
Tibalt, Rakish Instigator japanese alternative art by Clover K.

Side in, side out e breve analisi dei match up del mazzo

vs MonoRed Aggro (mirror match):

Partiamo dal match up sicuramente più complesso per qualsiasi archetipo: quello contro se stessi. Come ogni mirror, anche quello tra MonoRed Aggro è un 50-50. Pre-side vince chi riesce ad essere più veloce dell’altro e/o ad infliggere danni con la costanza maggiore. Post-side, per avere ulteriore possibilità di essere costanti inseriamo Legion Warboss e Rekindling Phoenix. Queste ultime si rivelano particolarmente forti poichè sono evasive e necessitano di essere colpite 2 volte per essere uccise definitivamente. Per evitare che le Phoenix avversarie risorgano ad ogni mantenimento, mettiamo nel mazzo Lava Coil, dato che esilia la creatura colpita con esso. Dire Fleet Dardevil ci serve per utilizzare le “burn spell”; in particolare Lava Coil, dal momento che i game post-side ruotano attorno Rekindling Phoenix e Lava Coil più che alle altre carte; dell’avversario contro lui e le sue creature. Experimental Frenzy aiuta a vedere più carte, quindi averne una in più può fare solo bene. Togliamo Fanatical Firebrand e Viashino Pyromancer perchè sono le carte meno incisive del nostro mazzo e, di conseguenza, Wizard’s Lightning poichè, togliendo Viashino, si dimezzano le possibilità di pagarlo uno.
La differenza tra la sidata on the play e quella on the draw è unicamente nel numero di Legion Warboss messi e di Fanatical Firebrand tolti, questo perchè Warboss è un’ottima minaccia, vista la sua capacità di garantirci un Goblin attaccante ogni combat, ma difficilmente lo vogliamo utilizzare per bloccare creature avversarie, pertanto solo se siamo noi a cominciare ne mettiamo nel mazzo 3 su 3.

vs MonoWhite & Azorius Aggro:

Quello contro gli Aggro a base bianca è un altro match up 50-50. Aspettatevi di giocare partite d’attrito ed un po’ più lunghe della media. Dal momento che questo match up è uno scontro tra creature e che facilmente quelle avversarie supereranno in dimensioni le nostre, le “burn spell” sono la chiave di volta di questo abbinamento. Non puntate ad uccidere in fretta il vostro avversario, ma ammazzate tutte le creature che vi gioca, tentando di ricavare il massimo vantaggio possibile dal trigger di Goblin Chainwhirler ed aiutatevi con il vantaggio carte generato da Experimental Frenzy e Chandra, Fire Artisan. Pertanto, post-side mettiamo Lava Coil e Fight With Fire che possono rimuovere le creature avversarie. Forte rimane Experimental Frenzy che ci da’ maggiori possibilità ci vedere ciò che ci serve. Vista lo scarso numero si rimozioni (solitamente 3 o 4 Conclave Tribunal e 3 o 4 Baffling End in totale tra maindeck e sideboard) e la totale assenza di creature volanti presenti nel mazzo avversario (fa’ eccezione la versione monobianca, senza splash di alcun colore, con Healer’s Hawk e Ajani’s Pridemate), inseriamo nel mazzo le Rekindling Phoenix, per avere una creatura evasiva con la quale colpire il nostro avversario senza che passa bloccarci. Togliamo i Viashino Pyromancer perchè non molto resistenti in questo match up; uno dei Ghitu Lavarunner perchè non molto utili dove vi sono tante creature da fronteggiare; una Chandra, Fire Artisan perchè, in questo caso, Frenzy è più forte; e 2 Light Up the Stage poichè contro gli Aggro a base bianca è difficile fare danni all’avversario, utili per pagare Light Up per il suo costo di spettacolo, senza ricorrere a delle “Burn spell”.
Nella sidata che vedete sono opzionali i Tibalt, Rakish Instigator: inseriteli al posto di 2 Wizards’s Lightning solo se vedete Ajani’s Pridemate+Healer’s Hawk, di modo da impedire al Pridemate si gonfiarsi a dismisura.

vs Sultai Dreadhorde:

I mazzi Dreadhorde sono un match up positivo per MonoRed Aggro. L’unica carta alla quale dobbiamo stare attenti è Wildgrowth Walker, poichè se il nostro avversario riesce a fare un trigger di Merfolk Branchwalker e/o Jadelight Ranger con Walker disposizione avremo perso per via di tutti i punti vita che accumulerà e perchè Walker diverrà enorme ed impossibile da uccidere. Il motivo per cui i mazzi Dreadhorde sono un match up positivo è che essi soffrono soprattutto la pressione ed i danni costanti che un aggro può infliggere, dal momento che, per lanciare Command the Dreadhorde, chi gioca questi mazzi, ha bisogno di un gran numero di punti vita per generare il vantaggio desiderato. Pertanto, la strategia in questo match up è uccidere il nostro avversario il prima possibile, colpendolo con tutto ciò che abbiamo. Per uccidere Walker, pre-side, abbiamo 4 Lightning Strike, 4 Wizard’s Lightning e possiamo abbinare gli Shock ai Goblin Chainwhirler. Post-side inseriamo i Lava Coil al posto degli Wizard’s Lightning poichè i Coil sono una risposta più veloce a Walker rispetto ai Lightning; i Tibalt per evitare il lifegain di Walker; le Rekindling Phoenix perchè sono evasive e possono essere uccise solo con doppia rimozione o Vraska’s Contempt oppure superate in dimensioni da un Hydroid Krasis; e la terza Experimental Frenzy per aiutarci a finire il nostro avversario. Le altre carte che togliamo dal mazzo sono Ghitu Lavarunner, scarsi perchè non mettono immediatamente pressione, al contrario dei Fanatical Firebrand; e uno Shock, “burn spell” peggiore del nostro arsenale dato che 2 soli danni non sono sufficienti ad uccidere Wildgrowth Walker.

vs 4C Dreadhorde:

Con la versione quattro colori di Dreadhorde abbiamo comunque un match up positivo, ma dobbiamo fare attenzione a più carte. Anche qui dobbiamo vedercela con Wildgrowth Walker e gli esploranti, ma oltre a loro, dobbiamo fare attenzione a Massacre Girl, presente anche nelle liste Sultai, ma solo in sideboard; che può ribaltare la partita a nostro sfavore, uccidendo tutte le nostre creature nel momento in cui entra in gioco. Anche contro questa versione di Dreadhorde la nostra strategia è quella di uccidere il nostro avversario il più velocemente possibile, per evitare che il nostro avversario possa lanciare Command the Dreadhorde. Anche contro 4C mettiamo i Lava Coil e i Tibalt per evitare che il nostro avversario possa chiudere la partita con Wildgrowth Walker e guadagnare un’enormità di punti vita con Walker e Sorin, Vengeful Bloodlord. Aggiungiamo Dire Fleet Daredevil per tentare di lanciare sul nostro avversario le sue Duress per levargli un planeswalker e/o Command the Dreadhorde, oppure lanciare Cast Down sulle sue creature. Expermental Frenzy è ottima perchè ci aiuta a vedere le carte necessarie per uccidere l’avversario. Se siamo noi a cominciare g2 o g3, mettiamo anche i Legion Warboss per velocizzare ulteriormente la nostra race. Togliamo i Fanatical Firebrand perchè scarsi in questo match up, poichè forniscono un punto di partenza per la serie di trigger assassini delle Massacre Girl avversarie; gli Shock poichè sono la nostra “burn spell” peggiore; un paio di Wizard’s Lightning perchè lenti se non abbiamo un mago in gioco; e le Chandra, Fire Artisan poichè il mazzo del nostro avversario ha a disposizione sia le carte per ucciderle istantaneamente, senza danneggiarle (e quindi innescare il trigger di Chandra) e può successivamente rianimarle con Command the Dreadhorde (anche se è molto probabile che venga tolto dal mazzo post-side).

vs Izzet Phoenix:

Contro Izzet Phoenix il match up non è favorevole per MonoRed Aggro. Nel primo game, Crackling Drake e Arclight Phoenix ci uccidono e possiamo solo essere più veloci e/o affidarci a Chandra, Fire Artisan ed Experimental Frenzy. Nei game post-side mettiamo Lava Coil nel mazzo, cercando di utilizzarli solo ed esclusivamente sulle Arclight Phoenix; i Dire Fleet Daredevil, che ci consentono di utilizzare Shock, Lightning Strike e Lava Coil avversari contro le sue creature; le nostre Rekindling Phoenix, che sono un ottimo bloccante in questo match up; e possiamo scambiare una Experimental Frenzy con una Chandra (questo ultimo cambio tra Chandra e Frenzy può anche non essere fatto in quanto Chandra garantisce danni extra al nostro oppo se viene danneggiata, ma tenete presente che un Crackling Drake potrebbe tranquillamente ucciderla con un singolo attacco…). Le carte che togliamo sono: 2 Goblin Chainwhirler, dato non uccide alcuna creatura avversaria col suo trigger; 2 Ghitu Lavarunner, decisamente brutti poichè non oltrepassano nemmeno Goblin Electromancer; e 4 Wizard’s Lightning perchè richiedono troppo mana se non controlliamo un mago. Al posto dei Lightning possono essere tolti anche i 4 Shock, dal momento che, esattamente come i Lightning, essi uccidono solo Goblin Electromancer. Personalmente, preferisco togliere gli Wizard’s Lightning, perchè Shock da’ la possibilità di uccidere immediatamente Electromancer, evitando che l’avversario tragga vantaggio dal fatto di avere istantanei e stregonerie scontati di un mana.

vs Grixis Control:

Quello con Grixis Control è un match up complesso, in quanto affrontiamo un Control che gioca solo rimozioni e tenta di chiudere le partite con planeswalker come Nicol Bolas (entrambi, sia Dragon-God che the Ravager), Liliana, Dreadhorde General e Ugin. Difficilmente, ci troveremo contro carte come Negate (solitamente giocate in 2 o 3 copie al massimo), per cui nella nostra strategia possiamo anche considerare di fare danni con le “burn spells”, solitamente brutte contro i mazzi Control, piuttosto che con le sole creature, anche perchè mantenere una race costante sarà piuttosto arduo, dato che il gioco di Grixis punta ad abbatterle. Per i game post-side, inseriamo nel mazzo Legion Warboss, poichè è una creatura che da sola può creare una race ed un clock sempre maggiore; Dare Fleet Daredevil, per poter usare Vraska’s Contempt, Thought Erasure o Duress contro il nostro avversario; Rekindling Phoenix, creatura resistente alle rimozioni di Grixis (ad esclusione di Vraska’s Contempt) ed evasiva; Tibalt, in quanto ci fornisce creature che fanno danno anche morendo e Frenzy, come motore di vantaggio carte. Leviamo Fanatical Firebrand, scarso, dato che, sacrificandosi, non uccide nulla in questo match up; Shock, la nostra “Burn Spell” più scarsa; e le Chandra, Fire Artisan, poichè è molto difficile che il nostro avversario infligga loro dei danni, provocando la perdita di segnalini fedeltà e/o che durino abbastanza per attivare la loro abilità -7, molto meglio Frenzy rispetto a Chandra.

vs Gruul Midrange:

Contro Gruul Midrange, il match up è leggermente positivo. Se riusciamo a chiudere presto la partita abbiamo vinto, altrimenti Gruul ci sovrasterà molto facilmente. Gran parte della partita, per il nostro avversario si gioca in combat, in quanto, generalmente, può contare su creature più grandi delle nostre. Cerchiamo, quindi, di ucciderlo in fretta in qualsiasi modo. Post-side entrano nel mazzo i Lava Coil, per uccidere creature che possono ostacolare la nostra race; Rekindling Phoenix, creatura evasiva e difficile da uccidere per il nostro avversario e che può essere sovrastata solo da Skarrgan Hellkite; Dire Fleet Daredevil, per utilizzare i Lightning Strike/Lava Coil avversari contro di lui; Experimental Frenzy, come motore di vantaggio e i Legion Warboss. Leviamo, Fanatical Firebrand, praticamente irrilevante in questo match up; Viashino Pyromancer e Wizard’s Lightning, dato che togliamo dal mazzo 4 maghi su 8.

Una piccola nota per quanto riguarda Gruul: esistono svariate versioni di questo mazzo, inclusa una con Immortal Sun maindeck ed i planeswalker di side. Nel caso la incontraste utilizzate comunque side in e side out descritte sopra. Le ultime liste di Gruul stanno optando per un “ritorno alle origini” e giocano dalle 27 alle 30 creature e soltanto Domri, Anarch of Bolas come unico planeswalker maindeck (solitamente giocato in x3). Nel caso incontraste questa ultima versione (riconoscibile per la presenza maindeck di Nullhide Ferox e Ripjaw Raptor), non mettete dentro al mazzo Legion Warboss, poichè si schianta su qualsiasi creatura avversaria, e tenete nel mazzo almeno 2 Wizard’s Lightning.

vs Bant Midrange:

A seconda della versione di Bant che incontriamo potremmo avere un match up che varia dal leggermente positivo, al 50-50, sino al leggermente negativo. Il peggiore che possiamo incontrare è Bant Explore, per via delle presenza del pacchetto Wildgrowth Walker+Merfolk Branchwalker/Jadelight Ranger, che, sebbene abbiamo a disposizione Lightning Strike e Wizard’s Lightning per uccidere Walker, può coglierci senza una risposta pronta in mano e portare a casa il game per il nostro avversario. La versione divenuta popolare di recente, Bant Ramp, abbiamo un match up leggermente migliore, in parte per l’assenza di Walker ed esploranti ed in parte perchè molte creature del nostro avversario sono manadork (creature che se tappate forniscono mana) con costituzione 1, quindi facilmente ammazzabili in molti modi. Possiamo utilizzare la stessa sidata con entrambe le versioni di Bant. Mettiamo, post-side, i Lava Coil e Fight with Fire, per uccidere le creature problematiche; Experimental Frenzy, come motore di vantaggio; e Tibalt, per evitare che l’avversario guadagni vita con Hydroid Krasis ed esplorando con Walker in gioco. Leviamo le Chandra, il mazzo avversario gioca Prison Realm per levare dal gioco i planeswalker; Wizard’s Lightning, lente in questo match up; e 2 Ghitu Lavarunner, che si schiantano facilmente contro le creature avversarie.

vs Esper Control:

Contro Esper Control il match up è positivo, se riusciamo ad essere veloci, porteremo a casa la partita. Tuttavia, le risposte di Esper Control sono molteplici, dalle rimozioni a Teferi, Time Raveler che può prendere tempo con la sua abilità -3. A queste si aggiungono i lifegain di Absorb, Oath of Kaya e/o Basilica Bell-Haunt, giocati ormai sia in Control che in Midrange, motivo per il quale Tibalt post-side assume particolare importanza. La Strategia contro Control è infliggere il maggior numero possibile di danni all’avversario nel minor tempo possibile, spesso ignorando i planeswalker sul board avversario (soprattutto se c’è Oath of Kaya in gioco). Control perde solitamente da una Experimental Frenzy che riusciamo a risolvere (dal momento che ormai Mortify praticamente non si gioca del tutto oppure è limitata al x1 o x2 nelle 75 carte del mazzo) e/o dal vantaggio generato da una Chandra per la quale non ha risposta immediata, fondamentale è, quindi, risolvere una di queste 2 carte (cosa che ci riuscirà ancora più facile visto che a causa di Teferi, Time Raveler, giocato ormai ovunque vi siano bianco e blu a disposizione, le liste di Esper hanno smesso di giocare Absorb e Negate). Post-side mettiamo nel mazzo i Tibalt, per evitare che l’avversario guadagni vita; la terza Frenzy, carta chiave in questo match up; le Rekindling Phoenix, dal momento che sono evasive e resistono a tutte le rimozioni che non sono Vraska’s Contempt o Despark; i Legion Warboss, per aumentare la nostra race d’intensità che provare a chiudere più velocemente la partita con questa carta che è particolarmente forte contro i mazzi che hanno poche creature per bloccarla come i Control; e i Dire Fleet Daredevil, per utilizzare rimozioni, Thought Erasure e Duress avversarie contro egli stesso. Escono dal nostro mazzo gli Shock, “Burn spell” brutta e poco efficace in questo match up; un paio di Fanatical Firebrand, il loro singolo danno è un contributo minimo per la sconfitta del nostro avversario e spesso non così rilevante; ed i Runaway Steam-Kin, poichè tra Teferi, Time Raveler e rimozioni varie è molto difficile che durino abbastanza per entrare in sinergia con Frenzy.

vs Esper Hero Midrange:

Contro Esper Hero la situazione è leggermente più complessa che contro Esper Control, per via di Hero of Precinct One che, se lasciato sul board, può generare un vantaggio tale da ucciderci. Ma questo “problema” è facilmente risolvibile con Shock o Lightning Strike, per cui siamo in un match up tra il 50-50 ed il leggermente positivo (55-45 a nostro favore). Ciò che ci troviamo ad affrontare non varia comunque molto rispetto ad Esper Control, tant’è che post-side mettiamo nel mazzo le stesse carte che mettiamo contro Esper Control, per le stesse ragioni che ci portano a mettere contro Control, ma varia ciò che togliamo dal mazzo. Togliamo gli Wizard’s Lightning piuttosto che gli Shock, in quanto abbiamo bisogno di una risposta ad Hero che sia il più veloce possibile e Lightning è lenta (a meno di fare Ghitu Lavarunner a turno 1 ed avere Wizard’s Lightning pronto da fare a turno 2); tutti i Fanatical Firebrand, poichè si schiantano contro le pedine di Hero; ed un paio di Runaway Steam-Kin.

Nota su Esper, ultimamente sta guadagnando popolarità una versione ibrida tra Esper Midrange e Control, chiamata Esper Tempo. Essa gioca gli Hero of Precinct One ed i Basilica Bell-Haunt maindeck, in una base da Esper Control con Oath of Kaya, 12 planeswalker, rimozioni e Command the Dreadhorde (carta ormai non più esclusiva di Sultai e 4c Dreadhorde, ma giocata ovunque vi sia il nero come colore disponibile). Command the Dreadhorde per MonoRed non è un problema, poichè se mettiamo la giusta pressione in game 1, difficilmente il nostro avversario la potrà utilizzare, mentre post-side verrà facilmente tolta dal mazzo. Suggerisco di utilizzare side in e side out che impieghereste con Esper Hero per questa nuovo ibrido, in quanto affronteremo Hero of Precinct One anche in questo caso.

vs UGx Manipulation:

Contro i mazzi con Mass Manipulation ed Entrancing Melody maindeck è una gara di velocità tra noi che tentiamo di infliggere il maggior numero di danni possibile nel minor tempo ed il nostro avversario che tenta di accumulare grandi quantità di mana riempiendo il board da manadorks (2 su 3 dei quali hanno 1 di costituzione e vengono uccisi dal trigger di Goblin Chainwhirler). Ma dove c’è da andare veloce, MonoRed è molto forte, per cui mi sento dire che il match up è a nostro favore. Post-side mettiamo ne mazzo Tibalt, per evitare che il nostro avversario riprenda vita con Hydroid Krasis; la terza Frenzy, come motore di vantaggio; e 3 Lava Coil, per uccidere i bloccanti avversari. Leviamo le Chandra, per evitare che il nostro avversario possa usufruire che vantaggio che esse generano, rubandocele; e i Fanatical Firebrand, non di grande impatto in questo match up.

vs Superfriends decks:

Contro i mazzi Superfriends, che basano la propria strategia sul riempire il board di planeswalker per creare una sorta di lock nel quale è impedita ogni mossa all’avversario, abbiamo un match up positivo. Questo essenzialmente perchè i planeswalker iniziano ad entrare in gioco da terzo turno, mentre MonoRed inizia ad attaccare l’avversario ed a mettergli pressione sin dal primo turno di gioco. Fate comunque attenzione a non vuotarvi la mano (a meno che non abbiate Experimental Frenzy come ultima carta da giocare in mano), scagliando tutto quello che avete a disposizione in gioco, perchè le rimozioni di massa sono sempre in agguato. La strategia da seguire è uccidere il prima possibile l’avversario. Mettiamo Dire Fleet Daredevil, per utilizzare “burn spells” e rimozioni utilizzate dal nostro avversario contro di lui; e i Legion Warboss, per velocizzare la nostra race e chiudere prima le partite. Leviamo gli Shock, perchè sono la nostra “burn spell” più scarsa; e un Fanatical Firebrand, la nostra creatura meno incisiva.

Conclusioni

MonoRed Aggro era e continua ad essere il mazzo più performante del metagame standard, assieme alle varie versioni di Esper. MonoRed è inoltre estremamente budget sia su Arena (richiede 2 wildcards mitiche e 19 rare, il resto del mazzo è formato da non comuni e comuni) che in cartaceo, costando circa 40€ completo, risultano uno dei mazzi migliori quanto a rapporto tra spesa sostenuta e prestazioni del mazzo. E’ perciò consigliato, in quanto ha carte ed una strategia tale da renderlo un’ottima scelta. Il nemico più grande di MonoRed è se stesso, poichè vedere molte terre o vederne troppo poche può davvero uccidere il gioco del mazzo.

Luca "Bata" Battaiotto

Nato nel 1993, da sempre con una grande passione per videogiochi, Playstation, musica (Power Metal in particolare) e Magic: the Gathering, del quale sono un giocatore amatoriale dall'uscita di Quinta Alba. Gioco Modern dal 2013 e Standard dall'uscita di Amonkhet. Attivo su Magic: The Gathering Arena sin dalla Closed Beta.