Top Deck: Guerriero “Control”

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Questa guida è stata redatta da Lik, giocatore italiano classificatosi durante la stagione Pandamonio al livello Leggenda.
La redazione avvisa tutti che le carte “Arma” non sono ancora state implementate nel nostro Database, ed è quindi normale che i ToolTip relativi a queste carte non si aprano correttamente.

Introduzione

Il Guerriero Control è fin dalla beta uno dei mazzi più solidi presenti nel panorama di Hearthstone, è l’unico mazzo del Guerriero che riesce ad avere una buona sinergia con il potere dell’eroe “Potenziamento Armatura”. La grande quantità di carte leggendarie ed epiche (insostituibili per questa tipologia di mazzo) lo rende tuttavia un mazzo poco abbordabile per un giocatore che gioca da poco ad Hearthstone.
Questo mazzo essendo un Control punta tutto sul lategame cercando di accumulare Armatura nelle prime fasi del gioco per poi giocare tutte le sue minaccie e prendere il controllo del campo di gioco o chiudere con una combo.
Composizione del Mazzo
La composizione del mazzo che vi propongo è quella che ho utilizzato più spesso nella mia scalata verso legend nella stagione di Aprile, tuttavia essendo un mazzo che viene giocato ormai da parecchio tempo ne esistono innumerevoli versioni.

Immagine

  •   Colpo di Scudo
  •   Esecuzione
  •   Turbine
  •   Ascia Ardente
  •   Contusione
  •   Fendente
  •   Comandante Crudele
  •   Fabbro d’Armature
  •   Scudo Saldo
  •   Accolito del Dolore
  •   Berserker Rabbioso
  •   Guardiano di Sen’Jin
  •   Rissa
  •   Senzavolto Mutante
  •   Cairne
  •   Urlo Atroce
  •   Barone Geddon
  •   Grommash Malogrido
  •   Ragnaros
  •   Alexstrasza

 

 

 

 

 

 

Vi propongo inoltre un elenco di carte che possono tornare utili da inserire in base al metagame che incontrate:

  • Fendente
  • Gufo Beccoforte
  • Melma delle Paludi
  • Cavaliere del Sangue
  • Esperto di Caccia
  • Yeti di Ventofreddo
  • Cavaliere Nero
  • Sylvanas Ventolesto

 

Una carta che non ho mai preso in considerazione di giocare e che molti Guerrieri Control giocano invece è Ysera, la carta di per se è molto forte ma il suo costo di 9 mana unita alla sua “lentezza” la rende a mio avviso poco giocabile nel meta-game attuale dove semplicemente non possiamo permetterci di usare un turno per giocare una creatura che non porta direttamente modifiche al campo di gioco. Resta comunque una carta da tenere in considerazione in caso di cambio radicale del meta-game con una grande presenza di mazzi control.

 

 

Come giocare questo mazzo

Questo mazzo punta tutto sul late game di conseguenza bisogna puntare sul tenere il campo di gioco il più pulito possibili durante le fasi iniziali della partita, a questo scopo abbiamo una serie di magie e creature che hanno molte sinergie tra loro e che in generale risultano utili contro qualsiasi tipologia di mazzo avversario (a parte Fendente che è stata inserita per fronteggiare i mazzi aggro e che contro i mazzi control o midrange non ha grandissima utilità).
L’armatura è molto importante, se decidiamo di utilizzare una delle nostre armi per uccidere una creatura e nello stesso turno usare il potere dell’eroe o qualsiasi carta che ci porterà ad accumulare armatura è consigliato sempre prima attaccare la creatura avversaria e poi far salire l’armatura, il turno dopo quell’armatura può risultare utile per le nostre giocate mentre avere più vita a discapito dell’armatura non porta nessun vantaggio.

 

 

Analisi delle carte

Colpo di Scudo: Rimozione fondamentale per questo mazzo, in combo con Scudo Saldo permette di rimuovere quasi tutte le creature.

Esecuzione: Altra rimozione che per un mana riesce a distruggere creature anche molto grosse, può essere combinato con  TurbineContusione e Comandante Crudele.

Turbine: Rimozione che ha anche innumerevoli sinergie con le nostre creature oltre che con Esecuzione.

Ascia Ardente: La miglior carta in earlygame contro i mazzi aggro, resta una discreta carta anche nel mirror match dove ci permette di rimuovere subito gli Accolito del Dolore prima che possano generare troppo vantaggio di carte.

Contusione: Rimozione peggiore di Colpo di Scudo o Esecuzione ma comunque una carta discreta, se usata in combo con Esecuzione o Grommash Malogrido con  si ricicla da sola portandoci comunque un vantaggio dei 2 danni inflitti.

Fendente: Utile principalmente contro il mazzo Zoo dello Stregone e contro le Iene generate dalla morte di un Altocrine delle Savane.

Comandante Crudele: E’ il miglior attivatore di Grommash ma si comporta bene anche come rimozione per le prime fasi di gioco e come Turbine crea sinergie con le altre creature a basso costo presenti nel mazzo.

Fabbro d’Armature: Questa carta può permettere di generare un discreto valore di armatura che in genere tornerà molto utile durante il corso di tutta la partita, se si riesce a giocarne due contemporaneamente si possono creare parecchie situazioni interessanti per sfruttarli appieno.

Scudo Saldo: Ottima combo assieme a Colpo di Scudo; fornire 5 armatura più una carta pescata son in generale un buona cosa, tuttavia è sempre meglio giocarlo assieme a Colpo di Scudo per trarne il massimo valore.

Accolito del Dolore: Corpo debole ma ottimo per pescare e sinergico con gran parte del nostro mazzo, ottima giocata se riusciremo a rimuoverci una qualsiasi creatura 2/1 o lo scudo divino di un Servitore.

Guardiano di Sen’Jin: Serve per fermare le Race dei mazzi aggro, occasionalmente utile anche contro la chiusura del Miracle Rogue (Tramortimento permettendo).

Rissa: Ottima contro Zoo, buona in molti casi, la sua componente random la rende comunque molto situazionale.

Senzavolto Mutante: Ottimo contro qualsiasi mazzo controllo, spesso è la carte che cambia il “volto” della partita.

Cairne: Spesso porta via più di 2 carte per essere rimosso creando vantaggio carte per noi che risulterà decisivo in lategame.

Urlo Atroce: In questo mazzo ha la duplice funzione di rimuovere le creature avversarie e di chiudere le partite a nostro favore.

Barone Geddon: 7/5 con effetto devastante per qualsiasi aggro, ottimo anche contro Sciamano.

Grommash Malogrido: Una delle chiusure principali, va giocato sempre in combo con una carta che gli permetta di fare subito 12 o 10 danni, usatelo per uccidere una creatura con 4 o meno vita solo in situazioni disperate o contro il mazzo Zoo dello Stregone (che non ha rimozioni per eliminarlo facilmente), questa carta è una delle poche possibilità che abbiamo di fare danni significativi al nostro avversario, se la usiamo per rimuovere una creatura molto probabilmente verrà ucciso il turno successivo lasciandoci con molte possibilità in meno di chiudere la partita a nostro favore.

Ragnaros: Una delle nostre chiusure, ottima con un campo di gioco vuoto e contro le trappole del Cacciatore, la sua abilità ci permetterà di infliggere 8 danni a turno senza attivare le trappole e senza quindi aggiungere cariche all’Arco del Falco del nostro avversario.

Alexstrasza: Carta chiave di questo mazzo, molto spesso il suo grido di battaglia equivarrà a infliggere 15 danni all’ avversario: un’enormità se paragonato a qualsiasi altra creatura. L’ordine delle nostre giocate è molto importante per rendere questa carta efficace; se abbiamo la possibilità di scegliere dobbiamo sempre giocare Alexstrasza prima di Urlo Atroce, Grommash Malogrido e Ragnaros, questo ci permetterà di sfruttare a pieno il suo grido di battaglia e di avere nei turni successivi la possibilità di chiudere la partita rimuovendo i restanti punti vita dell’avversario. Occasionalmente può essere giocata difensivamente per portarci fuori dalla lethal zone.

 

 

Il Mulligan

Il mulligan per questo mazzo è molto semplice, tutto quello che costa più di 4 va scartato in ogni occasione (l’unica eccezione può essere la carta Rissa che possiamo tenere nella mano iniziale se sappiamo di avere contro uno Stregone Zoo, questo a condizione di avere altre carte che aiutino l’early game), Comandante Crudele , Accolito del Dolore e Fabbro d’Armature van sempre tenuti; la stessa cosa vale per l’Ascia Ardente (se ne abbiamo 2 una la possiamo scartare).
Scudo Saldo in genere va scartato anche se ha un costo inferiore a 5, se abbiamo in mano anche un Colpo di Scudo  possiamo tenerlo specialmente contro i druidi (che potrebbero iniziare la partita con un Innervazione + Druido dell’Unghia o Yeti di Ventofreddo ).

 

Giocate Chiave

Scudo Saldo  +  Colpo di Scudo
Al costo di 4 mana ci permette di pescare una carta, acquisire 5 armatura e uccidere una creatura con 5 o meno vita, questa combo funziona bene contro qualsiasi mazzo, contro i mazzi aggro tenderemo ad avere poca armatura in generale ma anche la vita delle creature nemiche non sarà alta quindi potremmo sempre uccidere qualcosa con il nostro Colpo di Scudo, contro i mazzi controllo invece riusciremo ad accumulare più armatura durante la partita e a uccidere anche delle creature con molta più vita.

Accolito del Dolore Fabbro d’Armature + Turbine + Berserker Rabbioso

In tutte le sue varianti porta vantaggi significativi e in alcuni casi un solo Turbine può cambiare le sorti della partita, quando ci permette di uccidere 1 o più creature e farci pescare carte e accumulare armatura. Il Berserker Rabbioso difficilmente risulterà essere la vostra chiusura tuttavia un Berserker in campo è sempre una minaccia per l’avversario che farà di tutto per rimuoverlo lasciando l’avversario scoperto quando giocheremo le nostre minaccie da late game.

Grommash Malogrido + Turbine o Comandante Crudele o Contusione

Una delle chiusure principali, la possibilità di fare 12 o 10 danni il turno stesso in cui viene giocato rende Grommash indispensabile per questo mazzo, questa combo sarà il modo in cui chiuderete il 70% o più delle vostre partite

Alexstrasza + Urlo Atroce

Con Alexstrasza portiamo la vita dell’avversario a 15, ed al turno successivo Urloatroce più attacco di Alexstrasza e la partita è vinta. Questa situazione non sarà comunissima poichè spesso Alexstrasza verrà rimossa, tuttavia il suo grido di battaglia vi permetterà di chiudere le partite nei turni successivi.

 

Incontri

Gul'dan

La versione più giocata in questo periodo è lo Zoo, un mazzo che gioca tante creature nei primi turni per poi sfruttare il potere dell’eroe, la versione iniziale del mazzo che vi ho proposto contrasta molto bene questo tipo di mazzo grazie all’aggiunta del Fendente e del Guardiano di Sen’Jin, tuttavia la presenza di queste carte ha portato a togliere dal mazzo Sylvanas Ventolesto e l’Esperto di Caccia questo ci rende più deboli contro l’altra versione dello Stregone chiamata Handlock che invece punta principalmente sui Gigante di Montagna e di Gigante di Magma. In questo periodo comunque i mazzi Zoo che troverete saranno comunque almeno 3 volte di più degli Handlock di conseguenza questo setup del mazzo rimane accettabile. L’aggiunta di un Cavaliere del Sangue può essere una scelta sensata se troviamo parecchi Zoo sul nostro cammino.

Rexxar

La versione più giocata del cacciatore fino all’ultima settimana della scorsa stagione era quella Huntard che puntava a fare più danno possibile all’eroe avversario fregandosene totalmente del campo di gioco, questa versione è uno dei matchup migliori per il nostro guerriero che riuscendo ad accumulare parecchia armatura rende inutili tutti gli sforzi del Cacciatore. Una versione che sta prendendo piede invece nell’ultimo periodo è la versione Midrange che gioca molte Bestie, questa versione risulta più ostica per il nostro mazzo che se la gioca al 50/50, l’inserimento nel mazzo del Gufo Beccoforte può essere un opzione contro questa tipologia di mazzo poiché una delle minacce maggiori per noi sarà portata dall’Altocrine delle Savane.

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Nel mirror match nel 90% dei casi la partita finirà per fatica e vedrà come vincitore il giocatore che sarà riuscito a mettere più pressione all’inizio della partita, la versione di questo mazzo che gioca Harrison Jones o la Melma delle Paludi risulta avvantaggiata contro la nostra versione. Per quanto riguarda invece la versione più aggressiva del guerriero, resa famosa dal giocatore Reynad durante la Beta, sta man mano scomparendo dal meta-game ed in ogni caso non è uno di quei mazzi che può essere considerato una minaccia. L’aggiunta di una Melma delle Paludi o di Harrison Jones può essere una scelta sensata se troviamo parecchi Guerrieri sul nostro cammino.

Jaina_Proudmoore

Il mago è in generale un matchup a noi favorevole in tutte le sue versioni, la nostra abilità di accumulare armatura ci rende praticamente imbattibili ai maghi costruiti per uccidere castando tutte le loro magie sul nostro eroe, un po’ più ostica è la versione resa famosa dal giocatore Trump che punta su creature come l’Elementale dell’Acqua e il Draco di Zaffiro ma resta comunque un match in cui siamo fortemente avvantaggiati.

 

malfurion-stormrage

Per quanto riguarda il druido ci sono un sacco di mazzi e varianti per questa classe, in generale non abbiamo un buon match up contro la versione midrange mentre contro la versione Rampage dipende molto dalle carte Crescita Rigogliosa e Innervazione che il nostro avversario pesca nei primi turni, contro questo mazzo è fondamentale usare al meglio Colpo di Scudo e Esecuzione per rimuovere l’innumerevole quantità di creature enormi che ci verranno giocate contro. L’aggiunta del Cavaliere Nero e di Sylvanas Ventolesto può essere una scelta sensata se troviamo parecchi Druidi sul nostro cammino.

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Lo sciamano è uno dei peggiori match che possiamo incontrare, il Guerriero non ha rimozioni di massa e questo è un vantaggio significativo per lo Sciamano che può riempire il campo di gioco molto facilmente inoltre Maleficio è una delle rimozioni peggiori che possiamo trovarci contro. Una delle armi migliori contro questa classe è Baron Geddon capace di portarsi via tutti i totem più qualche altra creatura nel turno stesso che viene giocato. Per nostra fortuna questo eroe al momento non è giocato tantissimo a causa dell’enorme presenza di Cacciatori che giocano Sguinzaglia i Segugi in tutte le versioni.

 

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Di questi tempi se ne vedono davvero pochi in giro, la versione Aggro non ci darà alcun problema essendo in ogni caso molto meno aggressiva di un qualsiasi altro mazzo Aggro presente nel meta attuale. L’unica carta fastidiosa è Favore Divino visto che noi in genere terremo molte carte in mano. La versione control invece può essere un problema ben più serio, Tirion Fordring è una delle carte peggiori che possiamo trovare sulla nostra strada essendo il nostro mazzo sprovvisto di Silence, l’aggiunta del Gufo Beccoforte può essere una soluzione che risulta comunque ingiustificata data la scarsa presenza di questa classe nelle partite classificate.

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Il ladro viene giocato attualmente in due versioni, la versione Miracle che punta a macinare tutto il mazzo alla ricerca delle sue combo è la più ostica, contro questo mazzo è necessario cercare di mettere pressione fin da subito. La versione chiamata “Tempo Rogue” risulta meno fastidiosa ma comunque temibile e sarà necessario utilizzare le nostre rimozioni oculatamente per uscirne vincitori.

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Il prete è il mazzo peggiore da incontrare per noi, uscirne vincitori sarà molto difficile, tuttavia questo eroe al momento è giocato pochissimo lasciandoci la possibilità di fare la nostra scalata alla classifica anche perdendo tutte le volte che lo incontriamo.

 

Spero che questa guida vi sia piaciuta e che vi possa aiutare nella fase di gioco. Per qualsiasi dubbio o domanda potete tranquillamente replicare in questa guida. Grazie a tutti!

Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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