Hearthstone e Magic. Così simili ma così diversi.
Molti di voi sicuramente sono a conoscenza di Magic: the Gathering (Magic: l’Adunanza in italiano). Alcuni ci avranno giocato da bambini/ragazzi, altri probabilmente ci giocano tutt’ora. Hearthstone lo conosciamo tutti, suppongo (sennò non avremmo gli occhi su questo articolo ora). Magic è nato nel 1993 ed è un gioco che ha gettato un po’ le basi di tutti i giochi di carte nati successivamente, tra cui il vecchio gioco di World of Warcraft, soppiantato poi dall’attuale Hearthstone. Magic, però, non è mai morto, anzi è in continuo sviluppo e aggiornamento, per questo motivo abbiamo pensato di raccontarvi un po’ cosa lo accomuna ad Hearthstone e cosa invece li distingue.
Le basi di Hearthstone e Magic
I concetti di base di punti vita e mana sono molto simili nei due giochi, ma il modo in cui funzionano è abbastanza diverso; allo stesso modo sono simili attacco e difesa dei servitori, ma è molto diverso il funzionamento del combattimento. Una grossa differenza che si nota subito tra i due giochi è che in Magic non vi è nessun eroe da scegliere (in qualche modalità di gioco for fun c’è qualcosa di simile, come Vanguard o Commander, ma parlare anche di quelle ci porterebbe adesso fuori tema), ma al contempo rimane una suddivisione di carte in “categorie”. Come in Hearthstone ci sono le carte di classe e le carte neutrali, in Magic le carte possono essere di 5 colori differenti e richiederanno mana di tipo diverso per essere giocate, e in aggiunta possono essere incolori, cioè giocate con qualsiasi mana. Una differenza tra i due giochi in questo caso è che in Magic si possono mischiare i colori per dare ancora più varietà ai mazzi da creare. Per quanto riguarda il mana, in Hearthstone abbiamo i cristalli, ne guadagnamo uno per turno fino ad un massimo di 10 e si ricaricano all’inizio di ogni turno; in Magic, invece, il mana è fornito da carte apposite (le carte “Terra”) che stanno mescolate all’interno del mazzo. Vedremo in seguito come il poter pescare carte Terra invece che servitori o magie crei una grossa differenza tra i due giochi, influendo molto sulla creazione dei mazzi.
Nella tabella qui sotto riassumiamo similitudini e differenze nei “numeri” del gioco.
Hearthstone | Magic | |
---|---|---|
Numero di carte nel mazzo | 30 | Minimo 60, nessun massimo. |
Punti vita | 30 iniziali e massimi, ma c’è l’armatura. | 20 iniziali, si possono aumentare all’infinito. |
Carte in mano a inizio partita (iniziamo noi) | 3 | 7 |
Carte in mano ad inizio partita (inizia il nostro avversario) | 4 | 7 |
Bilanciamento del vantaggio di iniziare per primi la partita | Il nostro avversario inizia la partita con in mano la Moneta | Non peschiamo la carta di turno all’inizio del primo turno della partita |
Numero massimo di carte in mano | 10. Se dovessimo aggiungere una carta alla mano quando è piena, quella carta viene distrutta. | 7. Possiamo aggiungere carte alla mano oltre alla settima, ma dovremmo scartare carte fino ad averne al massimo 7 alla fine di ogni nostro turno. |
Numero massimo di copie di una carta nel mazzo | 2 (1 per le carte leggendarie) | 4 (illimitato per le terre base) |
E quando ho finito le carte nel mazzo? | Fatigue | Ho perso! |
Classi vs Colori
Vorrei soffermarmi brevemente sulla differenza tra le classi di Hearthstone e i colori di Magic. È evidente che l’idea di fondo è la stessa: limitare l’interazione tra alcune carte, dare complessità e varietà alla creazione dei mazzi. In Hearthstone il vincolo è forte: se scelgo che giocherò la classe Mago non potrò inserire nel mazzo le carte delle altre classi. In Magic il vincolo è solo sulla complessità della creazione del mazzo. Posso infatti costruire un mazzo che comprenda tutti e cinque i colori, ma sarà molto difficile farlo funzionare bene e renderlo competitivo (se ne sono visti pochissimi nella storia, si contano sulle dita).
Il fattore RNG
Come tutti i giochi di carte, l’elemento di base da cui sono costituiti è il caso; lo scopo principale del giocatore è di contrastare il caso e sfruttarlo per quanto possibile a proprio favore, sia in fase di creazione del mazzo sia durante le partite.
In Magic il caso influisce prevalentemente sulle carte che pescheremo: le poche carte che includono un fattore casuale sono volutamente non molto competitive e sono limitate sia come numero che come possibilità, dal momento che stiamo giocando con carte vere, non potremmo mai vedere in Magic una carta come Portale Instabile. Il fatto che Hearthstone sia un gioco solo digitale apre infinite possibilità da questo punto di vista. Altri esempi di carte che non sarebbe possibile avere in un gioco di carte da tavolo sono Supergolem Pilotato, Segatronchi di Sneed, Barone Fieramorte e Alleati Segreti, poiché vanno a creare delle carte nuove e addirittura a mescolarle nel mazzo, cosa impossibile con veri oggetti di cartoncino.
Questi oggetti con effetti casuali sono molto usati anche in mazzi competitivi, non è raro quindi vedere partite stravolte ottenendo risultati particolarmente positivi o negativi da queste carte. Anche in questo caso, sta al giocatore valutare le probabilità e sfruttare al massimo i possibili risultati.
C’è da dire che per molte persone è frustrante a volte la presenza di queste carte casuali. Hearthstone non presenta però un problema di casualità che invece affligge i giocatori di Magic. Nel gioco Blizzard siamo sicuri ad ogni partita che avremo 1 cristallo di mana al primo turno, 2 al secondo turno, e così via fino a 10. In Magic invece, anche il mana dipende dalle pescate. Il fatto di avere le terre all’interno del mazzo, fa sì che alcune partite siano decise semplicemente dal caso, quando un giocatore non pesca più di due o tre terre per tutta la partita, oppure quando ne pesca 10 di seguito, con la conseguenza di non pescare le magie necessarie ad affrontare l’avversario. Questo punto porta l’attenzione sul fatto che in Hearthstone sia maggiore la stabilità di un mazzo, che sia quindi più costante la sua prestazione. Non è però l’unico fattore a rendere più costante il comportamento di un mazzo. Avere un mazzo di 30 carte con massimo 2 copie per carta, non è la stessa cosa di avere un mazzo di 60 carte con 4 copie per carta. Facendo un rapido calcolo, al decimo turno di una partita di Hearthstone avremo visto almeno 13 carte del mazzo, quindi quasi metà. Al decimo turno di una partita di Magic avremo pescato 16 carte, se siamo stati noi ad iniziare la partita e non abbiamo pescato carte extra per via di altri effetti. 16 carte sono circa un quarto del mazzo, e il decimo turno è considerato comunque come “partita avanzata” come per Hearthstone. In entrambi i casi abbiamo buone probabilità di aver pescato almeno una copia di una carta di cui abbiamo il massimo numero di copie nel mazzo, ma è molto diversa la possibilità di vedere una carta che abbiamo nel mazzo in monocopia.
Concetti simili
Alcuni elementi strategici fondamentali sono molto simili nei due giochi ed è per questo che è facile, per chi ne sa giocare uno, avvicinarsi all’altro. Per esempio, il cosiddetto “vantaggio carte” è un concetto che ha la stessa importanza in entrambi i casi, come anche lo studio di una “mana curve” appropriata allo scopo del nostro mazzo. Un altro fattore importante e collegato in qualche modo al vantaggio carte è la “race”, cioè la corsa a chi uccide l’avversario per primo. La race è importante soprattutto quando si affrontano due mazzi aggressivi. La race è un concetto chiave di questi giochi, si affronta però in due maniere completamente differenti, poiché le regole del combattimento sono molto diverse, come vedremo tra poco.
Principali differenze
Oltre ai semplici numeri di regole che abbiamo visto sopra, ci sono alcune differenze nel funzionamento dei servitori e del combattimento che differenziano abbastanza i due giochi nel modo di ragionare e nelle strategie. Il combattimento si svolge in maniera completamente diversa.
In Hearthstone possiamo scegliere, in qualsiasi momento del turno, di far attaccare un nostro servitore. Questa azione avviene separatamente per ogni servitore e possiamo interporre il lancio di magie agli attacchi. Per ogni servitore, possiamo fargli attaccare un servitore nemico a nostra scelta, oppure direttamente il nostro avversario. Sappiamo che alcune abilità modificano questa regola, come Stealth e Taunt. Un servitore con Stealth, infatti, non potrà essere attaccato direttamente dal nemico, mentre un servitore con Taunt dovrà essere attaccato per forza prima di qualsiasi altro bersaglio senza Taunt.
In Magic, invece, il giocatore di turno dovrà scegliere un momento in cui dichiarare il proprio attacco. Questo momento può avvenire una sola volta durante il turno. Durante questa dichiarazione di attacco egli sceglierà un numero a piacere di creature (il nome dei servitori in Magic) ed esse saranno le sue creature attaccanti, non deve prendere altre decisioni. Il giocatore in difesa può scegliere tra le proprie creature quali andranno a bloccare gli attaccanti. Ogni attaccante non bloccato infliggerà danno pari alla propria forza al giocatore in difesa. Tutto il combattimento avviene in un momento solo e le carte che si possono giocare durante il combattimento sono limitate.
Questa differenza è molto rilevante a livello strategico. Intuirete da subito come in Magic non sia facile uccidere una creatura nemica con una nostra creatura: non possiamo attaccarla! Dovremo usare magie di rimozione, oppure sperare che il nostro avversario la usi per attaccare. Questo porta ad un altra conclusione: è più facile in Magic tenere viva una creatura con un’abilità scomoda per il nostro avversario; anche questo va ad influire molto sulla strategia di gioco e di creazione del mazzo. Non è facile nemmeno uccidere il nostro avversario con un mazzo aggressivo, dal momento che non possiamo liberamente decidere di attaccarlo, egli potrà bloccare le nostre creature con le sue. Anche in Magic vi sono alcune eccezioni, per esempio creature il cui testo specifica che non possono essere bloccate.
Una differenza importante, inoltre, è che in Magic, alla fine di ogni turno, alle creature viene rimosso ogni danno che gli era stato inflitto.
Considerazioni finali
Innanzitutto, è importante osservare che Magic nasce come gioco di carte da giocare su un tavolo in compagnia di amici, ma oggi esiste anche Magic Online, un client per pc per giocare sulla rete esattamente come Hearthstone. Da notare che dovremo farci una collezione da zero, non avendo a disposizione la collezione di carte che abbiamo nella realtà. Purtroppo non ha tutta quella serie di effetti speciali che danno quel tocco di magia ad Hearthstone, magari in un futuro il client verrà migliorato e abbellito, chissà.
Magic ha un pool di carte da far veramente invidia, che supera le 20000, grazie a tutte le espansioni che sono uscite nei suoi quasi 22 anni di vita. Costruire un mazzo di Magic da zero senza avere diversi anni di esperienza è impossibile, ma da questo punto di vista anche Hearthstone si difende bene. Io personalmente non sono un professionista di nessuno dei due, ma gioco a Magic dal 1995 (con qualche interruzione) e a Hearthstone dalla beta, quindi ho seguito abbastanza l’evoluzione dei due giochi. Con il numero di carte che Magic mette a disposizione, esistono un’infinità di sinergie e combo molto interessanti e gli archetipi dei mazzi che possiamo vedere ad un torneo sono molto diversi, ma nel 1995 succedeva invece la stessa cosa che succede oggi in Hearthstone: c’è un piccolo insieme di carte che sono molto forti e sono incluse in moltissimi mazzi di archetipi completamente diversi (Dott. Boom, Segatronchi Pilotato o Spadone di Verargento, per esempio). Sono convinto che, man mano che usciranno nuove carte, anche in Hearthstone vedremo le carte molto forti essere adatte solo a pochi archetipi, se non ad uno solo.
L’uscita di molte carte ha creato in Magic, inoltre, alcune combo assolutamente devastanti, a volte assolutamente non previste dagli sviluppatori (ma sfiderei chiunque a tenere ogni carta sotto controllo quando superi le molte migliaia). Per risolvere questo problema, l’unica cosa che si può fare, con un gioco di carte vere, è bandire o limitare alcune carte nei tornei ufficiali. Questo è un problema che Hearthstone soffrirà molto meno, avendo la possibilità di modificare le carte per bilanciarle, come è già successo con Leeroy Jenkins e Condor Affamato, per esempio. Di certo andando avanti si correrà comunque il rischio di creare combo troppo forti inavvertitamente, ma la soluzione del problema è a portata di click per la Blizzard.
Con questo è tutto per questa breve analisi delle differenze tra due dei giochi di carte più diffusi del momento. Sì, breve, perché ci si potrebbe scrivere un libro sopra. Vi invito dunque a contattarmi se avete domande o qualsiasi richiesta. Non fatevi scrupoli! :)
Alla prossima!