Hearthstone: dalla “Maledizione di Hakkar” fino alla nuova generazione di eventi.
Circa un mese fa, Blizzard propose un particolarissimo evento incentrato su di una strana “infezione”…
Come molti di voi sapranno, su Hearthstone, è possibile selezionare e collezionare i vari dorsi delle nostre carte, e proprio in merito a questa funzione la Blizzard decise di rilasciare a circa 200 giocatori un dorso chiamato “Marchio di Hakkar”, la cui peculiare abilità era quella di diffondersi e “infettare” tutti i giocatori con cui sarebbe dovuta entrare in contatto.
Per ottenere il dorso era necessario, semplicemente, incontrare un giocatore che avesse quel dorso equipaggiato.
Ci sono volute appena 24 ore perché più dell’ottanta percento dei giocatori di Hearthstone avesse quel dorso nella propria collezione.
La Blizzard ha rilasciato i dati riguardanti questo evento in cui c’è scritto che “dopo le prime 24 ore, le città più “infette” furono Los Angeles, Toronto, Chicago e Montreal”.
Inoltre, il giocatore (nella fascia nord americana) che ha infettato più giocatori è arrivato a quota 63 persone.
Per la fascia Europea il record è di 58 persone infettate.
L’idea è nata da un famoso evento avvenuto in World of Warcraft, in cui il boss del dungeon Zul’Gurub, ovvero Hakkar, era in grado di rilasciare l’infezione Sangue Corrotto, che si è poi diffusa per tutto il mondo di WoW.
In una recente intervista pubblicata su Forbes, Heather Newman ha chiesto a Pat Nagle, content designer per Hearthstone a capo del Team che si occupa dello sviluppo di eventi e Risse, cosa ne pensasse della questione e del futuro che Blizz ha scelto per gli eventi di Hearthstone.
Per voi qui la traduzione dell’intervista:
Heather Newman: Come vi è venuta in mente l’idea per questo evento?
Pat Nagle: Questo evento è stato un luccichio nei nostri occhi per molto tempo, ci stavamo pensando da almeno un anno, forse due, è così tanto tempo che non ricordo con precisione.
Amiamo l’idea di avere un’ infezione che infetti i dorsi delle carte e che si sparga tra i giocatori.
L’evento di World of Warcraft ci ha ispirato ed abbiamo aspettato tantissimo tempo per avere l’occasione di rilasciarlo su Hearthstone.
Sembrava che l’espansione “La rissa di Rastakhan” fosse incentrata sui Troll, ma Hakkar è sempre stato presente nel nostro immaginario, ed allora abbiamo colto la palla al balzo.
Heather Newman: Come avete deciso chi avrebbe dato inizio all’infezione?
Pat Nagle: Il meccanismo dell’infezione è piuttosto semplice, serviva solo implementarlo nel gioco. Abbiamo pensato molto a chi avremmo voluto iniziasse l’infezione, a chi sarebbe stato il nostro “paziente zero” e questo ci ha chiesto un po’ di tempo. Inizialmente volevamo che l’infezione si spargesse lentamente, partendo da una o due persone. Dopo abbiamo pensato che sarebbe stato divertente che l’infezione si spargesse in un paio di giorni, come se fosse del fuoco selvaggio.
Heather Newman: Qual’è stata la reazione dei giocatori?
Pat Nagle: Io penso che una delle cose più belle di questo evento sia stata che è avvenuta fuori dal gioco.
C’è stato un gran vociferare nelle Community su questo evento, e voglio aggiungere che secondo me l’energia al di fuori del gioco fu molto alta. Ho amato questo evento, ed anche se odio fare promesse, mi piacerebbe moltissimo se ci fossero altri eventi del genere in futuro.
Non ricordo con precisione a quante persone abbiamo dato il dorso infetto, ma erano parecchie. Il tasso di crescita fu però esponenziale se comparato a quello di WoW.
Pensa che il Centro di Controllo Malattie ha studiato lo spargimento del dorso come esempio di un’ infezione trasmissibile.
Heather Newman: Come avete implementato la trasmissione del dorso?
Pat Nagle: Tutto era piuttosto lineare.
C’erano dei piccoli dettagli a cui abbiamo dovuto lavorare, come quando abbiamo deciso che il dorso si sarebbe auto-equipaggiato nel momento in cui si sarebbe ricevuta l’infezione, così da aumentare al massimo il tasso di spargimento.
Questo evento è stato un successo, così l’idea di infettare i dorsi delle carte potrebbe sicuramente ripresentarsi in futuro.
Abbiamo già tutto pronto per un eventuale secondo evento, sarebbe “cool”.
Il Marchio di Hakkar è stato il primo evento ispirato dall’espansione. Generalmente i nostri eventi precedenti furono tutti ispirati dalle vacanze su WoW.
Questo è stato il primo ispirato direttamente da una delle nostra espansioni.
Ne abbiamo già alcuni pronti, non posso parlare dei dettagli, ma continueremo a creare eventi del genere che aiutino a supportare la narrativa delle nostre espansioni.
Heather Newman: Siete rimasti sorpresi dal ritmo con cui l’infezione si è diffusa?
Pat Nagle: L’ abbiamo pianificata perché fosse veloce. Posso dire che personalmente è andata più veloce di quanto abbia mai pensato.
Abbiamo raggiunto la maggior parte dei giocatori dopo il primo giorno.
Ho pensato che è stata più veloce di quanto ci aspettavamo, ma in realtà non sapevamo come avrebbe funzionato.
I giocatori avrebbero influenzato lo spargimento, data la possibilità di non trasmetterla agli altri giocatori, è stato difficile farsi un’idea di quanto rapidamente si sarebbe diffusa.
I nostri analisti erano convinti come noi che sarebbe stata rapida, ma quando abbiamo visto i dati la nostra reazione fu “wow, questo è sicuramente veloce”
Con Hearthstone noi vogliamo continuare a sorprendere, quindi anche se qualcosa ha un successo strepitoso non è detto che riproporremo quella strategia o meccanica altre due o tre volte. Non so, ma secondo me l’idea di provare altre vie (per diffondere l’infezione) è particolarmente eccitante.
Heather Newman: Come arrivate ad idee del genere, e come decidete quali sviluppare?
Pat Nagle: Prendiamo in considerazione tante cose, ad esempio, il nostro target di giocatori.
Prendi d’esempio le Risse, noi ne facciamo alcune sapendo che a determinate persone non piaceranno. Oppure le Risse in cui bisogna costruirsi il proprio mazzo, seguendo le regole speciali della rissa, sappiamo che alcune persone adorano questo tipo di modalità, ma sappiamo anche che ad altre persone non piace molto.
Tutto questo va bene, fino a quanto continuiamo ad avere chiari i target dei nostri giocatori.
La Stagione di Rastakhan ha dato la possibilità di giocare carte che normalmente non potresti giocare e creando potentissime sinergie.
Non dovendo costruire il mazzo basta scegliere la classe e ricevere il campione, così da rendere la Rissa molto facile da giocare a tutte le persone.
Abbiamo iniziato a costruire eventi, anche le Risse, che aiutino a guidare la narrativa di un espansione. Stiamo pensando a cosa possiamo fare dopo, a come possiamo migliorare la lore seguendo questa strada.
Molte volte però siamo sul punto di lanciare matite contro il soffitto.
Heather Newman: Quanto vi sentite legati a WoW per la creazione degli eventi? Vi sentite legati alla storia di WoW a questo punto?
Pat Nagle: No, io non credo che siamo così tanto legati a WoW, ma ci piace molto prendere spunto da WoW, di usare i suoi personaggi, i suoi eventi.
Se abbiamo la possibilità o l’ispirazione per farlo, lo facciamo.
Il Sangue Corrotto di Hakkar ne è un esempio, abbiamo riportato l’evento di WoW in una sua versione in Hearthstone.
Non penso che siamo in una posizione in cui dobbiamo sentirci troppo legati a WoW, lo amiamo e molti di noi ci lavorano su questo gioco, quindi è normale che continui ad ispirarci.
Heather Newman: Ci sono eventi o Risse di cui sei particolarmente fiero, o che sono le preferite della casa?
Pat Nagle: Una delle più vecchie è chiamata “Top Two”, bisogna creare un mazzo con due carte e noi diamo quindici copie di ognuna per completare il mazzo. Questa fu la prima Rissa fatta che rompeva le regole del gioco, per questo mi è piaciuta tanto.
Un’altra, però, era una Rissa Fireside, fu “The Annoy-o-pocalypse”.
In realtà, è una Rissa per giocatore singolo, dove combatti un’armata di Annoy-o-trons che diventano più forti durante la partita.
Le Risse per giocatore singole le abbiamo proposte qualche volta. In genere piacciono sia a noi che ai giocatori.
Recentemente, sai che abbiamo appena finito una serie di Risse, la Stagione di Rastakhan, e mi è piaciuta molto.
Abbiamo preso tutte le stupende creazioni fatte dal nostro team che si occupa delle missioni e ne abbiamo creato un rissa.
Un’esperienza molto diversa, ma devi comunque giocatore con tutte queste magnifiche carte. Il mio team non si è dovuto occupare di creare tutte quelle carte, abbiamo dovuto prendere tutte quelle bellissime idee del Team che sviluppa le avventure e crearci attorno una Rissa.
Heather Newman: Qual è l’obiettivo di avere tutti questi eventi e Risse?
Pat Nagle: Il motivo principale di avere Risse ed eventi è di sorprendere le persone al Login.
Amiamo l’idea che ogni volta che entri in Hearthstone ci siano cose differenti da poter fare.
Questa è l’essenza di un contenuto attivo.
Abbiamo i nostri lanci delle espansioni programmati ogni X mesi, ma i contenuti attivi sono un modo per provare a sorprendere le persone durante i mesi che separano l’uscita delle espansioni.
La Rissa è dove noi aggiungiamo qualcosa di divertente ogni settimana, così le persone possono tornare e giocare ogni settimana.
Gli eventi sono meno strutturati. Noi guardiamo e ci diciamo “Ok, questo è il momento”.