Guida ai Mazzi Mech – Parte 3: Deckbuilding, How-To-Play e Matchup.
In questa parte della guida, ci occuperemo di tutto ciò che dobbiamo sapere per giocare la nostra lista Mech al meglio.
1. DECKBUILDING
In base a ciò che ciò che abbiamo analizzare in precedenza, possiamo “rinvenire” una struttura base per tutte le liste Mech.
qualsiasi sia l’eroe scelto, in qualsiasi lista non devono mai mancare:
– 2 Tecnoingegnere
– Almeno una copia di Fastidiobot
– 2 Roboevocatori
– 2 Carroragno
– 2 Segatronchi Pilotati
Inoltre, dato il loro potenziale, è ormai consuetudine inserire in lista:
– 2 Vilrazziatore
– 1 Dott. Boom
Tenuto conto delle carte sopracitate, potrete inserire nella vostra lista:
– 1 | 2 Gnomo Meccanico
– La seconda copia di Fastidiobot
– 1 | 2 Gnomo Aggiustatutto
– 1 Yeti Meccanico
– 1 Supergolem Pilotato
Infine, dopo aver ben considerato tutte le carte di classe, siano essi Robot o utili comunque al Mech, potrete considerare gli altri Robot già valutati nella prima parte della guida.
2. HOW-TO-PLAY
L’early game di questa lista gira tutto attorno al Roboevocatore. Riuscire a giocare questo servitore di primo o secondo turno, e con le carte giuste in mano, vuol dire essere già a metà strada per “portare a casa” la vittoria.
Quì di seguito, una lista di “giocate ottimali/sub-ottimali”, tutte in funzione del Roboevocatore (non considereremo ancora le carte di classe):
Turno 1 (Moneta):
Turno 2:
Turno 3:
Turno 1 (senza moneta):
Turno 2:
Turno 3:
Turno 4: 2x
Ovviamente, non possiamo pretendere questo “incastro” di carte ad ogni partita… questi esempi però possono farvi rendere l’idea sulla sinergia del Mech, e sui benefici che anche solo un Roboevocatori può portare a tutta la lista.
Quindi, come potete immaginare, l’Early e Mid game del Mech è tra i migliori in assoluto in questo gioco. I principali vantaggi di questa lista sono, oltre la sinergia tra le carte, gli ottimi body e skill dei servitori a disposizione, anche se presi singolarmenti.
Anche il Mech può permettersi un Late game, ma varia di meccaniche e di potenzialità in base all’eroe scelto.
Le carte da tenere nella mano iniziale sono:
– Tecnoingegnere (in particolar modo se siete i primi ad iniziare);
– Roboevocatore;
– Fastidiobot (contro Face e aggro in generale);
– Qualsiasi Robot di classe a due mana;
– Carroragno (a meno che non abbiamo intenzione di cambiare le altre due carte in mano, per aumentare le possibilità di drop a uno e due mana).
Quindi, in sostanza, qualsasi servitore a uno, due e tre mana come di consuetudine per qualsiasi aggro e mid range.
Come ogni mid range, dovremo adottare uno stile di gioco diverso per ogni tipo di avversario.
– Contro Aggro: trade intelligenti e controllo della board. Buona parte dei servitori del Mech hanno un body in grado di permettere più trade. Con un efficiente controllo della board avremo tanti danni a terra da poter chiudere in due o tre turni.
– Contro Control: danni “face” e forziamo l’avversario al trade e a svuotarsi la mano. La sinergia dei Robot può far sì che il vostro avversario non riesca a reggere il vostro ritmo.
– Contro Mid Range: Il vostro stile di gioco deve adattarsi anche a quello avversario, ma non è da escludere uno stile “aggro” e danni diretti anche se l’avversario riesce ad avere una buona partenza, a patto che la vostra sia altrettanto buona. La sinergia e l’ottimo body dei Robot vi permetteranno di mettere pressione, anche solo “psicologica”, nella maggior parte dei match contro mid range… occupatevi dunque dei servitori piu’ fastidiosi e lasciate che sia l’avversario a preoccuparsi del resto dei trade. In una sfida tra mid range, viene messo in difficoltà il primo che “si sente” costretto al trade.
3. MATCHUP
Iniziamo subito con la premessa che ogni Matchup può avere leggere variazioni in base all’eroe scelto, e quindi in base alle carte di classe a disposizione.
C’è da aggiungere, inoltre, che nella maggior parte dei casi sono le carte di classe a chiudere le partite o risolvere determinate situazioni.
Possiamo comunque generalizzare un discorso per ogni versione di Mech.
Matchup a favore
– Mid Range Druid: I removal del Druido spesso non sono sufficienti a bloccare l’avanzata dei Robot, e la maggior parte delle liste Mech ha i removal e trade necessari per far saltare in aria i “grossi taunt” a disposizione di Malfurion, o addirittura le carte per infliggere direttamente gli ultimi danni.
– Aggro Druid: Stessi problemi della versione Mid Range riguardo i removal, e non abbastanza veloce da impedire al Mech di reagire. Il servitore piu’ pericoloso del Druido aggro appartiene di diritto al Mech!
– Patron Warrior: Già prima del nerf, il Mech era una bella “gatta da pelare” per il Patron… figuriamoci adesso! I Robot a disposizione del mech hanno il body necessario a frenare i removal a disposizione e a bloccare la combo.
– Secret Paladin: Il Mech potrà vantare di migliori servitori prima del sesto turno, e magie per danni diretti e/o removal necessari a chiudere il game anche in caso di combo avvenuta (se possiamo definirla combo… basta giocare lo Sfidante Misterioso e avere i segreti nel mazzo). Ciò nonostante, il Secretin è la migliore lista in circolazione… forte a tal punto da riuscire a strappare vittorie anche contro gli avversari piu’ ostici…
– Oil Rogue: Considerato il body della maggior parte dei Robot, i removal del Ladro spesso non bastano, e il trade con le armi ha come prezzo da pagare i danni diretti.
– Dragon Priest: La maggior parte dei vostri servitori supera i due punti salute, e questo è sufficiente per mettere pressione fin da subito. I servitori con quattro punti attacco possono essere ancora piu’ determinanti. Una partenza perfetta del Sacerdote, può però, far tremare chiunque, Mech o non Mech. Per questo, tra i match a favore, Il Dragon Priest potrebbe essere quello piu’ pericoloso.
Matchup al 50%
– Mid Range Hunter: Contro questa lista del Cacciatore è sempre una gara a chi ha la mano iniziale migliore e chi pesca meglio. Forse, il Mech ha qualcosina in piu’ perchè può permettersi di mettere pressione prima e comunque ha le potenzialità per reggere la board anche se mirasse ai danni diretti.
– Mid Range Paladin: Stesso discorso del Mid Range Hunter, ma piu’ pericoloso del Cacciatore, in quanto ogni singola carta in lista del Paladino ha sempre il modo di infastidire l’avversario e, alcune in particolare, funzionano in combo e distruggono qualsiasi board.
– Control Warrior: Se il Guerriero riesce a reggere l’early e mid game, vince la partita, altrimenti perde. Anche quì è una gara a chi pesca meglio. Per esperienza, mi sento di dare un misero 1% di probabilità maggiore di vittoria al Mech.
– Demon Handlock: La gran parte della vittoria dipende dal vostro early game. Le magie di classe saranno le carte necessarie per chiudere la partita. In questo caso, concedo quel misero 1% di probabilità maggiore di vittoria all’avversario a causa dell’Ombrofuoco.
– Control Priest: Cio’ che rende piu’ difficile vincere, rispetto alla versione con i Draghi, è innanzitutto la Bomba Fotonica. Inoltre, la versione Control può fare affidamento a carte come Vestale Auchenaiche, in combo con Circolo di Guarigione, può far saltare in aria qualsiasi board. Il segreto per la vittoria di entrambe le versioni del Sacerdote è quello di tenere le carte giuste a disposizione… ogni volta. D’altro canto, senza le carte giuste, il Sacerdote ha difficoltà a vincere anche i match a lui piu’ semplici.
– Freeze Mage: Tanti removal, e segreti e servitori che proteggono punti vita, ma ogni versione del Mech ha sempre la carta di classe (spari o armi in particolare) che può chiudere il game. Per questo, in base alle carte di classe ogni lista di Mech può avere un matchup a favore, al 50% o a sfavore. Ovviamente, con Reno Jackson diventa tutto più difficile.
Matchup a sfavore
– Tempo Mage: Troppi, troppi removal e danni random sui nostri servitori. Il Tempo ha una sinergia tra servitori e magie incredibile e l’unico modo per batterlo è giocare nei primi tre turni piu’ servitori di quanti ne riesca ad “abbattere”.
– Mid Range / Totem Shaman: Questa lista dello sciamano ha i removal adatti a fermare l’orda di Robot dei Mech, e non può far altro che rafforzarsi con la nuova avventura.
– Face/Hybrid Hunter: Seppur dipenda dal tipo di eroe scelto per la lista del Mech, collochiamo il Face come matchup a sfavore. C’è da dire che può bastare un Fastidiobot per rovinargli tutto l’early game e riuscire con le carte giuste a portare i punti vita dell’avversario a zero prima del Face stesso. Senza Fastidiobot, il Face Hunter se ne infischia altamente dei vostri Robot e del controllo della board… scavalca tutto e vi batte in velocità. La versione Mech del Priest ha il sustain necessario a rendere questo matchup a favore.
– Demon Zoo: In caso di mani iniziali perfette per entrambe, lo Zoo ha sempre la meglio. Lo Zoo rimane in ogni caso la “lista numero uno” sul controllo della board, e non tutte le versioni del Mech hanno particolari removal AoE per frenarlo. Le versioni Mech del Rogue e del Priest hanno qualche chance in piu’, a tal punto da non considerarlo un match a sfavore, ma quantomeno al 50%.
SEGUE: Guida ai mazzi Mech – Parte 4: WARRIOR – SHAMAN – ROGUE