Perchè esiste il fattore Random su Hearthstone?
Questo articolo è la versione tradotta dell’interessantissima news pubblicata su Gosu Gamers qualche giorno fa da TheUrbanShep.
Fonte: GosuGamers
Tra le frequenti richieste di ban di carte, l’editor TheUrbanShep ci spiega perché abbiamo bisogno di affinare l’RNG in Hearthstone, piuttosto che eliminarlo.
Il Caos è il pepe della vita, ma in Hearthstone, può lasciare un gusto “salty” in bocca. La casualità generata del computer è uno dei punti forti del gioco di carte digitale Blizzard (è ciò che rende ridicolo il gioco cartaceo non ufficiale) ma è anche, tuttavia, il suo punto più debole in quanto eSport e, permette giocate altrimenti impossibili che sono, quasi sempre, imprevedibili.
L’ultima espansione, Una Notte a Karazhan, rappresenta un passo avanti e molti passi indietro di come il design team stia gestendo l’RNG, con alcune carte che trasformanoaddirittura lo scartare carte in giocate di grande valore e una leggendaria che può far calare il sipario su una partita sin troppo velocemente. L’uscita dell’ultima ala ha quindi dato ben presto inizio ad una nuova ondata di richieste di ban, alla prima infornata di carte permanentemente rimosse dall’Arena e alla dissoluzione di alcuni dei team storici del circuito professionistico.
Per far sopravvivere i tornei competitivi di massimo livello di Hearhstone, come dovrebbe quindi cercare di far quadrare il cerchio la Blizzard? Vediamo intanto una questione.
Quanto RNG c’è in Hearthstone?
Ecco un interessante esperimento mentale: entriamo nel Paese delle Meraviglia (?) e immaginiamo un formato da torneo di Hearthstone dove tutte le carte RNG sono bannate (in powned ci abbiamo provato…trovate qui le informazioni). L’unica casualità permessa sarebbe l’ordine delle carte nel mazzo e chi inizia con la Coin.
Alcuni classici archetipi di mazzo come Control Warrior, Freeze Mage e Miracle Rogue funzionerebbero bene mentre altri come Token Druid o la maggior parte dei mazzi Drago probabilmente scenderebbero di qualche gradino nella tier list. Shaman sarebbe immediatamente fuori dai giochi – anche lasciando correre sul potere eroe Totemic Call, la meccanica di Random Damage o Random Buff di buona parte delle magie di Thrall e Morgl, renderebbe la classe ingiocabile.
Alla fine dei conti, bisogna ammettere, non sarebbe una competizione particolarmente eccitante (rendendo Hearthstone un altro banale gioco di carte collezionabili) ma sarebbe tuttavia fattibile in quanto le carte che hanno un effetto casuale sono una minoranza rispetto al totale.
Con l’uscita di ogni nuovo set la sfida del design team è sempre stata di non inflazionare questa percentuale riuscendo sempre a mantenere un numero equilibrato di carte RNG anche dopo la rotazione dello standard.
Ma questi numeri non ci danno veramente una visione di come funzioni davvero la randomizzazione all’interno del gioco. Per determinare ciò, dobbiamo suddividere i vari effetti casuali e vedere come la loro distribuzione sia cambiata dal lancio del gioco. Gli effetti che ho preso in considerazione includono:
Random Damage – Crepitio, Imp-losione, Scarica Elementale
Random Summon – Allarm-bot, Resurrezione, Segatronchi Pilotato, Senzavolto Mutante
Add Random Card – Visione Mentale, Ysera, Elekk Reale, Mutaforma Zerus
Discover – Idolo del Corvo, Sir Pinnus Mrrgglton, Storica di Scagliafatua
Discard Random Card – Fuoco dell’Anima, Studiosa di Borgoscuro, Patto Oscuro
Random Card Draw – Nat Pagle, Cavaliere Scheletrico, infestazione
Random Targeting – Missili Arcani, Lanciatore di Coltelli, Sylvanas Ventolesto
Random Buff – Giovane Vestale, Giostrante di Meccania, Iniziato Zelante.
So che questa analisi difficilmente sorprenderà qualcuno ma, constatando questi dati, ci voleva proprio una carta così “malata” per minacciare la competitività di Hearthstone?
Perché la Blizzard ha esagerato così con Yogg-Saron?
Ci sono volute due anni ma ora Hearthstone potrebbe essere sulla soglia del suo primo card ban in competitive. Siccome la maggior parte dei giochi di carte collezionabili evita che ci siano carte che sconvolgano completamente l’andamento di una partita in modo totalmente imprevedibile, la richiesta di bannare Yogg-Saron dai tornei è unica nel suo genere. Con la sconfitta di Dude7597 contro Monsanto nei preliminari dell’HCT America, la Legge di Muprhy è andata completamente in fumo e, siccome ora quasi ogni giocatore porta almeno un mazzo Yogg agli eventi importanti, non passerà molto tempo prima che una finale sia vinta (insieme a un premio in denaro, prestigio e anche una qualificazione al Blizzcon) grazie ai minacciosi tentacoli di questo ingestibile minion.
In passato ci sono stati altri vari minion che, teoricamente, avrebbero potuto svoltare una partita in un modo o nell’altro (Espiatrice Paletress, Segatronchi di Sneed e Executus uscito fuori da uno dei due) ma tuttavia le statistiche deboli e la randomizzazione molto limitata lasciavano queste carte fuori dalla maggior parte dei mazzi tier 1. Elise Cercastelle è una presenza costante nei tornei nonostante sia altrettanto casuale nella sua risoluzione ma, non garantisce un completo stravolgimento nella partita.
Yogg invece rimuove tutte le possibilità di azione al giocatore (e all’avversario). Inserirlo nel mio grafico sarebbe stato problematico, se non impossibile, poiché i suoi effetti interessano vari tipi di casualità: le magie giocate, i bersagli e le carte aggiunte alla mano (nel caso di Discover). Inoltre è quasi impossibile giocarci attorno come si potrebbe fare invece con carte come con Ysera o Ragnaros, in quanto, alla peggio, si ucciderà da solo una volta lanciato, cambiando di poco la situazione del board e facendo così finire così il turno del giocatore (minima perdita in una visione “tempo”).
Abbiamo visto carte come Portale Instabile portare a eliminazioni ridicolmente ingiuste, ma sono incline ad essere d’accordo con Dude7597 quando ha detto che Yogg-Saron è così palesemente sbagliato in quanto creato chiaramente con l’obiettivo di fare spettacolo. Nonostante ciò, si è scavato la sua nicchia nel gioco competitivo.
Bannare carte per la maggior parte dei giochi di carte collezionabili è un ammissione di game design sbagliato. Il problema è che sappiamo che Brode & co. hanno eseguito parecchi test per realizzare Yogg-Saron e, siccome quello scelto non è esplicitamente né buono né cattivo, bannarlo sembra l’opzione migliore. Questo potrebbe portare il gioco in una situazione scomoda, e come evidenziato dal torneo inaugurale Batstone di Firebat, lo stessa spada andrebbe a pendere sulle teste di carte come Barnes o del Totemista Tuskarr. Possiamo quindi capire perché la Blizzard abbia così ferocemente combattuto questa battaglia in questi ultimi due anni.
Quali carte RNG sono state aggiunte con Una Notte a Kharazan e di cosa avremo bisogno in futuro?
Dunque la soluzione è bannare tutte le carte incontrollabili e lasciarle agli streamer e casuals?
Escludere qualche minion dalle competizioni maggiori significherebbe che la Blizzard ha davvero a cuore la scena competitiva del gioco ma, a meno non si voglia vedere un ban annuale di carte insieme alla rotazione dello Standard, è necessario che ci sia un uso più ponderato del RNG nelle future espansioni.
Nonostante questo, penso che le carte basate sul fattore RNG di Una Notte a Karazhan rispecchino bene tutto ciò molto più dell’ultima espansione (Sussurri degli Antichi Dei). Il Curatore (e le altre creature di tipo Murloc/Drago/Bestia) incoraggiano ad una costruzione di mazzi spostata dalla statistica alla buona fortuna e le varie creature di Discardlock come il Golem dell’Argenteria e l’Imp di Malchezaar portano ad un’ampia scelta di carte con un forte potenziale di RNG.
Il problema quindi di Una Notte a Karazhan sono troppo lontane da questo ideale. Prncipe Malchezaar e Medivh il Guardiano sono totalmente costruite intorno a possibilità casuali che si differenziano totalmente da carte incentrate puramente sulla strategia (Kel’Thuzad in Naxx e Thaurissan in Blackrock Mountain) o ameno ti offrivano un potenziale randomico limitato (Elise Cercastelle e Arciladro Rafaam in La Lega degli Esploratori).
Non vorrei pestare I piedi alla Blizzard nel suggerirgli possibili nuove meccaniche ma penso che dovrebbero seguire i consigli di alcuni per le prossime espansioni:
Una possibile via da intraprendere fu proposta da Reynad durante la sue personale analisi delle carte di Una notte a Karazhan. Il capo dei Tempostorm spiegò che il testo della Taumaturga Malvagia qualificasse un limite dell’RNG specificando “Totem Base” così come se il Lanciatore di Coltelli potesse avere come bersaglio solo creature e quindi, rimanendo pur sempre molto forte, darebbe una spiegazione corretta del bersaglio casuale e al limite della casualità. (Insomma una limitazione di questo tipo lascia il giusto RNG senza eccessiva randomizzazione).
- Si può lavorare molto di più con la meccanica del Discovery. Un RNG bilanciato è buono in quanto c’è un equilibrio fra fortuna e scelta del giocatore paragonabile alle scelte dei giocatori di Arena. Il Cavallo d’Avorio e la Storica di Scagliafatua sono due carte di Una Notte a Karazhan che offrono un grosso numero di possibilità in una concezione di meccaniche non completamente casuali.
- Molte altre carte invece dipendono totalmente dalla presenza e dalla situazione del board. Il Kodo Impetuoso, il Tecnocontrollore e Sylvanas Ventolesto sono un esempio di minion basati sull’RNG che possono esser sfruttati in maniera acuta e aumentano il livello competitivo del gioco in maniera genuina in quanto un avversario ha la possibilità di giocarci intorno. Come si è visto all’ultimo Last Call Qualifier, la sfortuna può essere devastante con queste carte ma è difficilmente un problema quando è il risultato di un’epica missplay.
Non possiamo a questo punto ignorare le possibilità all’interno di un gioco competitive. Richard Garfiel, creatore di Magic: The Gathering, ha scritto molto sul tema di quanto sia vitale la fortuna per esplorare nuove strategie di gioco e per evitare che i giocatori possano preparare delle strategia pre-confezionate e sempre uguali, insomma da manuale. L’RNG quindi è proprio ciò che va a differenziare i vari ancheripi di giocatori.
Gli “Inventori” che desiderano esplorare la fortuna tramite un’accurata creazione del mazzo.
Gli “Osservatori” che sono coloro che giocano Yogg o Barnes e vedono cosa succede (insomma, fondamentali per la sopravvivenza della cultura degli streaming, per il pubblico)
Gli “Statisti” che amano arrovellarsi fra fogli di calcolo e statistiche.
Concludendo, per quanto si possa amare Heartstone, sicuramente non è ben calibrato per esser un degno eSport, va detto che ha generato una superba serie di proplayers che va miglia oltre le aspettative che potrebbe avere un gioco da smartphone. Escludendo quindi le problematiche più grosse (organizzazione dei tornei, sostenibilità economica dei team) personalmente ritengo che il problema più semplice da risolvere sia la gestione delle carte che sono e devono rimanere il cuore pulsante del gioco.