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Blizzard: “meno neutrali forti e più identità di classe per vivacizzare il gioco”

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Lo sviluppatore Max McCall ha risposto alle domande degli utenti di Hearthstone riguardanti la filosofia di sviluppo che sta dietro le tematiche e le identità di classe, per fare in modo che ogni eroe appaia diverso nello stile di gioco.

Ecco la traduzione delle sue parole.

Lavoriamo duro per fare in modo che ogni partita di Hearthstone risulti diversa. Un buono modo per ottenere questo obiettivo è dare ad ogni classe una sua identità distinta. Il Potere Eroe svolge proprio questa funzione, ma quando tutti i mazzi usano le solite carte, ovvero quando alcune carte neutrali sono così forti da essere onnipresenti, il gioco è meno divertente.

Per questo motivo diamo alle classi carte con temi e meccaniche differenti. Naturalmente ci saranno anche delle sovrapposizioni, diverse classi avranno ad esempio carte incentrate sul Rantolo di Morte.Le armi sono così importanti nel gioco che non potevamo darle solo ad una classe. Il Druido non possiede armi ma può comunque attaccare con l’eroe, mentre le classi come Sacerdote, Mago e Stregone, compensano con forti Magie. Anche le Magie sono molto importanti, specialmente le rimozioni, per cui alcune sembrano simili fra loro (es. Tiro Arcano del Cacciatore e Punizione Sacra del Sacerdote).

Solitamente non sottolineiamo le differenze fra classi privandole di una meccanica, in quanto nel gioco ci sono meccaniche che non risultano abbastanza centrali per definire uno stile di gioco. A volte lo facciamo, ad esempio il Cacciatore non ha carte Cura, però è difficile estendere questo principio a tutti, inoltre non sarebbe così evidente la distinzione.

Al contrario, cerchiamo di promuovere l’identità delle classi creando carte specifiche in ogni espansione che supportino archetipi particolari. Non sempre abbiamo successo. Ad esempio, riuscire a creare mazzi Guerriero basati sulla Provocazione non è molto semplice, ma sembra che molti Stregoni siano felici di giocare Demoni nei loro mazzi. A volte i temi sono deboli in principio ma acquistano forza quando si aggiungono nuove carte come è avvenuto per i Pirati che con l’ultimo set sono diventati molto popolari. Inoltre alcune classi ottengono meccaniche esclusive che portano bonus nel deckbuilding se vengono sfruttate.

Di seguito una lista di archetipi e temi che abbiamo cercato di sviluppare per ogni classe. Non è molto completa e non include quei mazzi che esistono dal set Classico, ma rende l’idea.

  • Druido: Bestie, Token
  • Cacciatore: Segreti, Rantolo di Morte, Bestie (il Druido favorisce i Buff ad una singola grossa Bestia, mentre il Cacciatore favorisce il fatto di avere più bestie)
  • Mago: Magie, Segreti
  • Paladino: Buff, Segreti
  • Sacerdote: Cura, Forma d’Ombra, Rantolo di Morte
  • Ladro: Grido di Battaglia/Combo, Armi, Furtività
  • Sciamano: Sovraccarico, Murloc, Totem
  • Stregone: Demoni, Scartare
  • Guerriero: Armatura, Rabbia, Provocazione

Come detto, la lista degli archetipi che cerchiamo di spingere, non include i temi neutrali come Draghi e Pirati e neanche mazzi che sono sempre esistiti come Freeze Mage o Miracle Rogue . Infatti pensiamo che sia meglio aiutare maggiormente nuovi mazzi per fare in modo che il gioco non ristagni sui soliti archetipi.

Considerazioni personali.

La Blizzard è al corrente che alcune care neutrali sono così forti da uniformare le strategie di ogni classe rendendo l’esperienza di gioco ripetitiva e sono al lavoro per rimediare a questo.
Buono a sapersi, ma non è dando nomi differenti alle cose che il problema degli stili di gioco ripetitivi si risolve. Il Trogg delle Gallerie dello Sciamano oppure il Dragone di Mana del Mago, avranno anche differenti meccaniche ma si tratta di drop ad 1 che richiedono una risposta immediata se non si vuole perdere la partita, in un certo senso il discorso vale anche per il Bucaniere Minuto. Queste tre carte sono un esempio di come, pur avendo nominalmente diverse meccaniche, come stile di gioco e conseguenze sul meta siano molto simili. Tutti e tre soffrono molto risposte come Vate della Rovina o meglio ancora Ascia Ardente, e questo porta a scelte di deckbuilding forzate e meta bloccati.


Blizzard: “meno neutrali forti e più identità di classe per vivacizzare il gioco”
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