Ben Brode ci spiega il significato di “complessità, profondità e spazio di design”
Ben Brode è recentemente intervenuto nella community per spiegare, dettagliatamente, il significato di “complessità” e “profondità” all’interno di Hearthstone dato che secondo Brode sono stati in molti a non comprendere completamente alcuni suoi precedenti interventi.
Vi proponiamo l’intero intervento in italiano…buona lettura.
Salve a tutti, raramente inizio nuovi threads, ma è stata fatta un po’ di confusione riguardo i miei recenti commenti circa la complessità nel card design, siccome i miei commenti hanno avuto poca visibilità, ho pensato che qui avrei raggiunto un pubblico più ampio.
Definizione di complessità e profondità
La complessità è diversa dalla profondità strategica. Per esempio, Turbine è molto semplice, come lo sono Accolito del Dolore e Berserker Rabbioso. Queste carte insieme, sono state parte di uno dei mazzi strategicamente più difficili da giocare della nostra storia. Hearthstone e le sue carte, danno il meglio quando abbiamo molta profondità strategica ma poca complessità.
A volte si può ottenere più profondità aggiungendo maggiore complessità, ma credo sinceramente che carte con il miglior rapporto fra profondità e complessità siano le migliori. Questo non significa che non esploreremo design complessi, ma vuol dire che questi dovranno necessariamente alzare il livello medio di profondità strategica.
Il tipo di carte peggiori per me, sono quelle che sono molto complesse ma non abbastanza strategiche. “Infliggi danni ad un servitore pari al suo attacco meno la sua salute diviso per il numero di cristalli di Mana del tuo avversario. Se un servitore adiacente ha Scudo Divino o Provocazione, raddoppia i danni. Se il tuo avversario controlla almeno 3 servitori con Danni Magici, allora non puoi infliggere più danni della Salute di quel servitore.” BLEAH!
Creare carte più complicate è semplice, renderle più profonde strategicamente è più difficile. Renderle semplici e profonde è la vera sfida e l’obiettivo al quale miriamo. Importante notare che un design singolo non deve necessariamente essere profondo di per sé. Hearthstone contiene grandi quantità di strategia in piccole scelte come decidere se usare il Potere Eroe oppure una carta, decidere se pulire la board o spingere danni verso la faccia. Spesso, come nel caso di Turbine, la profondità di una carta è data dal modo in cui è usata in combinazione con le altre carte. Creare dei semplici mattoncini da utilizzare per costruire strategie profonde è il modo in cui manteniamo un rapporto positivo con la complessità.
Definizione di ‘spazio di design’
A volte parliamo di spazio di design. Ecco un buon modo per definirlo: immaginate un servitore vanilla (senza testo), qualsiasi cosa fra il Fuoco Fatuo ed il Behemoth Senzavolto. Anche considerando le possibili variazioni di bilanciamento (es. 5 Mana 6/6 oppure 5 mana 4/4), esiste un numero limitato di servitori su questa lista. Una volta aver creato tutte le possibili combinazioni di statistiche il gioco è fatto, questo è lo spazio di design per i servitori vanilla.
Il livello successivo è rappresentato dai servitori con Keyword (Furia del Vento, Furtività, Scudo Divino, etc). Ci sono molte carte che si possono creare semplicemente aggiungendo una o più Keyword, ma prima o poi, senza aggiungere nuove Keyword, lo spazio di design si esaurisce.
Quando progetti un gioco per farlo durare per sempre, o anche solo ogni volta che devi creare nuove carte, è importante conoscere lo spazio di design a disposizione.
In futuro, potrebbe avvenire che tutti i design semplici ma strategicamente profondi saranno stati creati, e tutte le carte di Hearthstone avranno 10 righe di testo per trovare nuovi spazi da esplorare. Credo che quel giorno sia molto molto lontano, penso che abbiamo ancora molto spazio per creare carte interessanti e semplici senza che per giocarle io debba chiamare un avvocato.
Una parte dello spazio di design è esplorabile ma non è divertente. “Il tuo avversario scarta la sua mano” “Quando passi il mouse su questa carta perdi la partita” “Per il resto della partita non si possono giocare più servitori” “ogni volta che l’avversario gioca una carta, automaticamente usa l’emote “sono uno sfigato” “Carica”.
A volte lo spazio di design può essere davvero divertente, ma dal momento che esistono altre carte, non possiamo esplorarlo. Maldestriero è l’esempio di una carta che non sarebbe potuta esistere come Guerriero o Neutrale, a causa dell’esistenza della vecchia versione di Capitano Cantaguerra. La meccanica del buff in mano degli Sgherri Torvi non sarebbe potuta esistere con la vecchia versione della carta Carica in combinazione con il Worgen Rabbioso.
In un certo senso, ogni carta contemporaneamente esplora e delimita uno spazio di design. Il fatto che esista Furia di Magma, significa che non potremmo creare una carta che dica “dai Carica ad un servitore con 5 Attacco ed 1 Salute, poi moltiplica per sei il suo Attacco”. In ogni caso questo spazio di design non è molto utile quindi il compromesso è accettabile. Invece, non poter creare carte con effetti potenzialmente potenti come Mal’Ganis a causa di Maestra di Inganni…ci sembrava uno spreco di spazio divertente, così abbiamo cambiato quella carta per aprire possibilità.
Carte che limitano lo spazio di design possono essere accettate se si trovano in set che ruoteranno in Wild, perché noi tendiamo a bilanciare approfonditamente lo Standard e permettere più potenza in Wild dove il pool di carte è enorme. Molta di quella potenza alle carte è data da interazioni che in Standard non sarebbero possibili, pertanto un mazzo ‘Tier 1’ in Standard sarebbe un paio di livelli più in basso se confrontato con il meta Wild. Stiamo ancora definendo come sarà il bilanciamento in Wild; abbiamo idea che il livello di potenza dei mazzi sarà più elevato ma non sappiamo quanto elevato.
Penso che definire questi concetti ci aiuti a comunicare meglio con la community su quello che facciamo bene e dove invece dovremmo migliorare. Aspetto di leggere i vostri commenti!
Brode