Asmodeus: il vero problema di Hearthstone di cui nessuno parla
Dopo aver acceso un costruttivo dibattito all’interno della community pubblicando l’analisi delle parole di Kripp a proposito della modalità classificata di Hearthstone, vi proponiamo le teorie di un altro noto Youtuber, coach e autore di “The Complete Guide for Hearthstone Player”: Asmodeus.
In un video pubblicato da un paio di settimane sul suo canale Youtube è possibile ascoltare parecchie ipotesi interessanti sul perché la situazione di Hearthstone abbia portato molti giocatori all’esasperazione.
“Non puoi risolvere un problema a partire dallo stesso livello di pensiero al quale è stato creato” -Albert Einstein
Gran parte della community crede che il problema di Hearthstone, al momento, stia nel meta stagnante, nella continua e infinita partita a sasso-carta-forbici (che si traduce in pirati-reno-giada), nell’esagerata presenza di mazzi aggressivi o in alcune carte poco bilanciate (ad esempio Bucaniere Minuto o Edwin VanCleef).
Questi, però, non sono i veri problemi, ma solo i risultati di un problema di cui nessuno parla.
Al fine di descrivere questo problema in modo semplice ci riferiremo ai minion e alle varie minacce parlando di DOMANDE e alle rimozioni appropriate parlando di RISPOSTE.
Per cominciare: in teoria giocando ad Hearthstone dovrebbe essere possibile dare una RISPOSTA a qualsiasi DOMANDA.
Le risposte sono però troppo spesso situazionali e rischiano di darci un vantaggio in alcuni matchup e uno svantaggio in altri.
Detto questo enunciamo il vero problema di Hearthstone:
Le DOMANDE sono universali, mentre le RISPOSTE sono situazionali.
Per esempio: prendiamo la DOMANDA Senzavolto Ardente e quella che sarebbe un’ottima RISPOSTA: Parola d’ombra: Morte.
Siamo portati a pensare che una risposta che distrugga la domanda, spendendo circa la metà del costo di mana (considerando in questo caso l’overload), porti un vantaggio assicurato. La realtà, però, è ben diversa.
Durante una partita di Hearthstone la DOMANDA può essere giocata potenzialmente in qualsiasi momento, avendo sufficiente mana; la RISPOSTA, invece, può essere utilizzata in maniera proficua solo dopo che l’avversario avrà giocato una DOMANDA a cui reputiamo sia giusto rispondere in quel dato momento; di conseguenza la DOMANDA verrà giocata prima nel tempo e senza tener conto della RISPOSTA che potrebbe o meno essere presente.
Così è facile notare come su Hearthstone le DOMANDE portino più facilmente vantaggi rispetto alle RISPOSTE, motivo per cui allo stato attuale i mazzi più aggressivi hanno risultati migliori.
Altra questione che porta vantaggio ai mazzi aggressivi -e di cui si parla piuttosto raramente- è la condizione in cui si trova la meccanica provocazione.
Per esempio: prendiamo una magia di classe come Palla di Fuoco e paragoniamola a una carta spiccatamente difensiva, sempre di classe, come il Druido dell’Unghia; abbiamo una magia universale a costo 4 mana che distrugge una potenziale difesa a costo 5. Chi gioca un minion con provocazione in molti casi si troverà, dopo averlo giocato, in una situazione peggiore rispetto a prima.
Per intenderci: l’avversario aggredisce, io gioco provocazione per rallentarlo, lui risponde alla provocazione spendendo meno mana e continua ad aggredire più di prima, mentre io accumulo svantaggio.
Ecco spiegato il motivo per cui la meccanica provocazione trova raramente spazio e spesso non funziona a dovere.
Qual è la soluzione proposta da Asmodeus?
Per chiarezza continuiamo con gli esempi: la Cabalista dell’Ombra ha un effetto Grido di Battaglia davvero potente che non avrebbe difficoltà a trovare bersagli nel metagame attuale. Eppure viene giocata raramente anche in un archetipo come il Reno Priest che sarebbe una lista ideale in cui inserirla.
Perché una carta così forte non trova gioco? Come prima: perché è una RISPOSTA situazionale che sarà sempre inferiore a una DOMANDA universale.
Come si potrebbe rendere meno situazionale? Per Asmodeus si potrebbe aggiungere un effetto che dia un bonus +2/+2 nel caso in cui il Grido di Battaglia non trovi bersaglio.
In questo modo il gioco sarebbe più interattivo e si potrebbero evitare quei minion che abbiano solo caratteristiche base molto forti, che sono spesso noiosi, si scontrano matematicamente e spesso vince chi li pesca e gioca prima (abbassando il livello di skill nei matchup).
La Blizzard dovrebbe smettere di propinarci problemi matematici e iniziare a darci più opzioni. Perché una volta risolti i problemi matematici sarà chiaro a chiunque quale sia la combinazione di carte dominante, come capita ogni volta.
Voi della community cosa ne pensate a riguardo? Trovate interessanti queste analisi fatte dai giocatori più noti e più forti della scena? Quali sarebbero invece le vostre proposte?
In attesa di un meta più divertente… alla prossima!