Analisi delle carte di GvG: vediamo cosa ne pensano i “grandi” delle nuove carte!
A poco più di un mese dalla release di GvG, il sito LiquidHearth in collaborazione con alcune grandi menti del mondo di HearthStone ci offre uno spunto di analisi delle migliori carte. Già con il lancio di Naxxramas il meta era stato stravolto. Le creature prima considerate indispensabili si sono trasformate in “inutili” o “obsolete”. Molte sono state le sostituzioni e altrettanti i cambi nelle stesse dinamiche di gioco ormai lente. Cosa è successo, invece, con GvG?
Inizialmente i pro-player hanno così classificato le nuove carte:
Ma non sempre le cose sono semplici da prevedere e anche i grandi campioni possono prendere degli abbaglia. Molte di queste carte prevedevano giocate tipiche del meta passato, inadatte ad una nuova realtà in cui tutto è stato ridiscusso. Andiamo a “rivedere” insieme questa classifica:
40) Vilrazziatore
39) Mastodonte di Ferro
38) Tecnofluidificatore
37) Sbuffaneve
36) Sigillo della Luce
35) Nullificatore x-21
34) Osservatore
33) Cecchino Spargifumo
32) Segatronchi di Sneed
31) Gnomo Meccanico
30) Bruto Ogre
29) Prescelto di Velen
28) Supergolem Pilotato
27) Quartiermastro
26) Portale Instabile
25) Curabot Antico
24) Gnomo Aggiustatutto
23) Signora dello Scudo
22) Lanciatore di Bombe
21) Mazza Protonica
20)
Grande carta dal potenziale indiscusso. Il suo apice è raggiunto dall’utilizzo come fonte di pescata nei mazzi particolarmente aggro. La sua sinergia con i mech, inoltre, si esprime al meglio con lo Stregone o con il Mago.
19)
Questa creatura, letteralmente, punisce l’avversario per non aver mantenuto il board control. Indubbia sua forza intrinseca, visto il body 5/8 di tutto rispetto. Purtroppo però, la sua presenza, spesso, rischia di fornire un vantaggio eccessivo all’opponent con la Moneta di Gallywix fornita.
18)
L’equivalente di una Dardo di Gelo o di una Ira Silvana, senza purtroppo gli effetti di queste. Eppure, dopo il nerf del Fuoco dell’Anima, questa magia resta l’unica sostituta valida.
17)
4 mana 5/4, tanto basta per renderla appetibile. Se poi aggiungiamo ben 4 danni random in evocazione la rendiamo indispensabile per ogni mazzo mago che utilizzi i Robot!
16)
In questo meta, il Cacciatore è prevalentemente presente come aggro. Avere un’arma in più che fornisce anche un +1 di attacco ad una creatura già presente nel board può conferire una spinta iniziale alternativa al Becchino e i Rantoli di Morte.
15)
Come il Ghoul Instabile era presente in ogni Guerriero control nel tentativo di frenare i mazzi aggro, allo stesso modo arriva la Pecora Esplosiva! La differenza? Questa piccola ma forte creatura è SUBITO attivabile con le magie da 1 danno, ad esempio Turbine per il Guerriero o il semplice potere eroe per il Mago.
14)
Inizialmente nessuno prese sul serio questa creatura. Ma con lo stabilizzarsi del meta, lo Sciamano ha accolto a braccia aperte un corposo 7/7 che fornisce un enorme board e card control grazie ai Murloc in mano. Infatti, è risaputo che questi ultimi sono forti solo se in combo tra di loro e quale miglior modo di sfruttarli se non utilizzandone ben 4 insieme?
13)
Una sorta di via di mezzo tra il Colpo di Scudo e la Rissa. Se giocata in combo con l’Accolito del Dolore, oltre a pulire il board ci può fornire un modo di sfruttare il pieno potenziale di questa creatura.
12)
Anduin ha sempre sofferto Gul’dan e il suo temutissimo Handlock, le risposte ai Giganti non sono infinite e il Draco del Crepuscolo è sempre difficile da rimuovere. Con questa magia, il Prete ha finalmente trovato nuove risorse.
11)
Una delle tantissime carte indispensabili per il Paladino! Oltre a fornire subito un potenziale d’attacco, quest’arma porterà un board control non indifferente fornendo scudo divino e provocazione ad una creatura. Le giocate solo molteplici: può riportare un Tirion Fordring silenziato o essere utilizzata con ilCavaliere del Sangue.
10)
3 mana 3/4 ed è in più un robot! In quale mazzo che utilizza la sinergia dei piccoli “mech” non vedremo questa creatura? Ottimo per i trading con gli equivalenti a costo 3 e indispensabile per le combo, visto che non può essere silenziato, il Carroragno apre le porte alla top 10!
9)
Lo Yeti di Ventofreddo è una delle creature base più forti, ma non permette grandissime combo. Ecco che il problema viene risolto da questo Robot! Come gli altri mech, questa solida creatura offre spunti di gioco molteplici: si può sfruttare il suo Rantolo di Morte con il Becchino, si possono utilizzare i gadget forniti quando muore e si può anche utilizzare in combo con gli altri Robot.
8)
Come il Dardo Fulminante, questa magia viene utilizzata per buffare l’Elementale Indomito. Inoltre, fornisce una chiusura o una pulizia per lo Sciamano con ben 6 danni aumentabili tramite totem o creature con +danni magici.
7)
Sembrava lo Yeti Meccanico il sostituto del classico Yeti di Ventofreddo, ma soprattutto il Druido ha preferito questa creatura ad entrambi. Il rantolo di morte ci permette di analizzarlo come lo Yeti Meccanico e di fare le stesse considerazioni, ma la forza del Rantolo stesso gli fa guadagnare altre 2 posizioni!
6)
Classificato come lo Sputafango di GvG. Questa creatura è ormai indispensabile per ogni deck e lo vediamo utilizzato sia in mazzi control che in midrange/aggro. La sua forza è indiscussa ma spesso soffre di una rimozione diretta ad opera dell’Esperto di Caccia.
5)
Sia di turno terzo per contrastare l’assenza di board tipica del Paladino che di ottavo turno in combo con il Quartiermastro, questa spell è in grado di ribaltare le sorti del match e di fornire ad Uther una solida presenza nel board.
4)
Un pò come il Principe Gallywix, questa creatura (con body 6/6 di tutto rispetto) “punisce” l’avversario per l’assenza di controllo sul board. Inoltre, evocando il Tragg Faucisalde, consolida la posizione e incrementa ancor di più la presenza di creature e il successivo controllo finendo per limitare al minimo o totalmente l’utilizzo di magie dell’avversario.
3)
Ed ecco il Becchino di GvG! Utilizzato nel Mago, nel Druido e nello Stregone, il Roboevocatore permette le combo tra i Robot svariati turni prima. Inoltre è anche il perno dell’utilizzo stesso dei piccoli mech, infatti, spesso permette di giocare a costo 0 anche lo Gnomo Meccanico.
2)
La creatura che più ha sconvolto i giocatori è lui! Per soli 2 mana è in grado di risolvere un problema enorme di Anduin: i target con 4 di attacco. Infatti, la piccola creatura del Sacerdote lavora al meglio in combo con tutte le grandi e storiche presenze del mazzo control. Sia con Follia d’Ombra che con la Cabalista dell’Ombra si possono sottrarre creature all’opponent, in più con Parola d’Ombra: Dolore si possono anche distruggere! Impossibile non giocarlo.
1)
Creatura di cui si potrebbe discutere a lungo (anche solo per la sua storia). Oltre a non essere vittima degli attacchi dell’Esperto di Caccia, questa creatura riduce la costituzione di chi è particolarmente difficile da rimuovere, permettendo le combo con Punizione Sacra a 6 mana e Esplosione Sacra a 10. Cosa chiedere di più?
E per concludere, ecco la lista delle carte “snobbate”. Creature o magie non utilizzate perchè, a detta dei campioni, la community non ne percepisce a pieno il potenziale:
– Signora dello Scudo: Oltre a fornire un solido minion, spesso para da un attacco fatale.
– Curabot Antico: Utilizzato prevalentemente nei control, questo piccolo robot riapre le porte della vittoria.
– Quartiermastro: Mette fine alle “inutili pedine” e le trasforma in corpose 3/3. Che si può chiedere di meglio?
– Minibot Scudato: Una creatura che per 2 mana riesce ad essere scambiata per una da 4. Un potenziale incredibile.
– Mazza Protonica: Lo Sciamano si deve evolvere utilizzando le sinergie dei robot. Quest’arma è il primo passo.
– Gnomo Meccanico: 1 mana con Rantolo di Morte, come non averlo in ogni aggro?
– Segatronchi di Sneed: Sembra quasi dire “Esperto di Caccia non ti temo”. L’utilizzo con Kel’Thuzad può portare a giocate spettacolari.
– Supergolem Pilotato: In pratica, un Cairne più divertente e meno costoso!