Il 2018 sarà l’anno degli e-sports! Spiegazioni a riguardo

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Il 2018 sarà l’anno degli e-sports.
Quante volte durante questo lungo 2017 abbiamo sentito questa frase rimbombare nelle nostre menti e più di tutti nei nostri cuori.
Ma al seguito di questa frase, ci sono sempre queste due domande: “Ma che significa?” e “Da cosa dipende?”
Spesso ho dovuto trattare questo argomento, con persone delle varie community, sia persone al di fuori di questo mondo.
Da qui la voglia di scriverci qualcosa a riguardo, che sia di aiuto per tutti, riguardo la situazione italiana.
I miei pensieri, per voi.

Cosa significa l’anno degli e-sports?

L’anno degli e-sports, significa l’anno in cui si inizierà a delineare una strada da percorrere per tutto ciò che sono gli e-sports, quindi tutto il mondo che li riguarda: non solo dei giocatori che li praticano (tutt’oggi) e li praticheranno, ma anche i team, i commenti (tecnici e sportivi), il giornalismo, eccetera.
Tutto questo prenderà una forma concreta e reale.

Da cosa dipenderà tutto questo?

La questione si fa spinosa, ma ormai ho iniziato.
Grazie a questa occupazione, sono riuscito a scambiare dei pareri e delle idee, con miei “pari”, quindi ragazzi che come me giocano per passione; ho potuto conversare con chi nell’ambito degli e-sports ci lavora da anni, la redazione di Powned è il più grande esempio, ma anche con “caster” (commentatori) professionisti e giocatori, sempre professionisti, stranieri.
Tutta questo insieme di scambi di idee, di visione delle cose, rivelazione di realtà, mi ha dato la possibilità di guradare ad ampio spettrola situazione futura, situazione che dipenderà prevalentemente da due fattori, che dovranno coesistere ed autoalimentarsi:

Gli investitori

Il primo è il più evidente e il più richiesto, ossia gli investitori, una categoria che possiede moltissime sfaccettature, poichè rappresenta dagli sponsor, ai proprietari delle squadre, da chi offre il luogo alle manifestazioni, a chi gestisce questi luoghi.
Il “fattore investitori” dovrà appunto investire su tutto ciò che il mondo degli e-sports rappresenta, come per ogni manifestazione, sportiva e non.

I consumatori

Il secondo fattore è descrivibile con la parola “consumatori”. I consumatoiri siamo noi, ossia gli intrattenuti dal mondo e-sportivo, noi che non siamo il competitivo (o non ancora), ma che ne godiamo del contenuto. Noi siamo il “motore” di questo mondo. Infatti, come per ogni settore, se non ci sono “consumatori” di un contenuto, non ci sarà nessun investimento per quest’ultimo, che quindi rimarrà abbandonato a se stesso.
Il nostro “dovere”, in quanto consumatori, è quello di dare l’imput agli investitori, perchè siamo la domanda (come viene definito in economia), noi dovremo partecipare agli eventi, coinvolgere persone, comprare gadget, tifare la propria squadra, postare foto sui social: fare quello che fa un tifoso medio di qualsiasi sport.
Provate ad immaginare (sarà difficile, ma fatelo e capirete) ilmondo del calcio, senza tutto il tifo che c’è intorno…IL NULLA. Non ci sarebbe nulla, poichè nessuno che ne parla, porta a nessuno che si interessa, suibito seguito da nessuno che investe, quindi nessuna competizione, per finire con nessun lavoro.
Siamo noi il centro di tutto, non i giocatori, non gli investitori, non il contenuto, NOI. Noi e basta.

Ma come si facilita la creazione del tifo e la “formazione” dei consumatori?

Questa è una domanda che spesso mi pongo e che vorrei rivolgere a tutta la community. Domanda che spesso segue le precendenti due.
Io ho delineato due strade parallele, come risposta. Una che finora è stata persorsa, ma solo per metà, l’altra che purtroppo è ancora ai blocchi di partenza.

Il luogo

La seconda strada, quella che ancora stenta ad essere percorsa, è quella del luogo. Non vi è un vero e proprio logo/manifestazione focalizzato sugli e-sports.
Essendo un movimento ancora in crescita, non si sono formati/adibiti dei luoghi adatti al mondo e-sportivo.
Spesso lo si affianca a delle fiere (Lucca Comics & GamesRomicsMilan Games Week…), ma la confusione della fiera non è quasi mai concorde con ii ritmi di un torneo, o di una qualsiasi manifestazione e-sportiva.
La possibilità di avere un luogo incentrato sugli e-sports, porta alla focalizzaione su questi e quindi conferirebbe importanza e attenzioni.

Una competizione

La prima strada è quella della formazione di una competizione. Questa strada, abbiamo detto, è stata percorsa a metà: infatti molte associazioni/organizzazioni, più o meno grandi, hanno formato delle competizioni di vari titoli e-sportivi (ESL, GEC, Personal Gamer, …).
Per comprendere il perchè non sia ancora arrivata a conclusione questa strada, farò di nuovo un paragone con il calcio, scusatemi, ma calza bene:
Immaginate non una competizione italiana (la Serie A), ma 3 o 4 di queste competizioni, chiamate con il nome dell’organizzazione che se ne occupa. Questo porterebbe (e comporta, nella situazione corrente degli e-sports in Italia) ad una spartizione di tutta la Seria A nelle 3/4 competizioni, quindi, ognuna delle stesse avrebbe un quarto dell’importanza, della nomina e dell’influenza. Ci sarebbero meno fondi, meno rilevanza, meno competizione.
Se per ogni titolo e-sportivo, ci fosse una competizione unica (italiana), ci sarebbe più seguito, più tifo, più facilità di informazione e più competizione.

Conclusioni

Lo so, non è stato facile arrivare fin qui e vi ringrazio per la pazienza.
Spero di essere stato più efficiente possibile e di aver chiarito un po’ la situazione. Spero inoltre di aver suscitato in voi il dubbio, la voglia e l’interesse per questo settore, anche se in minima parte.
Un saluto dal vostro Paesano

Eugenio "Paesano" Fofi

Appassionato di giochi e videogiochi fin da bambino. Passione trasformata in informazione, studio e competizione. Giocatore di giochi di carte on-line e non, di sparatutto e Moba. Obiettivo: far conoscere e valorizzare gli e-sports, spesso sottovalutati o addirittura sconosciuti

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