Esports in Italia e margini di sviluppo per il settore: l’opinione di Luca Pagano

Esports in Italia e margini di sviluppo per il settore: l’opinione di Luca Pagano

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Qualche giorno fa abbiamo avuto il piacere e l’onore di poter parlare di esports con Luca Pagano, celebre stella mondiale del poker e cofondatore, insieme a Eugene Katchalov, del Team Qlash…realtà competitiva esports attiva su diversi titoli come Hearthstone, Overwatch o Clash Royale.
Nell’intervista che troverete in forma integrale poco sotto, abbiamo potuto conoscere le opinioni di Luca Pagano in merito sia alla scena esportiva nazionale sia a quelli che possono e devono essere i margini di sviluppo dello stesso, la sostenibilità economica delle squadre e la grande questione delle sponsorizzazioni che sono ancora troppo poche e spesso anche poco incisive.
Abbiamo anche voluto trattare il punto del team, delle scelte fin qui operate dalla dirigenza di questa solida realtà italiana e di quello che potrebbe essere il futuro dei Qlash.

Sperando che quanto qui riportato sia di vostro gradimento, e ringraziando ancora una volta per l’entusiasmo e la disponibilità dimostrata da Luca, vi auguriamo una buona lettura ed un buon divertimento a tutti!

Ciao Luca e benvenuto su Powned! Prima di ogni altra cosa, parlaci dei Qlash e del come sia nata l’idea di business che c’è dietro l’organizzazione.

Ciao Stak, grazie a voi per questo incontro. QLASH non nasce da una particolare intuizione, ma dalla naturale evoluzione di quello che è stato il mio percorso di giocatore, comunicatore, organizzatore e imprenditore.
Il business inteso come un ritorno immediato sull’investimento ad oggi non esiste quasi per nessuno, tanto meno per QLASH. Solo tra qualche anno, quando gli Esports diventeranno mainstream, allora sarà un business molto interessante — di questo non ho il minimo dubbio, la vera domanda semmai è “quando” lo diventerà.

Il business degli Esports lo possiamo molto più equiparare ad una maratona anzichè una gara di velocità. Certo è che entrare per primi in un mercato ancora giovane è fondamentale per posizionarsi, imparare, correggere, crescere.

Cosa pensi della scena esportiva italiana dopo diversi anni di esperienza sul campo: quali sono i limiti e quali, al contrario, i suoi migliori pregi?

In Italia, le passioni sono uno dei principali stimoli imprenditoriali. E’ caratteristica italiana (e quindi anche mia) di cercare di trasformare le proprie passioni in opportunità di business.
Per me e’ stato molto interessante trovare caratteristiche e dinamiche molto simili nella scena esportiva rispetto a quella pokeristica, agli albori, prossima al boom.
Tantissima passione, molta intraprendenza, poca struttura. Grande capacità nel creare iniziative affascinanti e innovative, un pò meno nell’esecuzione.

Che esperienza si prova ad essere un indiscusso professionista di fama mondiale che si tuffa in una realtà comunque lontana da quella di “origine”?

Rimettermi in discussione è stata una delle principali motivazioni che mi hanno spinto verso questo viaggio. All’inizio pensavo di entrare in un’industria, quella degli Esports, molto diversa da quella del poker; invece con il tempo ho apprezzato che alcune differenze.. sono effettivamente enormi, altre invece.. non esistono.
La gente vuole divertirsi, vuole interagire, vuole sognare ed ambire a qualcosa che migliori il proprio status-quo. Nel poker il tutto è molto money-oriented, negli Esports è più social-acceptance oriented. Ma le dinamiche sono molto simili.

“Questo è quello che succede in tutti i settori in via di consolidamento. Il primo scossone di mercato, che mi piace pensare sia stato iniziato proprio da QLASH, ha già portato un po’ di ordine”

E per quanto riguarda i margini di sviluppo, il fondatore dei Qlash cosa vede da qui a 2/3 anni per il suo team e per l’intera scena?

In QLASH abbiamo sin dall’inizio deciso di aver un approccio molto “Lean” al business.
Sapevamo che avremmo dovuto aggiustare il tiro man mano che aumentava la nostra conoscenza dell’industria, ma anche coscienti del fatto che è un’industria che va alla velocità della luce, dove la maggiore opportunità di business si sposta di continuo, per esempio, tra competitivo, network, organizzazione eventi e molto altro.
Siamo anche coscienti che nuove tecnologie, oggi non ancora mainstream, presto potrebbero cambiare completamente l’industria Esports.
Siamo una startup in un’industria in continua evoluzione. Non possiamo sapere dove saremo tra 2 o 3 anni con precisione, ma mi sento di dire con una buona certezza, che saremo qualcosa di diverso da quello che siamo oggi.. perchè fondamentalmente l’industria è destinata a cambiare e QLASH seguirà la traiettoria, magari cercando di anticiparne i tempi.

Parliamo di esport e sostenibilità: una grande moltitudine di teams è scomparso lungo il cammino e si sono invece presentate diverse realtà sicuramente più stabili da un punto di vista economico e con progetti spesso migliori.
Fare esports in Italia è una strada perseguibile allo stato attuale?

Questo è quello che succede in tutti i settori in via di consolidamento. Il primo scossone di mercato, che mi piace pensare sia stato iniziato proprio da QLASH, ha già portato un po’ di ordine.
Sono però convinto che ci sarà almeno un altro scossone, magari dettato dai media generalisti, da aziende non-endemiche, da iniziative mainstream. Non mi sorprenderebbe se tutto questo vedrà nuovi importanti attori entrare nella scena Esports italiana e, probabile, altri uscirne.

Sempre riguardo la sostenibilità, sono pochissimi i team che godono di accordi di sponsorizzazione che gli permettano almeno di chiudere a 0 a fine anno. Secondo te quale è la ragione dietro queste difficoltà nel chiudere accordi: il movimento è ancora troppo poco esteso o ci potrebbe essere dell’altro?

Si parla tanto di Esports, di un’industria che sta per esplodere.. ma che chiaramente non è ancora esplosa.
Molte aziende preferiscono aspettare il momento giusto per allocare il giusto marketing budget in direzione Esports ed evidentemente non è ancora questo il momento per loro. E, sinceramente, questo ha un senso dal loro punto di vista.
C’è da fare un grandissimo lavoro di educazione verso queste aziende, bisogna insegnare loro cosa sono gli Esports, quale è la vera opportunità, come è diverso il linguaggio e quindi come e quanto devono essere diverse le iniziative marketing per poter essere efficaci. Bisogna spiegare bene quali sono i reali risultati che si devono aspettare e come leggerli in prospettiva presente e futura, senza vendere fumo.
Quest’ultimo, è il vero rischio che l’industria rischia di correre in questo periodo — alcune realtà che, pur di incassare, vendono illusioni ad aziende che dopo aver provato alcune iniziative, rimangono deluse e decidono di uscire dagli Esports. In altre parole, il rischio è che per scarsa trasparenza, il mercato delle sponsorizzazioni venga bruciato ancora prima di crescere.
E’ inoltre difficile da capire, per chi non ha mai lavorato in aziende strutturate, come queste ragionano in fatto di budgeting, processi interni di approvazione, presentazione di iniziative innovative e i relativi rischi.
Traduco il tutto in poche parole: il business delle sponsorizzazioni è un lavoro particolarmente complesso che molti secondo me hanno dato un po’ troppo per scontato.

Parliamo ora dei Qlash, il team solidificherà la sua posizione negli attuali titoli in cui siete impegnati? O pensate di fare delle modifiche/aggiunte in futuro?

Saremo sempre in costante modifica/aggiunta su tutto quello che stiamo facendo. Anche le cose migliori devono essere continuamente migliorate per non rischiare di rimanere indietro, sedendosi magari sugli allori.
I cambiamenti continui e rapidi sono alla base per fare bene in un’industria che va alla velocità della luce. Forse questo questo è il principale pain point per molte realtà imprenditoriali, ma è anche una degli aspetti più affascinanti…quello che funziona oggi, magari tra 6 mesi è già passato e dimenticato; solo chi manterrà un’organizzazione da startup, molto agile, supportata da capitali che garantiscono stabilità durante i vari cambiamenti, sapranno cogliere le varie opportunità.

Parlando del team di Hearthstone, l’iniziale decisione del team fu quella di creare un mix di ottimi giocatori da ladder con grandi personalità del mondo dello streaming: come mai avete preso questa decisione? E dietro alla separazione con giocatori come Vking e Yawgmoth c’è la volontà del team di perseguire unicamente la strada competitiva o c’è dell’altro? 

Sono ancora convinto che ci sia bisogno di entrambi i mondi per fare bene, quello competitivo e quello dello streaming.
Fare risultati senza poterli comunicare servirebbe a ben poco. Ma bisogna anche vincere per guadagnare il rispetto dei giocatori.
Quello su cui stiamo lavorando è la creazione di una struttura chiara per posizionare in modo diverso le diverse personalità e professionalità delle quali QLASH si avvale oggi e che continuerà ad avvalersi nel futuro.
La separazione con Vking/Yawgmoth va infatti in questa direzione e, non potendoli posizionare nel modo più corretto a causa di altri accordi da loro sottoscritti precedentemente, ci ha visto costretti a prendere strade diverse; però la stima che abbiamo maturato verso di loro nel recente passato rimane, ovviamente, immutata e non possiamo augurare altro se non il meglio per loro.

Quest’ultimo, è il vero rischio che l’industria rischia di correre in questo periodo — alcune realtà che, pur di incassare, vendono illusioni ad aziende che dopo aver provato alcune iniziative, rimangono deluse e decidono di uscire dagli Esports.

Le realtà di Powned e Qlash hanno in cantiere per la community diversi importanti eventi ed attività che nel prossimo futuro ci vedrà impegnate l’una al fianco dell’altra…vuoi accennare qualcosa?

No. Abbiamo già annunciato parecchio in passato e abbiamo ancora molto da lavorare per sviluppare il tutto nel modo che reputiamo migliore per QLASH.
Quello che posso confermare, però, è la nostra ferma convinzione che la Community sia la vera risorsa dell’industria Esports — sto affermando l’ovvio.. ma se ci guardiamo bene attorno, sono davvero poche le organizzazioni (a livello mondiale) che lo fanno realmente.

Luca, ti ringraziamo per essere stato con noi e per aver risposto a tutte le nostre domande. I nostri migliori auguri per il futuro del vostro importante team! Alla prossima! 

Grazie a voi Stak, è stato un vero piacere! 

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

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17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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Pow3r entra nel team NOVO Esports, sarà Presidente e Co-Owner

Pow3r entra nel team NOVO Esports, sarà Presidente e Co-Owner

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02/04/2024 17:21 di Marco "Stak" Cresta
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Anche se in molti hanno pensato (almeno per le singolari tempistiche) ad un pesce d’Aprile, viene invece assolutamente confermata la notizia per la quale il celebre Pow3r è entrato a far parte dei Novo Esports.

Novo è una realtà relativamente giovane per gli esports italiani dato che è attiva solo dallo scorso anno, sempre sotto la guida del suo CEO Emanuele Acerbis.

Pur essendo ancora nel loro primo anno di attività, Novo Esports è riuscita a vincere la stagione numero 10 dell’Italian Rocket Championship… Ed oggi si affaccia nuovamente sul grande palco dell’esports segnalando questa clamorosa novità.

Pow3r è tra i più stimati ed autorevoli personaggi della scena esports italiana, e si appresta ad impegnarsi in Novo in modo diverso rispetto a quanto fatto nella sua precedente esperienza con il celebre team Fnatic. Giorgio Calandrelli entra infatti in Novo Esports come Presidente e Co-Owner, cosi da seguire da vicino ed assistere lo sviluppo e la crescita dell’intera ORG negli anni a venire.

Pow3r in Novo Esports come Presidente e Co-Owner

Non è chiaro se da questa decisione deriverà anche un “ritorno” in campo del “Pow3r giocatore” (cosa che chiaramente sperano in tantissimi)… Anche se nella prima intervista che lo streamer ha rilasciato sull’accaduto al nostro amico Deugemo (la troverete cliccando qui), non sembra che il buon Giorgio abbia lasciato intendere nulla.

Vengono poi sottolineate dal CEO Emanuele Acerbis le qualità che Pow3r ha maturato grazie alla pluriennale esperienza in una realtà di fama internazionale come Fnatic. Che saranno ora assolutamente fondamentali per permettere quel “salto di qualità” che si è prefissato la ORG.

Novo Esports & Pow3r: il trailer ufficiale

Voi cosa ne pensate di questa nuova partnership community? Fatecelo sapere con un commento sul gruppo dedicato, la discussione è aperta!

  • Articolo realizzato in collaborazione con la community di riferimento di Warzone d’Italia (Facebook)

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Dark Souls 3 Archthrones, la nuova mod per i veterani della serie!

Dark Souls 3 Archthrones, la nuova mod per i veterani della serie!

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28/03/2024 16:58 di  "maretta72"
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Speciale Dark Souls 3 – Ben tornati lettori in questi speciale, oggi andremo a parlare di una mod che ha fatto tornare molte persone a giocare un vecchio titolo di casa FromSoftware.

Stiamo parlando di Dark Souls 3, un titolo apprezzatissimo dai fan della serie, che nel corso del tempo ha ricevuto miriadi di mod, sia estetiche e semplici che aggiungono nuovi elementi di gioco come oggetti, sia sotto forma di vere e proprie modifiche al gameplay, ma oggi ci soffermiamo sulla mod Archthrones, l’ultima arrivata.

DARK SOULS ARCHTHRONES

MA COS’È QUESTA MOD?

Archthrones è una mod che va a riscrivere completamente il gioco. Ci sono voluti ben 4 anni prima di vedere questo progetto a compimento, e seppur ora si tratti ancora di una beta abbastanza corposa, visto il suo perso di 11 gigabyte di memoria, i fan hanno preso molto bene il suo arrivo estasiati dall’ottimo lavoro svolto su di essa.

Già dopo la selezione della nuova partita, saremmo introdotti in uno scenario diverso da quello che conoscevamo del gioco con una storia riscritta da zero tutta da scoprire. Saremo catapultati in una nuova avventura che però sarà anche familiare, infatti il gioco inizierà a Boletaria, luogo dove ha inizio l’avventura di Demon Souls, il tutto ‘rimodellato’ sul gioco attuale dove poi si potrà arrivare all’hub di gioco, anch’esso rimodellato, dalla quale poi inizia la strada del protagonista verso il suo cammino.

CARATTERISTICHE DELLA MOD

Ma cosa caratterizza questa mod e la differenzia da quelle che già conosciamo?

Tralasciando la storia per evitare eventuali ‘spolier’, la peculiarità di questa nuova avventura è l’unione di tutti i titoli della sua categoria, ed il fatto che sono raggruppati luoghi e meccaniche presenti nei vari Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring ed a tratti anche Sekiro, in un unico gioco.

Il livello di dettaglio è davvero molto alto, sia per le zone inedite che per quelle rivisitate, rendendo anche le zone più luminose siccome i giochi originali avevano un’ambientazione più cupa.

Anche se molti nemici sono stati ripresi da vari titoli, altri invece hanno subito dei trattamenti di ‘reskin’ e modifiche al loro move set, citandone uno, il boss del tutorial è il modello del Demone Vagante di Dark Souls 1 modificato nell’aspetto come se fosse il Demone Avanguardia di Demon Souls, ma con l’aggiunta di una seconda fase inedita.

Sono state aggiunte anche nuove armi, armature ed NPC mai visti prima, portando il giocatore ad esplorare le varie zone alla loro ricerca. La mod possiede anche dei server dedicati, così da poter permettere la possibilità di cooperare senza nessun problema.

DOVE POSSO PROVARE LA MOD?

La mod è totalmente gratuita ed è disponibile dal sito degli sviluppatori: archthrones.com

Detto questo, spero che questa mod possa essere di vostro gradimento e che vi abbia invogliato a provarla e supportarla, con una nuova sfida tutta da scoprire in attesa dell’uscita della mod completa.

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