Esports in Italia e margini di sviluppo per il settore: l’opinione di Luca Pagano

Esports in Italia e margini di sviluppo per il settore: l’opinione di Luca Pagano

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Qualche giorno fa abbiamo avuto il piacere e l’onore di poter parlare di esports con Luca Pagano, celebre stella mondiale del poker e cofondatore, insieme a Eugene Katchalov, del Team Qlash…realtà competitiva esports attiva su diversi titoli come Hearthstone, Overwatch o Clash Royale.
Nell’intervista che troverete in forma integrale poco sotto, abbiamo potuto conoscere le opinioni di Luca Pagano in merito sia alla scena esportiva nazionale sia a quelli che possono e devono essere i margini di sviluppo dello stesso, la sostenibilità economica delle squadre e la grande questione delle sponsorizzazioni che sono ancora troppo poche e spesso anche poco incisive.
Abbiamo anche voluto trattare il punto del team, delle scelte fin qui operate dalla dirigenza di questa solida realtà italiana e di quello che potrebbe essere il futuro dei Qlash.

Sperando che quanto qui riportato sia di vostro gradimento, e ringraziando ancora una volta per l’entusiasmo e la disponibilità dimostrata da Luca, vi auguriamo una buona lettura ed un buon divertimento a tutti!

Ciao Luca e benvenuto su Powned! Prima di ogni altra cosa, parlaci dei Qlash e del come sia nata l’idea di business che c’è dietro l’organizzazione.

Ciao Stak, grazie a voi per questo incontro. QLASH non nasce da una particolare intuizione, ma dalla naturale evoluzione di quello che è stato il mio percorso di giocatore, comunicatore, organizzatore e imprenditore.
Il business inteso come un ritorno immediato sull’investimento ad oggi non esiste quasi per nessuno, tanto meno per QLASH. Solo tra qualche anno, quando gli Esports diventeranno mainstream, allora sarà un business molto interessante — di questo non ho il minimo dubbio, la vera domanda semmai è “quando” lo diventerà.

Il business degli Esports lo possiamo molto più equiparare ad una maratona anzichè una gara di velocità. Certo è che entrare per primi in un mercato ancora giovane è fondamentale per posizionarsi, imparare, correggere, crescere.

Cosa pensi della scena esportiva italiana dopo diversi anni di esperienza sul campo: quali sono i limiti e quali, al contrario, i suoi migliori pregi?

In Italia, le passioni sono uno dei principali stimoli imprenditoriali. E’ caratteristica italiana (e quindi anche mia) di cercare di trasformare le proprie passioni in opportunità di business.
Per me e’ stato molto interessante trovare caratteristiche e dinamiche molto simili nella scena esportiva rispetto a quella pokeristica, agli albori, prossima al boom.
Tantissima passione, molta intraprendenza, poca struttura. Grande capacità nel creare iniziative affascinanti e innovative, un pò meno nell’esecuzione.

Che esperienza si prova ad essere un indiscusso professionista di fama mondiale che si tuffa in una realtà comunque lontana da quella di “origine”?

Rimettermi in discussione è stata una delle principali motivazioni che mi hanno spinto verso questo viaggio. All’inizio pensavo di entrare in un’industria, quella degli Esports, molto diversa da quella del poker; invece con il tempo ho apprezzato che alcune differenze.. sono effettivamente enormi, altre invece.. non esistono.
La gente vuole divertirsi, vuole interagire, vuole sognare ed ambire a qualcosa che migliori il proprio status-quo. Nel poker il tutto è molto money-oriented, negli Esports è più social-acceptance oriented. Ma le dinamiche sono molto simili.

“Questo è quello che succede in tutti i settori in via di consolidamento. Il primo scossone di mercato, che mi piace pensare sia stato iniziato proprio da QLASH, ha già portato un po’ di ordine”

E per quanto riguarda i margini di sviluppo, il fondatore dei Qlash cosa vede da qui a 2/3 anni per il suo team e per l’intera scena?

In QLASH abbiamo sin dall’inizio deciso di aver un approccio molto “Lean” al business.
Sapevamo che avremmo dovuto aggiustare il tiro man mano che aumentava la nostra conoscenza dell’industria, ma anche coscienti del fatto che è un’industria che va alla velocità della luce, dove la maggiore opportunità di business si sposta di continuo, per esempio, tra competitivo, network, organizzazione eventi e molto altro.
Siamo anche coscienti che nuove tecnologie, oggi non ancora mainstream, presto potrebbero cambiare completamente l’industria Esports.
Siamo una startup in un’industria in continua evoluzione. Non possiamo sapere dove saremo tra 2 o 3 anni con precisione, ma mi sento di dire con una buona certezza, che saremo qualcosa di diverso da quello che siamo oggi.. perchè fondamentalmente l’industria è destinata a cambiare e QLASH seguirà la traiettoria, magari cercando di anticiparne i tempi.

Parliamo di esport e sostenibilità: una grande moltitudine di teams è scomparso lungo il cammino e si sono invece presentate diverse realtà sicuramente più stabili da un punto di vista economico e con progetti spesso migliori.
Fare esports in Italia è una strada perseguibile allo stato attuale?

Questo è quello che succede in tutti i settori in via di consolidamento. Il primo scossone di mercato, che mi piace pensare sia stato iniziato proprio da QLASH, ha già portato un po’ di ordine.
Sono però convinto che ci sarà almeno un altro scossone, magari dettato dai media generalisti, da aziende non-endemiche, da iniziative mainstream. Non mi sorprenderebbe se tutto questo vedrà nuovi importanti attori entrare nella scena Esports italiana e, probabile, altri uscirne.

Sempre riguardo la sostenibilità, sono pochissimi i team che godono di accordi di sponsorizzazione che gli permettano almeno di chiudere a 0 a fine anno. Secondo te quale è la ragione dietro queste difficoltà nel chiudere accordi: il movimento è ancora troppo poco esteso o ci potrebbe essere dell’altro?

Si parla tanto di Esports, di un’industria che sta per esplodere.. ma che chiaramente non è ancora esplosa.
Molte aziende preferiscono aspettare il momento giusto per allocare il giusto marketing budget in direzione Esports ed evidentemente non è ancora questo il momento per loro. E, sinceramente, questo ha un senso dal loro punto di vista.
C’è da fare un grandissimo lavoro di educazione verso queste aziende, bisogna insegnare loro cosa sono gli Esports, quale è la vera opportunità, come è diverso il linguaggio e quindi come e quanto devono essere diverse le iniziative marketing per poter essere efficaci. Bisogna spiegare bene quali sono i reali risultati che si devono aspettare e come leggerli in prospettiva presente e futura, senza vendere fumo.
Quest’ultimo, è il vero rischio che l’industria rischia di correre in questo periodo — alcune realtà che, pur di incassare, vendono illusioni ad aziende che dopo aver provato alcune iniziative, rimangono deluse e decidono di uscire dagli Esports. In altre parole, il rischio è che per scarsa trasparenza, il mercato delle sponsorizzazioni venga bruciato ancora prima di crescere.
E’ inoltre difficile da capire, per chi non ha mai lavorato in aziende strutturate, come queste ragionano in fatto di budgeting, processi interni di approvazione, presentazione di iniziative innovative e i relativi rischi.
Traduco il tutto in poche parole: il business delle sponsorizzazioni è un lavoro particolarmente complesso che molti secondo me hanno dato un po’ troppo per scontato.

Parliamo ora dei Qlash, il team solidificherà la sua posizione negli attuali titoli in cui siete impegnati? O pensate di fare delle modifiche/aggiunte in futuro?

Saremo sempre in costante modifica/aggiunta su tutto quello che stiamo facendo. Anche le cose migliori devono essere continuamente migliorate per non rischiare di rimanere indietro, sedendosi magari sugli allori.
I cambiamenti continui e rapidi sono alla base per fare bene in un’industria che va alla velocità della luce. Forse questo questo è il principale pain point per molte realtà imprenditoriali, ma è anche una degli aspetti più affascinanti…quello che funziona oggi, magari tra 6 mesi è già passato e dimenticato; solo chi manterrà un’organizzazione da startup, molto agile, supportata da capitali che garantiscono stabilità durante i vari cambiamenti, sapranno cogliere le varie opportunità.

Parlando del team di Hearthstone, l’iniziale decisione del team fu quella di creare un mix di ottimi giocatori da ladder con grandi personalità del mondo dello streaming: come mai avete preso questa decisione? E dietro alla separazione con giocatori come Vking e Yawgmoth c’è la volontà del team di perseguire unicamente la strada competitiva o c’è dell’altro? 

Sono ancora convinto che ci sia bisogno di entrambi i mondi per fare bene, quello competitivo e quello dello streaming.
Fare risultati senza poterli comunicare servirebbe a ben poco. Ma bisogna anche vincere per guadagnare il rispetto dei giocatori.
Quello su cui stiamo lavorando è la creazione di una struttura chiara per posizionare in modo diverso le diverse personalità e professionalità delle quali QLASH si avvale oggi e che continuerà ad avvalersi nel futuro.
La separazione con Vking/Yawgmoth va infatti in questa direzione e, non potendoli posizionare nel modo più corretto a causa di altri accordi da loro sottoscritti precedentemente, ci ha visto costretti a prendere strade diverse; però la stima che abbiamo maturato verso di loro nel recente passato rimane, ovviamente, immutata e non possiamo augurare altro se non il meglio per loro.

Quest’ultimo, è il vero rischio che l’industria rischia di correre in questo periodo — alcune realtà che, pur di incassare, vendono illusioni ad aziende che dopo aver provato alcune iniziative, rimangono deluse e decidono di uscire dagli Esports.

Le realtà di Powned e Qlash hanno in cantiere per la community diversi importanti eventi ed attività che nel prossimo futuro ci vedrà impegnate l’una al fianco dell’altra…vuoi accennare qualcosa?

No. Abbiamo già annunciato parecchio in passato e abbiamo ancora molto da lavorare per sviluppare il tutto nel modo che reputiamo migliore per QLASH.
Quello che posso confermare, però, è la nostra ferma convinzione che la Community sia la vera risorsa dell’industria Esports — sto affermando l’ovvio.. ma se ci guardiamo bene attorno, sono davvero poche le organizzazioni (a livello mondiale) che lo fanno realmente.

Luca, ti ringraziamo per essere stato con noi e per aver risposto a tutte le nostre domande. I nostri migliori auguri per il futuro del vostro importante team! Alla prossima! 

Grazie a voi Stak, è stato un vero piacere! 

Milan Games Week & Cartoomics 2022: ecco il manifesto e la lista degli ospiti

Milan Games Week & Cartoomics 2022: ecco il manifesto e la lista degli ospiti

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Videogiochi, fumetti, cinema, animazione non sono più media separati. Ma si incontrano e si fondono per creare un’esperienza immersiva del tutto inedita, una nuova realtà fatta di opportunità e condivisione. Milan Games Week & Cartoomics ritorna con l’edizione del 2022.

“È così che immagino il nuovo Mondo che si sta presentando ai nostri occhi: i due protagonisti esplorano, insieme, un’alba digitale, fatta di colori mai visti e possibilità da cogliere. Ci sono infiniti scenari da scoprire, e loro hanno imparato come orientarsi: mano per la mano, tenendo al centro del viaggio l’esperienza umana.”

È con questo spirito che il fumettista, illustratore e scrittore Emiliano Mammucari presenta il manifesto ufficiale di Milan Games Week & Cartoomics, incarnandone del tutto l’essenza.

La Milan Games Week & Cartoomics 2022

Novità e grandi storie

Nuovi spazi, grandi storie, ospiti d’eccezione: è con queste premesse che torna anche nel 2022 Milan Games Week & Cartoomics, il grande evento prodotto e organizzato da Fiera Milano in collaborazione con Fandango Club Creators in grado di unire il più importante appuntamento italiano dedicato al gaming, agli esport, al digital entertainment e alla geek culture, con la storica manifestazione che da circa trent’anni celebra il mondo dei comics, dei manga, dell’editoria e dell’intrattenimento nelle sue forme più affini al mondo nerd.

Le date sono già fissate, da venerdì 25 a domenica 27 novembre, e la location sarà come sempre il tradizionale quartiere espositivo di Fiera Milano a Rho: quest’anno però lo spazio dedicato all’evento sarà ancora più ampio e gli special guest attesi – gli Heroes, veri e propri creatori di mondi di fantasia – attireranno tantissimi appassionati da ogni dove. 

Gli ospiti

Emiliano Mammuccari

A cominciare dall’autore del visual che incarna in tutto e per tutto il nuovo mood di Milan Games Week & Cartoomics: Emiliano Mammucari, infatti, ha tutte le carte in regola per essere uno degli Heroes dell’evento. Disegnatore, scrittore e illustratore, si afferma con John Doe nel 2003 per Eura Editoriale. Inizia quindi la collaborazione con la Sergio Bonelli Editore per la quale, nell’ottobre del 2013, crea insieme a Roberto Recchioni, Orfani, la prima serie mensile a colori firmata Bonelli e pubblicata in tutto il mondo. Oggi, sempre per la Bonelli, è al lavoro sulla serie storico-avventurosa “Nero”.

Troy Baker

Rivelata anche la presenza di Troy Baker, uno dei più grandi attori del mondo dei videogame: voce e movenze di Joel in The Last of Us, si è recentemente unito al cast dell’omonima serie tv prodotta da HBO. Interpretazioni come Booker DeWitt in Bioshock Infinite o ancora Higgs in Death Stranding di Hideo Kojima lo hanno consacrato a icona del panorama videoludico odierno, grazie anche a riconoscimenti internazionali come i Video Game Awards, i DICE Awards e ben cinque nomination con il premio per la migliore interpretazione ai BAFTA.

Andrea Pessino

Tra le conferme degne di nota, anche quella dell’italiano trapiantato in California Andrea Pessino, co-founder e responsabile ricerca dello Studio Ready At Dawn, studio acquisito da Meta nel 2020 per sviluppare nuovi giochi per Oculus VR.

Con un passato da Senior Software Engineer in Blizzard Entertainment® dove ha creato le tecnologie di base per diversi blockbuster del franchise WarCraft®, Andrea è laureato in composizione, armonia e teoria musicale, ed è un abile compositore e un pianista esperto, tanto da essere coinvolto in prima persona nella colonna sonora di Diablo II e ottenere il premio IGDA Game Developers Choice Award nel 2001 per “Excellence in Audio”.

Insomma, ha tutte le carte in regola per entrare a far parte degli Heroes, gli ospiti d’eccezione protagonisti dell’edizione 2022 di Milan Games Week & Cartoomics.

Austin Wintory

Tra loro ci sarà anche il maestro Austin Wintory, che ha recentemente festeggiato il 10° anniversario di Journey riorchestrando i brani della colonna sonora da lui composta per l’iconica avventura lanciata nell’ormai lontano 2012 su PlayStation 3. Compositore poliedrico, è stato nominato ai Grammy e ha vinto due BAFTA, lavorando a produzioni di ogni tipo, dalla trilogia The Banner Saga ad Assassin’s Creed Syndicate. 

Andrea Chiarvesio

E non finisce qui, anzi: dai videogame passiamo ai boardgame con un altro Hero degno di nota. È Andrea Chiarvesio, autore e game designer noto ai più per il successo globale ottenuto con il gioco da tavolo Kingsburg. Attualmente in forze da CMON – una delle aziende leader nel settore – Andrea vanta collaborazioni di spicco con Wizards of the Coast per Magic: the Gathering e con Upper Deck per Yu-Gi-Oh!, due tra i card game più giocati al mondo. 

Biglietti disponibili

A giudicare dal peso specifico degli ospiti già confermati, le prerogative per garantirsi un posto in prima fila ci sono tutte. E i biglietti, infatti, sono già disponibili su milangamesweek.it e cartoomics.it con diverse opzioni su misura in base alle esigenze di ogni fan. Con l’edizione del 2022, infatti, nascono tre nuove tipologie di ticket esclusivi: il Supergamer, l’Ultrapop (entrambi a 45,00€) e il VIP (99,00€).

Tutte e tre le categorie prevedono gadget esclusivi e la possibilità di saltare la coda all’ingresso, oltre all’entrata anticipata di un’ora e tantissimi altri bonus, come l’accesso al back stage del main stage.  Non mancano le novità anche per la versione più tradizionale del ticket: il biglietto intero, infatti, è disponibile al prezzo di 21,00€, ma solo i primi 10.000 fan potranno accaparrarselo a queste condizioni.

La stessa meccanica vale anche per l’abbonamento di 3 giorni: attualmente ha un costo di 50,00€ ma solo per i primi 2.000 che lo acquisteranno. Il ticket ridotto invece, per i bambini dai 6 ai 10 anni, resta fisso a 12,00€. 

Per assicurarsi un biglietto e garantirsi l’ingresso all’evento, bastano pochi click su milangamesweek.it e cartoomics.it. Le aree e i contenuti a cui si potrà avere accesso saranno superiori rispetto allo scorso anno, per un’esperienza ancora più ricca, immersiva e in grado di soddisfare qualsiasi appassionato.

I partner

Come sempre, il palco centrale sarà animato da Radio 105, la radio ufficiale dell’evento. Con la voce di Bryan “The Box” Ronzani a scandire i tempi serratissimi del main stage. Anche in questa occasione, GameStop sarà partner retail. Ed offrirà alle decine di migliaia di appassionati un’esperienza d’acquisto davvero immersiva, oltre allo streaming live della GameStop TV dallo studio presente nella Gaming Zone. I partner editoriali di Milan Games Week & Cartoomics saranno Corriere dello Sport-Stadio e Tuttosport, mentre ScuolaZoo – la nota community online seguita da oltre 5 milioni di studenti – sarà il social media partner

Le date

Non resta che segnare sul calendario le date e prepararsi a vivere la prima alba digitale, un’esperienza tutta nuova per le migliaia di appassionati: l’imperdibile appuntamento è fissato dal 25 al 27 novembre 2022 a Fiera Milano Rho. I biglietti sono già disponibili su milangamesweek.it e cartoomics.it.

ARRIVA “RED BULL OP”: IL NUOVO FORMAT TWITCH CHE METTE ALLA PROVA GLI STREAMER SUI LORO GIOCHI PREFERITI

ARRIVA “RED BULL OP”: IL NUOVO FORMAT TWITCH CHE METTE ALLA PROVA GLI STREAMER SUI LORO GIOCHI PREFERITI

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Il palinsesto del canale Twitch RedBullIT cresce con un nuovo programma pensato per scoprire tutti i segreti dei veri fuoriclasse dei videogiochi, da Cydonia ad Edoardo Jannone. Si parte oggi alle ore 16:00 con Sabaku, per continuare a martedì alterni con tanti altri ospiti.

Il mondo del gaming è talmente ampio e variegato che esistono appassionati ed esperti di qualsiasi genere: dal tattico allo sparatutto, dal gioco di ruolo al battle royale. E per ognuno di questi non mancano i fuoriclasse, quelli che comprendono a fondo le meccaniche del gioco tanto da potersi definire veri guru della loro saga preferita.

Ed è per scoprire i loro segreti, gli assi nella manica, e metterli alla prova che nasce il nuovo format Twitch “Red Bull OP”. A martedì alternati, dalle 16:00, Marco Mottura e Simone “Vking” Larivera inviteranno l’ospite dell’episodio a dimostrare di essere davvero all’altezza della sua fama, sottoponendolo a sfide dalla difficoltà estrema, alla ricerca dei segreti che li hanno resi dei punti di riferimento sul web per gli appassionati.

Il primo appuntamento fissato per oggi, 21 giugno, è dedicato a chi ama i cosiddetti titoli soulslike, un sottogenere che ha raccolto tantissimi fan e annovera tra i suoi esponenti più noti un recente successo videoludico: Elden Ring. E quale migliore esperto di soulslike se non chi ci ha costruito una carriera: Michele “Sabaku no Maiku” Poggi sarà il primo ospite di Red Bull OP, pronto a raccontare al pubblico tutti i dettagli scoperti sulla complessa trama dell’ultimo titolo di From Software.

La sua prova consisterà nel ribaltare il classico approccio al videogioco con una corsa contro il tempo in cui dovrà sconfiggere il maggior numero di boss nel minor tempo possibile.

La seconda puntata, prevista per il 5 luglio, cambierà completamente registro e vedrà GabboDSQ a confronto con Edoardo Jannone, youtuber bergamasco appassionato di motori e videogiochi e che condivide con il pubblico le sue passioni dai suoi canali YouTube e Twitch.

Edoardo è stato coinvolto perché è un grande esperto di Gran Turismo 7, ultimo capitolo della serie che ha fatto esplodere il genere racing game su console, facendo innamorare milioni di fan sin dai tempi della prima PlayStation.

La sua prova consisterà in una durissima sfida di concentrazione: nel bel mezzo di una gara all’ultima staccata, Edoardo dovrà contemporaneamente rispondere a domande estratte dai quiz per la patente. Riuscirà a tagliare il traguardo in testa totalizzando meno di tre errori?

E ancora la terza puntata, prevista per il 19 luglio, vedrà ospite il maggior esperto sull’incredibile universo dei PokémonFrancesco “Cydonia” Cilurzo, che mostrerà quanto ne sa sui mostriciattoli tascabili con Pokémon Rosso, gioco che ha lasciato un segno indelebile nella memoria di milioni di ragazzi in tutto il mondo. Il titolo, scelto tra i numerosissimi del fortunato franchise per mostrare le capacità di Cydonia, rappresenta un vero tuffo nel passato.

La sua sfida consisterà nel completare il gioco in meno di un’ora, una vera e propria speedrun all’insegna della nostalgia.

L’alternanza di talent e sfide proseguirà senza pause fino alla fine dell’anno, tra challenge, curiosità, aneddoti e dietro le quinte dei videogiochi più amati dagli appassionati. Per scoprire come si svilupperà il palinsesto ed esser certi di non perdersi neanche un episodio, basterà seguire il canale Twitch RedBullIT.

Vi presentiamo ReadyCheck.gg, primi tornei ad INGRESSO GRATUITO con 600 EURO in palio per HS, LOL e Warzone

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Con questo breve comunicato stampa siamo finalmente lieti di potervi presentare in collaborazione con gli sviluppatori del progetto ReadyCheck.gg, la nuovissima piattaforma tornei pensata per i player di tutte le fasce, dai comuni amatori fino a chi progetta di fare del mondo del gaming il proprio lavoro.

Un servizio tra le altre cose fruibile in maniera assolutamente gratuita e tramite il quale avrete la possibilità non solo di partecipare per il puro gusto del divertimento e per vivere l’ebbrezza della competizione, ma anche (e soprattutto) di guadagnare soldi reali, a patto che riusciate a vincere, ovviamente.

Mancano appena un paio di giorni all’uscita del primo evento organizzato da ReadyCheck, e non vediamo l’ora,  come sicuramente anche voi, di avere la possibilità di testare questo nuovissimo servizio quasi del tutto nuovo per il panorama competitivo europeo.

ReadyCheck presenta i primi tornei, ecco di cosa si tratta!

Ad aprire la fase di BETA della nuova piattaforma saranno 3 tornei ”stand-alone” di League of Legends (con cap a 64 giocatori), Hearthstone (con cap a 64 giocatori) e Call of Duty Warzone (con cap a 128 giocatori), che si svolgeranno rispettivamente il 19 giugno, il 21 giugno e l’1 luglio.

Ognuno di questi tornei sarà ad ingresso totalmente gratuito ed offrirà un montepremi totale di 200 Euro (che verranno distribuiti ai primi 8 classificati).

Per partecipare vi basterà creare un account su Readycheck.gg ed iscrivervi al torneo desiderato (o anche a tutti e 3, ovviamente) che troverete nella sezione tornei.

Come anticipato, Readycheck.gg vi offrirà anche la possibilità di creare tornei con i vostri amici e le vostre community, sempre in maniera totalmente gratuita e di essere seguiti dal preparatissimo staff della piattaforma, che saprà venire incontro alle vostre esigenze ed in caso lo desideriate, aiutarvi a gestire lo svolgimento delle competizioni.

A partire dalle prossime settimane invece, Readycheck.gg offrirà anche una serie di circuiti competitivi adatti ai giocatori che vogliono davvero mettere alla prova le proprie abilità contro altri giocatori di alto livello per puntare a montepremi sempre più alti man mano che si procederà all’interno del circuito.

Insomma, Readycheck.gg è pronta finalmente ad offrire un’esperienza di altissima qualità a chiunque si voglia mettere in gioco e diventare il migliore del proprio campo! Siete pronti? Allora ”Get Ready to Check your skills”!