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Dungeons and Dragons: Guida al BARBARO ed alle build su D&D

Dungeons and Dragons: Guida al BARBARO ed alle build su D&D

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D&D – Il barbaro è una classe semplice: ti arrabbi e meni. Ti hanno fatto un’imboscata in un vicolo? Ti arrabbi e meni. C’è una rissa in una locanda? Ti arrabbi e meni. Non succede nulla di interessante? Ti arrabbi e meni.

Ah, un consiglio: solo perché sei un barbaro non vuol dire che non possa piacerti stare seduto su un prato a raccogliere fiori.

Nota importante: In questa guida al barbaro prenderemo in considerazione solo il manuale del giocatore. La guida verrà poi ampliata in seguito con gli altri manuali.

Benvenuti quindi nella guida al barbaro di Powned.it!

La costruzione del personaggio del Barbaro su D&D

Se non sai come costruire un barbaro arrabbiati e mena il master, te lo farà lui.

Caratteristiche 

10/10 Forza: Userai forza per spaccare le cose, le teste, i muri e le altre cose.

6/10 Destrezza: Serve per l’iniziativa, classe armatura e tiri salvezza. Terza caratteristica per importanza.

9/10 Costituzione: Seconda solo a forza. Per continuare a riempire i nemici di botte devi restare vivo

2/10 Intelligenza: Perché: tu sai leggere?

5/10 Saggezza: Serve per resistere al controllo mentale. Picchiare gli amici mentre combatti con un nemico non è una grande idea.

4/10 Carisma: Giusto per non far scappare le ragazze con cui ci proverai

Razze

Cercate qualcosa che potenzi forza e/o costituzione e che sia di taglia media. Evitate razze con incantesimi innati, difficilmente potrete castarli.

6/10 Nano delle colline: Carino, ma il nano delle montagne è nettamente meglio

9/10 Nano delle montagne: Spaccano la pietra tutto il giorno, chi è più forte e incazzato di loro?

2/10 Alto Elfo: Questi sono dei nerd a cui piace studiare

3/10 Elfo dei boschi: Migliore del precedente per il bonus a saggezza, ma comunque pessimi

2/10 Elfo oscuro: Sei un alto elfo sexy … che non vede al sole

2/10 Halfling piedelesto: Te lo immagini un halfling arrabbiato? Sembrerebbe Paperino

4/10 Halfling tozzo: Leggermente meglio del precedente, ma rimane piccolo e carino … e questo è male

4/10 Umano: Per un barbaro avere +1 a diverse statistiche è buono, ma la variante è troppo superiore

10/10 Umano variante: +1 a due caratteristiche e un talento a inizio campagna, cosa vuoi di più?

7/10 Dragonide: il +1 a carisma è la parte debole di questa razza, ma per il resto è molto valida

1/10 Gnomo delle foreste: Ti prego, non farlo 

0/10 Gnomo delle rocce: L’unico oggetto che vuoi costruire è una clava, e quelle crescono in natura

8/10 Mezzelfo: Scurovisione, immunità al sonno, resistenza a charme e aumenti di caratteristica, e fa anche le segh coff coff, ehm, il caffè, quello buono di una volta. Non prende 10 solo per il +2 a carisma

10/10 Mezzorco: è un mezzorco, è fatto per fare il barbaro! Competenza a intimidire, attacchi selvaggi e non va giù se muore, cosa vuoi di più?

1/10 Tiefling: hai bonus a carisma e intelligenza, inoltre lanci incantesimi, insomma, tutto ciò che un barbaro non deve avere. Non si becca zero perché non è uno gnomo

Talenti del Barbaro su D&D

Razze come l’umano variante ti permettono di selezionare un talento a inizio partita, quindi esamineremo qui i migliori talenti per il Barbaro (lascerò da parte tutto ciò che ha un voto inferiore a 4)

4/10 Adepto marziale: Aumenta la versatilità, ma un dado superiorità è veramente poco, dobbiamo cercare qualcosa di più utile

4/10 Allerta: Hai istinto ferino, non ti serve

5/10 Carica: Buono per entrare in mischia, ma non potrai fare attacchi bonus. C’è di meglio

4/10 Combattente a due armi: Un semplice aumento della destrezza è meglio

7/10 Combattere in sella: Dipende molto dall’avventura. Se vai spesso a cavallo questo talento prende 9 tranquillamente. Se sai che non vedrai una cavalcatura nemmeno a morire, diventa 0

10/10 Fortunato: Sempre ottimo. Se non sai che talento scegliere prendi questo

5/10 Lottatore da taverna: Carina per una build a mani nude, più divertente che utile

10/10 Maestro d’armi possenti: Quando una mazza grossa non è abbastanza

6/10 Maestro degli scudi: Quando nemmeno uno scudo grosso è abbastanza

7/10 Maestro delle armi ad asta: Dipende molto dalla sottoclasse del barbaro. Se la tua sottoclasse usa l’azione bonus non prenderlo, viceversa può essere un’opzione per menare quelli che non sei riuscito a prendere col movimento. L’attacco con l’azione bonus è molto buono ed è più utile di quanto sembri.

4/10 Mobile: Carino, ma hai già privilegi che aumentano il tuo movimento

7/10 Resiliente (saggezza): Molto utile per evitare i controlli mentali. 

6/10 Robusto: Con questo non ti butta giù neanche un drago

9/10 Sentinella: Ottime per le build difensive, nessuno lascia il corpo a corpo con te in giro. Ah, con maestro di armi ad asta, acchiappi pure i nemici a tre metri da te

6/10 Sterminatore di maghi: Se la campagna ha un buon numero di nemici maghi è utile, altrimenti il voto scende

 

Privilegi di classe del Barbaro su D&D

Privilegi di livello 1

10/10 Dado vita: sei, in assoluto, la classe coi dadi vita più alti, in pratica sei un muro vivente

6/10 Competenze: Ottime le competenze nelle armi, buone quelle in tiri salvezza e armature, ma non hai competenza negli strumenti, inoltre hai due abilità da scegliere.

5/10 Difesa senza armatura: Ok, parliamone. Sei un barbaro, quindi devi andare in giro a mostrare i pettorali e con in dosso solo uno straccio che copra “Il necessario”. Detto ciò, a inizio gioco ti converrà cercare un’armatura media, più avanti, verso il livello dodici, potrai mostrare i tuoi sexy muscoli alle donzelle.

10/10 Ira: Sei un barbaro e se ti incazzi lo fai come si deve. Questo privilegio è la base della tua classe e ti darà una marea di vantaggi. 

 

Privilegi di livello 2

9/10 Attacco irruento: Oh no, i miei nemici hanno vantaggio a colpirmi, sarebbe un peccato se … avessi resistenza a tutti i fottuti danni fisici. Nel dubbio, tu colpiscili con vantaggio

8/10 Percezione del pericolo: Grosso come un armadio, resistente come un carro armato, leggiadro come boh … una farfalla sotto steroidi? Ora hai vantaggio a tutti i tiri salvezza su destrezza che puoi vedere. Non male.

 

Privilegi di livello 3

Cammino primordiale: Ora dovrai fare una scelta molto difficile: diventare un barbaro incazzato che si incazza o diventare un furry incazzato? A te la scelta. Le sottoclassi del barbaro sono valutate sotto.

 

Privilegi di livello 5

8/10 Attacco extra: Potresti usarlo su un nuovo nemico … o continuare a spaccare la testa a quello appena ucciso per terra, a te la scelta.

5/10 Movimento veloce: e sium via come un’anguilla

 

Privilegi di livello 7

8/10 Istinto ferino: Non puoi essere colto di sorpresa e hai vantaggio all’iniziativa. Hai già i capelli grigi?

 

Privilegi di livello 9

5/10 Critico brutale: si, è soddisfacente e quella volta su venti che esce si fa sentire, ma esce una volta su venti.

 

Privilegi di livello 11

9/10 Ira implacabile: Non puoi andare a terra finché sei in ira, migliori privilegio della vita.

 

Privilegi di livello 15

4/10 Ira persistente: Ci sono poche cose che possono porre fine alla tua ira, quindi difficilmente questo risulterà utile

 

Privilegi di livello 18

7/10 Potenza indomabile: L’abilità è incredibilmente forte e versatile, peccato arrivi a livelli alti

 

Privilegi di livello 20

10/10 Campione primordiale: Aumento di CA e danni, inoltre supererai ogni prova di forza praticamente in automatico. 

 

Cammini primordiali

Dimmi caro barbaro: in che modo preferisci arrabbiarti?

 

4/10: Cammino del berserker

“non può esistere un barbaro arrabbiato che si arrabbia, sarebbe un barbaro … di secondo livello”

Sottoclasse iconica del barbaro, che ha però dei grossi problemi derivanti dalle conseguenze della frenesia. Alla fine della descrizione vi dirò alcuni metodi, a mio parere, utili per aggirare questo problema

4/10 Frenesia: Frenesia ha un grosso problema, i livelli di indebolimento. Per il resto il privilegio è buono, ma non così tanto da darmi un effetto molto pesante. Certo, un livello di indebolimento non è un problema, ma due o più si, e parecchio. Ecco alcuni metodi che il master può mettere in atto per aggirare il problema:

  1. Per usare Frenesia il barbaro sprecherà un utilizzo di Ira, in questo modo deve usarlo in maniera parsimoniosa;
  2. Per riprendersi dallo sfinimento dato dalla frenesia basta un riposo breve, in questo modo non potrà abusarne, ma non avrà nemmeno effetti così pesanti;
  3. Limita la frenesia a una volta per riposo breve, rendendola simile al punto due;
  4. Rimuovi il malus per l’utilizzo di frenesia, del resto parliamo di un attacco in più, buono, ma meno di quanto pensiate;
  5. questo è il metodo più interessante, ma si affida al caso, imposta un tiro salvezza su costituzione (io, di solito, consiglio 10+il numero di round in cui ha usato la frenesia), se lo fallisce si becca il livello di indebolimento, in questo modo lo rendi una scommessa, inoltre non andrà in frenesia subito ad inizio scontro.

7/10 Ira incontenibile: Non si è mai abbastanza arrabbiati quando si è un barbaro

3/10 Presenza intimidatoria: Usa il tuo modificatore di carisma. Serve altro?

9/10 Ritorsione: Questo privilegio è fantastico, puoi entrare in mischia e attirare le botte di proposito. Ricorda che puoi utilizzare solo una reazione fra un tuo turno e quello successivo

 

9/10 Cammino del combattente totemico 

Io non sono un furry … MA

Una sottoclasse fortemente personalizzabile, che può rendere molto valido il barbaro se usata nel modo giusto. 

4/10 Cercatore di spiriti: sei Biancaneve, ma coi muscoli

Spirito totemico: Questo privilegio ci farà scegliere uno spirito totemico, andiamo a vederli singolarmente:

4/10 Totem dell’aquila: Ora puoi correre gratis, boh, c’è di meglio

8/10 Totem del lupo: Estremamente utile per i compagni, una buona alternativa all’orso

9/10 Totem dell’orso: Hai resistenza a tutto, FOTTUTAMENTE A TUTTO

Aspetto della bestia: Qui avremo una seconda scelta per personalizzare la nostra sottoclasse

6/10 Aquila: La luce fioca impone svantaggio alle prove di percezione, quindi se cerchi oggetti o combatti di notte non avrai problemi, proprio come un’aquila

3/10 Lupo: Purtroppo nulla di che

4/10 Orso: Nessun master considera realmente la capacità di carico, il bonus alle prove di forza è carino, ma nulla di eccezionale

5/10 Viandante spirituale: Biancaneve ha raggiunto il livello 2

Sintonia Totemica: Ultimo livello del nostro furry EHM NO, della nostra sottoclasse da scegliere

9/10 Aquila: 

Come vorresti essere:

Bald Eagle (U.S. National Park Service)

Come sei realmente

Paul Tweedy on X: "This bird keeps itself in the air by sheer force of anger alone. http://t.co/svaRdUhHkk" / X

6/10 Lupo: Non male, ma, se hai già preso il lupo al terzo livello, i due privilegi si sovrappongono. In ogni caso non forte come gli altri due

10/10 Orso: Devono menare te o hanno svantaggio, veramente forte.

Qui si chiude la nostra guida al barbaro. Ricordatevi di picchiare il master dopo averla letta. Se siete interessati riguardo ai nostri contenuti potete seguirci sui nostri social

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