GUIDA EROE: REINHARDT

INTRODUZIONE

Reinhardt è senza dubbio il principe dei tank quando si parla di Overwatch. Con il suo kit potentissimo, le meccaniche facili da imparare e la sua versatilità, è consigliatissimo sia per muovere i primi passi per chi vuole approcciarsi al ruolo del tank, sia per dominare la ladder a livelli più alti.
Come abbiamo detto, il nostro gigante tedesco dispone di un kit molto semplice, ma sorprendentemente forte. Il suo scudo è in grado di assorbire tonnellate di danni proteggendo l’intero team, mentre il suo martello è l’arma da mischia per eccellenza: ingenti danni in un grosso arco frontale. La sua capacità di coprire grandi distanze in poco tempo e il potere di neutralizzare un intero team con la sua Ultra lo rendono, come già detto sopra, il principe dei tank.

ABILITÁ

MARTELLO A REAZIONE

Tipo: mischia
Danno: 75
Cadenza di fuoco: 1 colpo ogni 0.9 secondi
Range d’attacco: 5 metri

MARTELLO A REAZIONE (click sinistro)

Il Martello a Reazione è la principale fonte di danno di Reinhardt, nonchè un grosso deterrente per i DPS avversar ad avvicinarsi troppo. Il range di 5 metri è infatti notevole per un’arma da mischia, e 75 danni a colpo non sono bruscolini. Di contro, possiamo dare praticamente solo un colpo al secondo, quindi avversari con molta mobilità hanno vita facile a riposizionarsi fuori portata.
Da tenere quindi in conto sono la potenza e la portata dei colpi del Martello a Reazione: non aver paura di colpire quando un avversario si fa troppo vicino. In più, ruotando Reinhardt mentre si colpisce si può coprire un angolo di praticamente 360 gradi con un colpo, e dato il leggero knockback che il Martello può infliggere, è buona norma cercare qualche succosa kill ambientale quando si presenta l’occasione. .

BARRIERA

Tipo: barriera
Salute: 2000 punti scudo
Recupero: 195 punti scudo al secondo, a partire da 2 secondi dopo la disattivazione
Velocità di movimento: 2.5 metri al secondo
Cooldown: 5 secondi dopo la rottura. La Barriera avrà circa 585 punti scudo allo scadere del cooldown.

BARRIERA (click destro)

La Barriera è senza dubbio l’abilità caratterizzante di Reinhardt, e l’elemento centrale del gameplay del personaggio. Questo enorme scudo ha a disposizione 2000 punti scudo, e si rigenera ad una velocità di 195 punti al secondo quando è riposto. Se rotto, ci metterà 5 secondi ad iniziare a rigenerarsi, ma partirà immediatamente da 585 punti circa. La Barriera è uno strumento di difesa potentissimo, che blocca tutti i colpi (hitscan e projectile), alcuni crowd control (si, anche la stessa Ultra di Reinhardt), e perfino le esplosioni ( D.Va Bomb e affini). Non blocca però i colpi in mischia, l’EMP di Sombra, e gli Eroi possono passarvi attraverso. In più, Reinhardt si muoverà più lentamente mentre è attiva. Tenendo premuto il tasto sinistro del mouse mentre lo scudo è attivo, si può invece ruotare la camera attorno a Reinhardt.
Data l’enorme quantità di danni che la barriera può assorbire, è bene sfruttarne al massimo il potenziale: cercare di frapporsi tra il proprio team e la principale fonte di danno avversaria è la priorità. Attenzione a non tenere la Barriera alzata inutilmente, però: così facendo, non solo non si rigenererà, ma in caso di rottura ci metterà di più a tornare operativa.
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CARICA

Danno: 50 alla collisione, 300 contro il muro, 1 secondo di stun
Velocità di movimento: 16.66 metri al secondo
Range d’attacco: 55 metri
Tempo di canalizzazione: 0.7 secondi
Cooldown: 10 secondi, 3 secondi se la canalizzazione viene interrotta

CARICA (L SHIFT)

Ed eccoci arrivati ad un punto spinoso. La Carica è uno strumento molto utile in mano a chi sa quello che fa, ma può facilemente significare la morte per sé e per il proprio team se usata impropriamente. Utilizzando quest’abilità Reinhardt carica il linea retta, con ridottissima capacità di sterzata, ad una velocità di 16.6 metri al secondo, percorrendo una distanza massima di 55 metri. La Carica può essere interrotta da crowd control come stun e knock back. Il primo avversario colpito viene “placcato” da Reinhardt, e se schiacciato contro una superficie solida, subisce 300 danni. Tutti gli altri nemici vengono sbalzati via al contatto. I bonus alla velocità di movimento aumentano la velocità della Carica, così come la distanza massima percorsa. In caso di collisione con un altro Reinhardt che sta utilizzando Carica, entrembi finiranno a terra. Ogni bersaglio placcato subirà danno come se avesse colpito un muro.
Ebbene, sembrerebbe che Carica sia un ottimo modo per togliere di mezzo uno dei nemici prima ancore che il fight abbia inizio, ed è effettivamente così. I fattori da tenere d’occhio sono però diversi, prima di lanciarsi in avanti lasciando il proprio team scoperto. “Posso lasciare il mio team senza protezioni?” “Quanto sono alte le probabilità che io uccida il mio bersaglio, e quanto lo sono quelle che io sopravviva all’azione?”. Queste sono solo le principali valutazioni da compiere, e solo l’esperienza in questo caso può permettere di affinare la tecnica. Il bersaglio migliore, comunque, resta sempre quello isolato dal resto del team: ciò ridurrà sensibilmente il rischio che la manovra risulti in un disastro.

DARDO DI FUOCO

Tipo: proiettile lineare perforante
Danno: 100
Velocità del proiettile: 26.66 metri al secondo
Canalizzazione: 0.6 secondi (1.2 secondi durata dell’intera animazione)
Cooldown: 6 secondi

DARDO DI FUOCO (E)

Parliamo forse dell’abilità più sottovalutata del nostro gigante in armatura. Il Dardo di Fuoco è un proiettile che attraversa tutti i bersagli colpiti infliggendo loro 100 danni, e che viaggia ad una velocità di 26.66 metri al secondo. In più, l’animazione di quest’abilità può cancellare quella dei normali colpi di martello di Reinhardt, permettendo di attaccare più velocemente.
Nonostante non sia magari la cosa più semplice del mondo colpire un bersaglio mobile con un colpo così lento, è sorprendente l’utilità che può avere il Dardo di Fuoco nel mettere in difficoltà o addirittura uccidere un cecchino che ci sta dando fastidio, o semplicemente può aiutarci a pompare più danno possibile in una mischia in cui siamo coinvolti..

SCHIANTO SISMICO

Tipo: Attacco ad area
Danno: 50
Canalizzazione:0.6 secondi
Range d’attacco: 20 metri
Durata stordimento:2.5 secondi
Carica richiesta:1375 punti

SCHIANTO SISMICO(Q)

Schianto sismico è la Ultra a disposizione di Reinhardt, un crowd control che colpisce in un’area a cono davanti al giocatore, buttando a terra e stordendo tutti i bersagli colpiti per 2.5 secondi fino a 20 metri di distanza, e infliggendo anche 50 danni.
Ci troviamo di sicuro davanti ad un’abilità che può volgere a proprio favore le serti di un fight praticamente da sola. Pertanto, vorremo utilizzarla in condizioni ottimali, ovvero quando possiamo colpire più nemici contemporaneamente, e i nostri compagni DPS sono pronti a ripulire il macello che ne verrà fuori. A questo proposito, ci sono un paio di fattori a cui prestare attenzione: il primo è che Schianto Sismico è un’abilità che dipende dalla line of sight, quindi chiunque non sarà a noi visibile la passerà liscia. In secondo luogo, se Reinhardt viene sbalzato in aria mentre sta utilizzando Schianto Sismico, l’abilità non si attiverà finchè Reinhardt non toccherà di nuovo terra. In più, molte abilità dei tank possono contrastarci: la Barriera dello stesso Reinhardt neutralizza totalmente l’effetto di Schianto Sismico, così come quella di Winston, Orisa o Zarya. Nota positiva invece, non ci si può salvare da Schianto Sismico semplicemente saltando: l’abilità colpisce infatti fino a 2 metri d’altezza dal suolo.

CONSIGLI GENERALI

Reinhardt è forse il miglior esempio di eroe che ha bisogno di teamwork per funzionare, potendo colpire principalmente in mischia e avendo come scopo primario proteggere il proprio team. Di conseguenza, cerca sempre di cooperare con il team, di sapere cosa sta facendo ognuno dei tuoi alleati e far sapere loro cosa hai in mente. Non esiste nulla di più triste di un Reinhardt con la Barriera alzata senza nessuno dietro di sé.
Il nostro amico sinergizza molto con i bersagli poco mobili, essendo in grado di proteggerli dai danni. Cerca quindi di proteggere sempre il tuo Bastion o il tuo Torbjorn che stanno sul payload o difendono un punto da una posizione sopraelevata.
Quando carichi un tank spiaccicandolo al muro, per massimizzare i danni e finirlo in fretta usa sempre il Dardo di Fuoco.
Caricare il tank avversario per poi utilizzare schianto sismico in mezzo al team avversario è spesso una buona idea, ma come già detto, valuta sempre prima i rischi. Con la pratica diverrai più avvezzo a leggere la situazione, ma per i primi tempi è meglio giocare safe e correre meno rischi possibili. Ad esempio, è molto più sicuro caricare il bersaglio prioritario dopo che il team avversario è stato atterrato dal tuo Schianto Sismico.