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Ezreal Karma – Guida di TheBergund

Mazzo creato 4 mesi fa - Ultima modifica 4 mesi fa
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Introduzione

Dopo il Bannerman Midrange è arrivato il momento di analizzare un nuovo mazzo Tier S. So che molti di voi non lo definirebbero esattamente “nuovo”, d’altronde come ogni Combo o lo si ama o lo si odia! Non penso possa esistere una via di mezzo.

ATTENZIONE: il mazzo è consigliato solo dal rank master in su, in un elo inferiore solo se non si incontrano Burn aggro (n.d.r. il quale risulta essere il match-up più ostico). Inoltre è molto complesso da giocare e può facilmente punire anche il più piccolo errore!

Quindi consiglio di non abbattersi, se non si dovessero avere, dal primo momento,i risultati sperati, ma di leggere questa analisi e prendere confidenza con le sinergie prima di cimentarsi nella modalità classificata.

Il mazzo è composto da 25 incantesimi e 15 unità poiché la principale strategia è affidata nelle mani di Ezreal, o nel suo guanto. Prima di analizzare il gameplay, vediamo quali sono le tre categorie di Incantesimo in Lor:

  • Lento. Può essere lanciato solo fuori dal combattimento, non può essere giocato se c’è già un altro incantesimo in “pila” e l’avversario può rispondere (per esempio con un incantesimo Veloce o Raffica)
  • Veloce. Può essere lanciato in qualsiasi momento e l’avversario può rispondere.
  • Raffica. Una volta lanciato si risolverà all’istante e l’avversario non potrà rispondere.

Lo scopo del mazzo è resistere all’aggressione avversaria durante i primi turni, rimuovere le minacce che vengono proposte nel midgame, per poi azzerare in uno o, al massimo, due turni i punti vita rimanenti del nostro nemico! Nel caso in cui tutti e 3 gli Ezreal venissero rimossi? Possiamo contare sul pacchetto “Burn”, che unito a Karma, può fornire una strategia di vittoria alternativa.

Trick and Tips 

  • Vs mazzi Aggro: Ezreal può essere giocato a turno 3, così da avere un bloccante aggiuntivo e, se colpisce il nexus nemico, permette di rimuovere unità con Colpo mistico.
  • Vs mazzi Aggro le carte da burn, che solitamente servono per concludere la partita, possono essere usate per rimuovere le unità nemiche.
  • Sia Arrangiamento che Artigli del drago possono bloccare, se evocati durante la dichiarazione dei bloccanti! ATTENZIONE: Artigli del drago entrerà sul campo durante i bloccanti solo se l’incantesimo giocato (entrambi o solo il secondo) ha Raffica. Mentre Arrangiamento è sufficiente lanciarlo o scartarlo.
  • Come massimizzare i danni una volta che Ezreal ha raggiunto il livello successivo? Le magie con Raffica impediranno all’avversario di rispondere, garantendo 2 danni ognuna, mentre, se presente anche Karma, ogni magia infliggerà 4 danni.
  • L’abilità Armonia consente di ricaricare un mana incantesimo! Esempio:  Occhio del drago “convertirà” un nostro mana generico in uno incantesimo, se non abbiamo già la riserva di mana piena. Così da poter immediatamente giocare, per esempio, una Pozione di salute come secondo incantesimo del turno.

Campioni

  • Ezreal. Chiave della nostra combo!
  • Karma. Ancora molto forte, nonostante il recente nerf, va giocata con molta attenzione e può essere usata sia per raddoppiare i danni che le cure!

Unità

  • 2x Artigli del drago. Questa carta esprime al meglio il concetto di Tempo poiché ha: un body ottimo, rispetto il suo costo, e soprattutto entrerà direttamente sul campo di battaglia (una volta soddisfatta la sua condizione). Giocare due magie in un turno accadrà molto spesso!
  • 3x Occhio del drago. Oltre a vantare un body di 1-3, che evita una sua rimozione nei primi turni, e l’abilità Armonia; possiede un potente effetto che consentirà di guadagnare punti vita e bloccanti.
  • 3x Assassina dell’ombra. Nonostante abbia delle statistiche non in linea con il suo costo ha un effetto che compensa il body. PESCA 1 CARTA è fondamentale per questo tipo di mazzo.
  • 1x Yone, cacciatore del vento. Scelta tech che può risultare strana ma rallenta la pressione avversaria e ha un body 6-6.

Magie

  • 3x raggio termogenico. Rimozione estremamente versatile e probabilmente la migliore del gioco.
  • 1x Pozione di salute. Cura versatile per nexus e unità, allo stesso tempo,  per un solo mana possiamo usarla come seconda magia del turno.
  • 2x Arrangiamento. Miglior carta scartare! Quando avviene, si attiva, ed è considerata come incantesimo lanciato.
  • 2x Rovistare. Anche se ha un forte drawback, pescare due nuove carte è sempre molto utile.
  • 3x Colpo Mistico. Rimozione rapida o due danni per finire la partita.
  • 3x Che emozione! La stessa che provo quando la giocano azzerando i miei punti vita. Stesso discorso di Colpo mistico.
  • 2x Palmo stordente. Evoca un 3-2 e stordisce un’unità nemica, ottima per prendere tempo.
  • 2x Negazione. COUNTER.
  • 1x Preso. Rimozione “economica” se giocata appena pescata.
  • 3x Schock di statikk. Costo alto rispetto il suo effetto ma i due danni, divisi, risultano essere molto versatili. Senza contare la carta pescata dal mazzo!
  • 3x Volontà di Ionia. ATTENZIONE: richiama anche un alleato.
  • 3x Meditazione Profonda. Nonostante il nerf rimane una delle magie migliori del mazzo!

Match-up

Generalmente si è favoriti vs tutto il meta. L’unico MU veramente negativo è burn aggro

Mulligan

Vs Aggro

TENERERaggio termico, colpo mistico, Occhio del drago e se possibile anche Pozione di salute.

NON TENEREMeditazione profonda, Karmanegazione. Dipende sempre dal mazzo che si ha contro.

Vs Mid.

TENERERaggio termicoassassina dell’ombra/Asceta solitaria e come con aggro le relative magie difensive. Palmo stordente e Volontà di Ionia sono ottime!

NON TENERE: Negazione, Karma e Rifugio spirituale. Possono risultare troppo lente.

Vs Control.

TENERE: Arrangiamentoassassina dell’ombraMeditazione profonda e in base al match-up anche negazione.

NON TENERERaggio termicocolpo mistico, Che emozione!rifugio spirituale.

Sperando di essere stato utile, ci vediamo al prossimo articolo dedicato a Legends of Runeterra!