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TiatheSnake – Guida Paladino Midrange Legend

Mazzo creato 9 anni fa - Ultima modifica 8 anni fa

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Introduzione

Questa guida è stata realizzata dal buon Aerial, esperto conoscitore di Hearthstone in collaborazione di TiatheSnake stesso.

Il Paladino Midrange è un mazzo molto solido, in grado di giocarsela a viso aperto contro chiunque. Dispone di ottime accelerazioni offensive, permesse dalla combo Adunata Militare + Quartiermastro, ma è anche in possesso di giocate dall’altissimo valore di rimozione, grazie ad Eguaglianza ed alle varie combo che questa può generare.

Gameplay

Come ogni mazzi Midrange, l’obiettivo dovrebbe essere quello di mettere sempre pressione all’avversario, attraverso il board control. Possiamo concederci di giocare conservativamente solo contro i mazzi più spiccatamente aggressivi, negli altri casi non dovremo mai rinunciare ad una propulsione offensiva. Questo non vuol dire attaccare scriteriatamente “in faccia”, dovremo sempre cercare di consolidare la supremazia sul board, ma ogni nostra giocata dovrà avere lo scopo di mettere in difficoltà l’avversario, facendo sentire quanto più possibile la pressione delle nostre minacce.
Nelle situazioni in cui dovesse essere l’avversario a prendere il controllo, disponiamo di rimozioni AoE molto potenti per riprendere le redini della partita, oltre ad una delle migliori armi del gioco, la Spada di Verargento, che fornisce rimozione e sustain.
Se la partita dovesse andare per le lunghe abbiamo a disposizione Boom e Tirion, due ottimi servitori lategame, che dovrebbero aiutare a chiudere i giochi (sarà necessario quindi aver già indebolito le resistenze dell’avversario), oltre a Mano Celestiale, ottima per mettersi al riparo da una lethal, ma anche per riuscire ad accedere ad una Eguaglianza che tarda ad arrivare.

CARTE CHIAVE

Oltre a mettere enorme pressione sull’avversario, offre una combo (da usare in caso di emergenza) con Eguaglianza e Adunata Militare. Perfetto per contrastare un mazzo Aggro, costringrerà un control a spendere una rimozione, anche a discapito del value.

In questo mazzo ne avremo solo uno a disposizione. E’ fondamentale quindi utilizzarlo al meglio poiché sarà sostanzialmente un “Un colpo un morto”. Importante sarà giocarlo con, almeno, due pedine sul campo. Sconsigliato, quando anche “vietato”, giocarlo con una sola Recluta a nostra disposizione.

Risorsa vitale contro Aggro e Midrange, in quanto ci garantisce un buon sustain e ci fa attingere a nuove risorse. Contro aggro andrà usata quando questo ha terminato le opzioni, per evitare brutte sorprese con i topdeck, contro Midrange bisognerà creare la condizione giusta per un suo utilizzo (ovvero un turno in cui riusciamo a rimuovere le minacce per avere un attimo di respiro). Contro Control è utile soprattutto per la possiblità di pescare, in quanto cida la possibilità di reperire un Eguaglianza o un atra carta vitale per chiudere i giochi.

La carta core per eccellenza nell’arsenale del Paladino. Soffre unicamente le polimorfizzazioni, in misura minore un Silence, che ci lascerebbe comunque un 6/6 in campo.

Mulligan

In generale le carte che vorremo SEMPRE tenere sono: Masticatore Zombi, Minibot Scudato e Adunata Militare. Contro mazzi aggressivi teniamo anche il Lanciatore di Coltelli. Anche Meccanomazza deve essere tenuta se abbiamo drop da 1 o 2.
Essendo un mazzo Midrange possiamo assumere un atteggiamento aggressivo o conservativo, a seconda delle esigenze. Se l’avversario ha un mazzo più veloce è meglio giocare (e quindi mulligare) in ottica controllo, viceversa assumiamo una posizione aggressiva se ci troviamo di fronte ad un mazzo lento.

CONTRO SCIAMANO e PALADINO
Dovremo fronteggiare si da subito molte evocazioni, quindi oltre alle carte già citate, possiamo considerare anche di tenere Consacrazione, ma solo se abbiamo qualcosa da lanciare a turno 1 e 2.

CONTRO WARRIOR
Se pensiamo che l’avversario possa essere un Control può risultare molto utile tenere anche Spada di Verargento per non dover effettuare trade troppo svantaggiosi contro le sue prime evocazioni.

CONTRO DRUIDO
Il vero pericolo del Druido sono le partenze con Innervate, per questo potrebbe convenire conservare anche un Pacificatore o BGH, in modo da non rimanere inermi di fronte ad esse.

Sostituzioni

La curva a 4 è molto affollata, ma se non avete BGH o Meccanomazza inserite questo versatile servitore, che garantisce copertura e spunti offensivi.

Dal momento che questo mazzo soffre particolarmente la Trappola Esplosiva è possibile inserire questa carta tech in un meta affollato di Cacciatori. E’ molto utile anche contro Paladino e Mago; nonostante il Paladino non accusi troppo negativamente i suoi segreti, privarlo di una queste risorse lo rallenterà molto.

Matchup

Andiamo ad scoprire come comportarci contro gli altri mazzi più utilizzati. All’inizio di ogni descrizione troverete il rateo (approssimativo) di vittoria/sconfitta contro ciuascuno di essi. Inoltre cliccando sul banner, sarete reindirizzati alla lista, con relativa guida, del mazzo (se già disponibile).

[65-35] Lo Sciamano è in mazzo che ha assoluto bisogno di costruire board, ed il Paladino Midrange dispone delle contromisure perfette per sabotare i suoi intenti: armi, rimozioni AoE ed un potere eroe che garantisce più possibilità offensive dovrebbero bastare ad arginarlo. State molto attento al Tauren che potenzia i Totem: si tratta forse della carta più pericolosa di cui uno Sciamano può disporre per ribaltare un match contro Paladino, in quanto è difficile da rimuovere e trasforma degli inoffensivi Totem in macchine da guerra. Contro questi ultimi Consacrazione risulta l’arma definitiva, in grado di rimandare fatalmente indietro il board avversario.

[60/40] Il Sacerdote Draghi ha una forte predisposizione a contrastare le minacce Early Game, grazie a Provocazioni economiche e rimozioni AoE. Si rivela quindi un avversario molto temibile, ma, specialmente grazie alla doppia Eguaglianza, assolutamente battibile. Sarà fondamentale mettere presto le mani su una Spada di Verargento, con la quale facilitare i trade ed aprirsi un varco per attaccare gli HP. Se l’avversario dovesse partire male approfittatene per cercare una chiusura veloce, se invece riesce a schierare creature in curva non abbiate troppa fretta; attendete un Equality+Consacrate e constringetelo quindi a schierare i pezzi grossi, in modo da ribaltare la partita.

[45/55] Un avversario decisamente duro, il Midrange Hunter. La sua arma principale contro di noi è la possibilità di ribaltare un vantaggio sul board grazie ai Segugi, oppure di azzerarlo tramite la Trappla Esplosiva. Cerchiamo di giocare quanto più possibile intorno ai Segugi, senza preoccuparci troppo della Trappola, in quanto non tutti la giocano. Abbiamo il vantaggio di far “sprecare” le Trappole Congelanti sulle Reclute; giochiamo con attenzione per far sempre si che accada. Carte fondamentali in questo incontro sono il Pacificatore, che permette di rendere inoffensivo un Altocrine, e Quartiermastro, che rende le nostre Reclute immuni alla Trappola Esplosiva e ad una controffensiva dei Segugi.

[60/40] Un buon matchup. Carte come Minibot Scudato, Adunata Militare e Difensore di Argus (se lo usate) ci garantiscono ottimi trade, e non sarà affatto difficile controbattere alle sue evocazioni e al contempo produrre danni. Come per Midrange le minacce principali sono Segugi ed Esplosiva, se l’avversario le pesca entrambe si mette molto male, altrimenti basterà stare attenti a non prendere danni superflui.

[60/40] Nonostante il Druido possieda una magia estremamente potente contro Paladino, ovvero Spazzata, si tratta di un matchup tutto sommato favorevole. Sarà fondamentale prendere quanto prima il board e tradare sempre ogni sua minaccia, togliendogli spazio di manovra. Abbiamo alcuini servitori contro i quali il Druido è piuttosto penalizzato, come il Segatronchi. Anche se dopo aver lanciato Adunata Militare l’avversario può sempre vanificare tutto con Spazzata, c’è da dire che riuscire a completare la Combo con Quartiermastro ci mette in una posizione di assoluto vantaggio. Attenti anche ai Custodi del Bosco: si tratta dell’unico vero counetr che l’avversairo possiede nei confronti di Tirion. Equality, Consacrate e Aldor sono la marcia in più che rende favorevole il matchup, poichè ci permettono di avere la meglio anche su evocazioni altrimenti impossibili da superare.

[50/50] Matchup peggiore rispetto al Combo, in quanto questo mazzo ha, come noi, la tendenza a spammare molte creature, ma è anche dotato di potenti rimozioni che possono vanificare i nostri sforzi e portarci molto indietro sul Board (Spazzata). Tradiamo sempre ogni minaccia (possiamo permetterci di ignorare solo i servitori con rantolo di Morte), in quanto l’uso della combo darebbe anche ad un board poco consistente un Burst incredibile.

[50/50] Contro uno Stregone Demoni saranno le Armi a fare la differenza, in quanto ci permettono ottimi trade. La presenta di buone rimozioni e una curva bilanciata rende il mazzo dell’avversario molto pericoloso. Dovremo essere abili nell’acquisire il board e, quando possibile, iniziare ad indebolirlo, limitandone la possibilità di pescare. Attenti all’Invocatore del Vuoto: fate in modo di non distruggerlo e non fornitegli target su cui possa uccidersi se non avete un Eguaglianza o un Pacificatore, o potrebbe essere la fine.

[60/40] Un ottimo matchup, fintantochè riusciamo ad ottenere almeno un Eguaglianza tra le prime 10 carte. Non dovremo avere difficoltà ad infliggere ingentissimi danni all’avversario, il quale contribuirà a procurarsene pescando o attivando rimozioni AoE. Con Equality avremo la possibilità di bypassare i suoi Giganti di Magma, anche in doppia copia. Disponiamo inoltre di BGH e due Pacificatori, ottimi per annullare le minacce dei suoi giganti. Le cose si complicano solo se, lo lasciamo a poca vita per più di un turno, dandogli la possibilità di trasformarsi Jaraxxus e di erigere delle difese.

[55/45] In questo matchup è molto importante la fortuna nella mano iniziale: generalmente riesce ad avare la meglio chi parte con la curva iniziale migliore. Nonostante ciò, grazie ai nostri AoE siamo leggermente favoriti, in quanto è possibile (anche se non sempre) recuperare partite che sembrano essersi indirizzate male. Cercate di non over-extendere in maniera eccessiva il board per evitare che un Colonna di Fuoco vi lasci senza risorse, e soprattutto, dal turno 7 in poi, dotati di una strategia per eliminare Antonidas. Cercate di avere sempre almeno 1-2 servitori se avete Eguaglianza, oppure un Gufo+Aldor (da giocare in quest’ordine, non sbagliate!)

[55/45] Anche contro il Mago Tempo godiamo di un leggero vantaggio, in quanto siamo dotati di pari risorse end-game, ma di uno start decisamente migliore. Le possibilità di vittoria si riducono fortemente se l’avversario entra in possesso di un Destafiamme nei primi turni, in combo con 1/2 magie a basso costo. In quel caso riprendere terreno potrebbe essere molto difficile. In questo senso pulite sempre tutto il board, e, come per il Mech, attenti a non riempire eccessivamente il board e tenete una contromisura per Antonidas.

[30/70] Grazie alle sue moltissime rimozioni e AoE, il Ladro si configura come uno dei peggiori matchup. Nel suo mazzo si trovano contromisure praticamente ad ogni nostra mossa, ed il fatto che peschi molto peggiora la situazione. Dovremo cercare di non over-extendere mai oltre un certo limite, e sperare che l’avversario non disponga di troppe rimozioni singole (SI:7, Backstab). .

[55/45] Matchup estremamente dipendente dalla mano iniziale e dalle prime pescate. Con la mano giusta sarete pressochè imbattibili, altrimenti dovrete ricorrere a tutta la vostra abilità. che potrebbe non bastare se riuscirete a mettere presto le mani su Consacrate. Il Lanciacoltelli assume un ruolo fondamentale, in quanto quasi tutti i servitori dell’avversario hanno pochissimi HP. Non abbiate paura di giocare un Pacificatore in curva se non avete nulla al 3, dal momento che fare board è fondamentale. In quest’ottica si rivela preziosissimo il nuovo murloc, che fornisce molta densità. Attenti anche a usare carte ogniqualvolta potete: Favore Divino potrebbe dare nuova linfa ad un avversario spacciato, se la nostra mano è troppo piena.

[50/50] Il Mirror Match tra Paladini si risolve spesso in favore di chi ha lo start migliore, ma possiamo mantenere alcune importanti accortezze. Prima di tutto conservate il vostro Gufo ad ogni costo (se lo avete), per Tirion. Questa carta ricopre un ruolo fondamentale nel Mirror, in quanto difficile da rimuovere, e, anche in quel caso, fornisce un’arma che spiana la strada per la vittoria.
Con doppio Quartiermastro avrete una finestra più ampia di “errore” per utilizzare Adunata Militare quindi valutate se è il caso di inserirlo: utilizzatelo quando potete, se l’avversario rimuoverà tutte le Reclute, l’uso del primo Quartermastro è valido, spesso, anche per buffarne solo una, in ottica board control.
Questa lista non presenta carte tech adeguate al mirror, se incontrate molti Paladini avrete sicuramente dalla vostra il buon Harrison Jones.

[70/30] Un buon Matchup. L’unico ostacolo alla vittoria è costituito dalle Risse, ma facendo attenzione a non esagerare con le evocazioni è possibile superare con successo anche questa rimozione.