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Tempo Mage post Nerf

Mazzo creato 8 anni fa - Ultima modifica 8 anni fa

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Introduzione

Come tutti ormai sapranno, la Blizzard ha deciso di nerfare(secondo me giustamente) il nostro caro Dio Antico Yogg Saron, rendendolo una carta molto rischiosa da giocare, un rischio che una classe come il mago può evitare comodamente usufruendo del nuovo Medivh e rispolverando Antonidas.
Approfittando dell’indebolimento dello sciamano, del ritardo di un turno di Richiamo della Selva del cacciatore e delle batoste prese dal Tempo e Dragon war con il nerf di Esecuzione, il mago può solo sorridere perchè non è stato praticamente preso in considerazione e Destafiamme ringrazia fino ad anno nuovo.
In ogni caso Yogg Saron non ha mai costituito, al contrario di uno Yogg Druid, un perno fondamentale per il mazzo semplicemente perchè la win condition di un Tempo Mage non era lui ma bensì la possibilità di fare pulizia del board e di fare in pochi turni tantissimi danni grazie a Destafiamme.
Per farla breve, spero che questa guida vi possa veramente aiutare a scalare la ladder approfittando di questa buona chance post nerf data al mago.

Gameplay

Il Tempo Mage per molti risulta un deck facile, la verità è che non è giusto considerarlo tale perchè sprecare tante magie in early-mid game ci porterà all’impossibilità di rimozioni in late e non ci consentirà di sfruttare il potenziale dell’asse Medivh-Antonidas, quindi come ogni deck presente su Hearthstone, vi suggerirei di allenarvi molto in amichevole, cercando di capire con cosa fare trade e se ne vale la pena scegliere X oppure Y per rimuovere determinate minacce.
Il cuore del vostro deck in mid game è Destafiamme, calatelo saggiamente rischiando il meno possibile perchè il suo potenziale è devastante e può mettere in ginocchio zoo e aggro aprendo la finestra al late game.
Cercate di controllare la board in early attraverso varie combo a basso costo: strega + detonazione oppure viverna + dardo, cercando di non sprecare subito la novizia che ci servirà per il Destafiamme.
Il vostro late game sarà una cosa veramente dura da digerire per il vostro avversario, perchè avete scelte infinite: Antonidas può aprire le danze(tante magie da 1 mana) e Medivh chiuderle(aoe + evocazioni pensati) o viceversa, ricordate però che è sempre un rischio tirare al turno 7 l’arcimago perchè non sfrutteremo il suo potere e a 7 mana è facilmente rimuovibile.
N.B.: Usate il Tomo in modo saggio: NON usatelo se avete rimozioni in mano al turno 5 o rischierete di prendervi tanti danni in faccia che poi non riuscirete a recuperare, usatelo nelle fasi di stallo o se siete ben protetti(immagine speculare in campo o una Novizia che ci consentirà di attivarlo persino al quarto turno).

Mulligan

Contro Stregone: Dragone – Dardo – Detonazione/Immagine Speculare(con la moneta Destafiamme)

Contro Sciamano: Strega – Detonazione – Dragone(con la moneta Palla di Fuoco)

Contro Guerriero: Libro(il Dragone è rischioso che l’Ascia ve lo falcia subito) – Novizia – Immagine Speculare(con la moneta Destafiamme/Tomo/Draco)

Contro Ladro: Missili- Dragone- Dardo(con la moneta Destafiamme)

Contro Paladino: Immagine Speculare- Libro – Dragone(con la moneta Tomo)

Contro Prete: Libro – Immagine – Destafiamme(con la moneta Palla di Fuoco)

Contro Mago: Dragone – Dardo- Palla di Fuoco(con la moneta Destafiamme)

Contro Druido: Libro- Missili- Destafiamme/Novizia(con la moneta Palla di Fuoco)

Sostituzioni

Se preferite avere più opzioni e non amate molto la Dea Bendata, potreste provare -2 Missili Arcani e +2 Fiamma Proibita.

Se vedete molti aggro c’è sempre l’opzione early -1 Tomo del Cabalista e +1 Immagine Speculare/+1 Colonna di Fuoco.

Volete qualcosa che neutralizzi minion troppo grandi per essere domati? E allora potreste optare per -1 Tomo del Cabalista e +1 Polymorph.

Matchup

Siamo favoriti nei confronti del Ladro, qualunque esso sia, poichè non dispone di cure e il suo deck inizierà a ruotare bene solamente nelle zone alte di mana, ma probabilmente gli mettere una pressione tale nelle fasi early e mid che sarà costretto ad usare molti removal per poi rimanere a secco.
Con lo Stregone zoolock/discardlock di solito è una roulette a chi ha la curva migliore ma se riuscirete a pescare bene i suoi minion in early difficilmente vi farà del male: avete Missili, Detonazioni, Destafiamme e in late Colonna/Tormenta che sono l’acqua santa contro questi tipi di deck; il problema forse si pone sul Renolock, dovedifficilmente riusciremo a chiudere prima del turno 6 e potremmo essere soggetti all’esploratore salvavita, in questo caso vi consiglio di mettergli pressione nelle prime fasi in modo che lo cali subito, altrimenti prenderà il sopravvento avendo molte magie aoe e minion grossi che non riuscirete ad aggirare.

Con lo Sciamano siamo favoriti sul Midrange/Aggro, che ha perso il suo bel Tuskarr e l’Arma Rocciadura, che potremo domare abbastanza facilmente sfruttando i danni magici + aoe mentre il Control ci darà abbastanza filo da torcere con il 7/8 taunt + Spirito Ancestrale e le sue cure tra Hallazeal + Scarica e l’Ondata, sopravvivete fino al late dove avrete a disposizione i vostri leggendari che avranno libertà di agire se il ostro avversario avrà usato entrambi i Malefici.
Contro il Prete siamo favoriti, sia per il Dragon che per il Resurrection, poichè sono deck molto lenti che puntano tutto sul Control e sul late game: facendo i mulligan giusti e giocando di intelligenza(attenzione al Maestro di Spada Feritoe ai suoi ress) vi porterete a casa la partita.

Contro il Druido, ora che Yogg è stato nerfato e probabilmente qualcuno monterà il Token e farà qualche tentativo con il Beast, c’è un matchup nettamente favorevole poichè il Beast Druid pesca poco e se gli vengono rimossi in fretta i minion non potrà rispondere molto bene avendo poche magie ad area(swipe su tutte) e qualche magia mono bersaglio(Ira Silvana/Radici) e sarà in balia del vostro mid/late game, il Token, se giocherete di astuzia, non riuscirà a sfornare minion potenti almeno fino al turno 6/7 e ,guarda un pò, avete due aoe che gli faranno sanguinare gli occhi.

Contro il Guerriero Control dobbiamo stare molto attenti ai suoi removal perchè, nonostante il nerf di Esecuzione, risulta comunque molto ostico perchè possiede ancora Colpo di Scudo, Rissa e la combo Sangue e Icore/Ghoul + Esecuzione, per non parlare dell’Ascia al turno 2; accumulate un buon board e cercate di utilizzare al meglio l’Immagine speculare per eludere la sua arma e cercate di non chiudere troppo lentamente perchè con la Giustiziera il rischio che prenda il sopravvento è molto alta.

Contro un altro Tempo Mage solitamente vince chi avrà più value nel late game e, con questo deck, voi ne avete tanto quindi cercate un pò di risparmiare sulle magie, rimuovete il necessario, come ad esempio Destafiamme, e create un late game solido; contro un Freeze Mage e la battiamo perchè siamo decisamente più forti nelle fasi iniziali dove il nostro avversario avrà invece carte che lo aiuteranno a pescare, però nelle fasi avanzate il pallino delgioco passerà a lui poichè la combo Alex + i danni da Freeze di Lancia e Dardo saranno fatali: chiudete il prima possibile e fategli partire i Blocchi di Ghiaccio, altrimenti vi farà rimpiangere la Siberia.

Contro il Paladino non siamo molto favoriti: l’Anyfin Paladin è veramente ostico da affrontare poichè dispone di moltissime cure e di un late game spaventoso se ha fatto i suoi buoni trade con i due Murloc; dovrete essere molto aggressivi e non concedergli cure ma allo stesso tempo dovrete stare attenti alle sue pulizie di board con Eguaglianza + Consacrazione o Piromante + Eguaglianza; l’aggro Paladin dispone di molti scudi divini ma in early potrete combatterli con i Missili e il Destafiamme, in modo da evitare che si pompino con la sua arma che da +1/+1 ai suoi servitori scudati, passando in maniera safe la prima fase, sarà una sfida molto più avvantagiata per voi; lo N’Zoth dispone di molti rantoli e la conseguenza è che più ne aprirete, più tempo e magie consumerete, cercate quindi di fare trade ben ragionati, conservando aoe per quando calerà N’Zoth(vi servirà ovviamente una buona board).

Altro

Spero che questa guida vi sia utile per rankare in un periodo dove il meta deve si, ancora stabilizzarsi, ma la possibilità data al mago che esce dal periodo nerf senza nessun cambiamento significativo rappresenta una buona occasione per scalare la ladder in modo divertente per 3860 di polveri(avventure escluse).