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TEMPO MAGE – Analisi lista e curiosità sul gioco.

Mazzo creato 6 anni fa - Ultima modifica 6 anni fa
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Introduzione

In questa pagina vi verrà proposta una guida con attenta analisi al Tempo Mage, una delle liste piu’ performanti di sempre.

La lista pubblicata è quella di HOTFORM, giocata ai Worlds Championship 2015.

Curva di mana: (0): 0 – (1): 4 – (2): 10 – (3): 6 – (4): 4 – (5): 3 – (6): 0 – (7): 3

Versioni differenti, e piu’ “classiche” del Tempo Mage, le troverete nella sezione SOSTITUZIONI.

Prima di analizzare il deck, risponderemo alle domande:

– Cosa significa vantaggio TEMPO? – Quali sono i vantaggi di questo gioco?

Ogni gioco di carte, non dissimile da Hearthstone, si basa su diversi tipi di vantaggio. Ogni lista differisce, ovviamente per carte diverse, ma è l’insieme di queste carte a creare uno stile di gioco che concentrerà le sue forze per ottenere uno o piu’ di questi vantaggi.

I tipi diversi di vantaggi in Hearthstone sono:

1) Il piu’ semplice di tutti è il vantaggio PUNTI VITA: Il giocatore con piu’ punti vita a disposizione, ha un vantaggio sull’altro.
Lista che si concentra quasi esclusivamente su questo vantaggio è il Face Hunter, il quale gioca solo per portare i PUNTI VITA dell’avversario a zero, prestando alcuna attenzione ai servitori in campo o alla differenza di carte in mano.

2) Il secondo per semplicità è il vantaggio BOARD: Il giocatore con piu’ servitori e piu’ grossi, ha un vantaggio sull’altro… solitamente, si usa dire “ha il controllo della board”.
In Hearthstone, il vantaggio BOARD è quello a cui mirano la maggior parte delle liste in meta: chi controlla la board vince la partita.
Lista emblematica per il controllo della board è il Demon Zoo.

3) Terzo in lista è il vantaggio CARTE IN MANO: Il giocatore con piu’ carte in mano ha maggiore possibilità di gioco e soluzioni. Le carte ancora da giocare possono cambiare le sorti di un game: può bastare una sola carta per far saltare in aria la board avversaria, una sola carta per ripristinare quanti piu’ punti vita al vostro eroe da rendere vani tutti gli sforzi dell’avversario… un solo turno per chiudere il game.
La lista che concentra tutta la sua forza in questo vantaggio è senz’ombra di dubbio l’Handlock.

4) Ultimo vantaggio, il piu’ complicato secondo un punto di vista teorico, è il TEMPO: Il giocatore che utilizza le sue risorse, in modo da ottenere risultati migliori se paragonate allo stesso quantitativo di risorse dell’avversario, ottiene un vantaggio. Lo stesso tipo di vantaggio si ottiene se un giocatore ottiene gli stessi risultati dell’avversario con minore utilizzo di risorse.
In questo gioco, le risorse a disposizione sono principalmente i cristalli di mana.
E’ scontato dire che il mazzo per eccellenza che rappresenta questo tipo di vantaggio è il Tempo Mage.

– Come funziona il vantaggio TEMPO?

Ipotizziamo il primo caso, “Risultati migliori a pari quantitativo di risorse utilizzate”: Un classico esempio è il trade dello Scienziato Pazzo su un servitore come, ad esempio, il Lanciatore di coltelli. Due drop a due mana, entrambi distrutti, ma il proprietario dello scienziato avrà un segreto direttamente in gioco dal mazzo (nel caso utilizziate tempo, il segreto è di tre mana, quindi un ottimo vantaggio ottenuto sull’avversario).
Carte come Scienziato Pazzo e Segatronchi Pilotato sono importanti proprio perché possono da sole portare questo tipo di vantaggio.

Nel secondo caso, “Stessi risultati dell’avversario con minore utilizzo di risorse”, un classico esempio è l’Esperto di Caccia sul Dott. Boom: il risultato non è esattamente lo stesso, in quanto avremo un servitore 4/2 a favore e due Robobombe 1/1 di contro, ma con una differenza di ben quattro mana, che potremo utilizzare per altre giocate.

Questi esempi sono però riferiti a singole carte, e alle loro specifiche potenzialità.
Immaginate adesso, quando piu’ carte insieme giocano su questo tipo di vantaggio…

– I vantaggi sono collegati tra loro?

Ogni lista ha particolari attenzioni per uno o piu’ tipi di vantaggio diverso, ma ognuno di essi può generare e/o susseguire in un altro vantaggio secondo una base ciclica: I PUNTI VITA possono essere sacrificati per ottenere un vantaggio BOARD o CARTE IN MANO (immaginate l’ascia del Warrior che colpisce e uccide due servitori nemici, oppure utilizzare il potere eroe del Warlock già dal secondo turno); il vantaggio BOARD o CARTE potrà poi generare un vantaggio TEMPO (immagine il Warrior che inizia a giocare i suoi primi “grossi” servitori dopo aver ripulito la board avversaria con magie e armi, oppure la combo dell’Handlock che con pochi mana riuscirà a droppare giganti e taunt); infine, il vantaggio TEMPO permetterà di proteggere i vostri punti vita e infliggere danni all’avversario.

(-) vantaggio PUNTI VITA > (+) vantaggio BOARD / CARTE
(-) vantaggio BOARD / CARTE > (+) vantaggio TEMPO
(-) vantaggio TEMPO > (+) vantaggio PUNTI VITA
(-) vantaggio PUNTI VITA ecc….

Gameplay

La strategia del Tempo Mage è quella di ottenere il maggiore vantaggio possibile tramite il minore utilizzo di risorse.
Questo vantaggio è ottenibile grazie alle magie e servitori che, presi singolarmente o in sinergia tra loro, otterranno risultati superiori sia sul controllo della board che sui turni a disposizione.

Il Tempo Mage è un MID RANGE che inizia a giocare fin dai primissimi turni, e continua a mettere pressione per tutto il resto del game.

Il cuore della lista è il Destafiamme che permette, in sinergia con le magie a disposizione, di ripulire la board avversaria e infliggere danni a ripetizione.

EARLY GAME:
Se avete inserito il Dragone di Mana nella vostra lista, giocarlo di primo turno può già risultare una mossa vincente: l’avversario sarà costretto a sprecare carte per farvelo saltare in aria, prima che questo servitore si “gonfi” a dismisura.
Altrettanto importante per l’early game è lo Scenziato Pazzo, che permette il trade e regala segreto.
Le magie a disposizione si occuperanno del resto, l’importante è ottenere fin da subito il controllo della Board se giocate contro liste aggro, mentre è importante, invece, mettere subito pressione contro listre control.
La Novizia Occultista è un ottimo servitore, con body di tutto rispetto, sinergia con le magie a disposizione e davvero efficace quando precede il Destafiamme.

MID GAME:
Quì entra in gioco il Destafiamme. Giocarlo insieme ad una o piu’ magie (magari con l’aiuto della MONETA, che è magia a tutti gli effetti) può essere devastante per qualsiasi aggro e midrange. Le liste control, invece, vedranno arrivarsi un quantitativo di danni spropositati in faccia.
I Portali Instabili, con un po’ di fortuna, possono fare la differenza, mentre gli Elementali dell’Acqua si occuperanno del lavoro “sporco”: trade efficaci, danni diretti e freeze contro i servitori piu’ fastidiosi e se l’avversario ha armi equipaggiate.

LATE GAME:
Se non riuscite a chiudere con le due Palle di Fuoco a disposizione, il caro e vecchio Arcimago Antonidas ve ne fornirà altre! Giocare Antonidas al decimo turno accompagnato da una o due magie può essere la mossa decisiva e finale per chiudere il game.
Prima di questo, potete affidarvi alle altre due leggendarie del gioco: il classico Dott. Boom e l’Eroe del Nexus Saraad, da giocare con almeno altri due mana liberi per garantirvi almeno una magia tramite l’ispirazione.

Mulligan

DA TENERE SEMPRE:
– Dragone di Mana (se è inserito nella lista)
– Scienziato Pazzo
– Occultista Novizia
– Almeno una magia a un mana.

DA TENERE IN DETERMINATE OCCASIONI:
– Destafiamme: Contro Druido, se otterrete MONETA dal gioco, o se le altre carte nella mano iniziale sono ottimali.
– Dardo di Gelo e/o Sputafiamme, contro liste Aggro.
– Almeno una magia a due mana, se inizierete di Dragone di Mana.

DA NON TENERE:
– Palla di Fuoco.
– Nessuna delle Leggendarie.
– Carte segreto presenti nella lista.
– Colonna di Fuoco.

Sostituzioni

Come già accennato, la lista pubblicata è quella di HOTFORM, giocata ai Worlds Championship 2015.

Possiamo però considerare altre carte e versioni, in base allo stile di gioco e ai principali avversari che ci troveremo di fronte.
Le carte piu’ giocate, tra quelle non presenti in lista sono:

Dragone di Mana: Carta assolutamente da considerare in questa lista data l’enorme presenza di magie. Già ottimo body di base, che regge trade contro qualsiasi drop a un mana e la maggior parte di quelli a due mana, può diventare “enorme” giocando magie su magie. Carta che entra benissimo nelle meccaniche del Tempo in quanto a un solo mana può fare danni inaspettati, spazzare via piu’ di un servitore in early o richiedere una o piu’ carte avversarie per rimuoverlo obbligatoriamente nei turni successivi al primo.

Gnomo Meccanico: Un simpatico drop a 1 mana che da’ gadget… magia poco utile ma che può far danni per via del suo costo ridottissimo (1 mana), grazie a carte come Destafiamme o Antonidas.

Detonazione Arcana: Carta non particolarmente meritevole di attenzione, se non fosse per il suo ridotto costo di mana, che permette giocate “fruttuose” se utilizzate in combo con le carte chiave di questa lista.

Sparamagie: Ottimo body, e skill completamente random, ma che nella maggior parte dei casi da’ vantaggio al Tempo Mage, in quanto a questa lista le magie fanno piu’ comodo che ad altre.

Effige: Alternativa all’Entità Speculare, o giocata in aggiunta, l’inserimento di questa carta dipende piu’ dai gusti del giocatore che da tutto il resto. Non male l’idea di gioca in monocopia entrambi i segreti, in modo da confondere e condizionare le giocate dell’avversario.

Segatronchi Pilotato: Carta valida di per sè, ancora di piu’ nel Tempo Mage per via della sua skill.

Toshley: Ottima carta per il Tempo Mage. Body di tutto rispetto, che permette piu’ trade, e skill che da’ doppio gadget, quindi ottimale per le carte chiave del Tempo Mage. Da tenere fortemente in considerazione, anche perché il suo costo di mana incastrerebbe alla perfezione con la curvatura di mana di questa lista.

Yeti Meccanico: Come Toshley, ma rende un po’ meno rispetto la leggendaria.

Loatheb: Questa carta non ha bisogno di spiegazioni.

Sputafango: Carta anti-aggro. Se l’avversario non ha silence a disposizione, sarà costretto ad un doppio/triplo trade. Liste come il Tempo Mage non possono che giovarne!

Rhonin: Carta che può sembrare essere fatta apposta per il Tempo Mage… purtroppo, data la lentezza, si preferisce giocare altro. C’è da dire che worka bene con Antonidas.

Ragnaros: Carta fastidiosissima, e in quanto tale, perfetta per le liste Tempo.

Prendendo in considerazione le potenziali carte a disposizione, un’ottima lista di Tempo Mage può essere (ORANGE):

2 Dragone di Mana
2 Novizia Occultista
2 Sparamagie
1 Arcimago Antonidas
2 Destafiamme
2 Segatronchi Pilotato
2 Draco di Zaffiro
1 Toshley
1 Dott. Boom
1 Ragnaros
2 Missili Arcani
1 Detonazione Arcana
2 Dardo di Gelo
2 Portale Instabile
1 Sputafiamme
2 Intelletto Arcano
2 Entità Speculare
2 Palla di Fuoco

Matchup

I Matchup a favore del Tempo Mage sono:
– Face Hunter
– Midrange Druid
– Control Warrior
– Aggro (Secret/normal) Paladin
– Aggro Druid
– Mech

i Matchup al 50% di probabilità di Win sono:
– Midrange Hunter
– Freeze Mage
– Oil Rogue
– Midrange (Secret/normal) Paladin
– Handlock

I Matchup a sfavore sono:
– Patron Warrior
– Control/Dragon Priest
– Warlock Zoo