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Strifecro Pirate Rogue S19

Mazzo creato 9 anni fa - Ultima modifica 9 anni fa

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Introduzione

Se siete marinai d’acqua dolce state alla larga da questo mazzo; servono coraggio, un uncino ben affilato e molto rum nel sangue per affrontare questa sfida! Oltre che 6860 polveri arcane per costruirlo!!

Questo mazzo è ancora in una fase molto embrionale del suo sviluppo e ne consigliamo l’uso (e la costruzione) solo a chi è molto pratico delle meccaniche del Rogue.

Gameplay

Il gameplay di questo mazzo è molto simile a quello di un Mech Mage: bisogna far molti fanni direttamnente in faccia al nostro avversario cercando di sacrificare le nostre creature solo per i trade più vantaggiosi; l’obiettivo sarà quello di portare il nostro avversario in range di morte anche con le varie carte Magia e le armi a nostra disposizione (quelle del potere eroe comprese).

Questo deck è sostanzialmente un aggro che punta a chiudere il match nel più breve tempo possibile (anche perché ha un basso riciclo di carte); prioritario sarà l’avere sempre un Pirata in campo visto l’altissimo numero di papabili sinergie che sono presenti in questa lista di Strifecro.

Come ovviamente ricordava il capitano Aerial:

Tenete sempre un arma ben affilata al vostro fianco bucanieri! Senza non sarete altro che cibo per i pesci. Il Veleno Mortale, e la Lama dell’Assassino  serviranno non solo per tenere pulito il ponte della nave ma anche per rendere l’Incursore Velerosse ed il Tagliagole Acquanera ancora più pericolosi!

Per quanto riguarda le altre creature, importante sarà sia il Bucaniere Acquanera che il Mercante Losco, due carte che godono di un potere extra davvero notevole se giocate in combinazione con altre creature pirata.

Per la parte finale delle vostre partite, particolare potenza sarà garantita dal sempre presente Dott. Boom (l’unica creatura veramente “grossa” del mazzo”) e dal Gran Capitano Kragg che è preferibile da schierare in campo con almeno altri due pirati già pronti cosi che il suo costo si riduca a 5 mana.

Lanciatevi all’arrembaggio ciurma, quell’ammiraglia sarà nostra!

Mulligan

Massima priorità va data a tutte le carte da 0-1 e 2 mana; questo specialmente nel caso in cui si è nella condizione di poter già scatenare le prime sinergie del mazzo già dai primissimi turni.
Tutto questo ci potrebbe garantire non solo delle prime creature sul terreno di gioco, ma anche delle utili rimozioni (come ad esempio l’arma del potere eroe che diventa una 2/2 grazie al Bucaniere) che rallenteranno il gioco avversario preparando i nostri migliori turni (3-4-5).

Discorso a parte andrebbe fatto per alcune magie come la Pugnalata alle Spalle: se vi troverete contro un Tempo Mage ad esempio, potrebbe essere davvero notevole avere questa carta in mano fin dall’inizio. Contro un Guerriero invece potrebbe rivelarsi un vero palo immobile e quindi è preferibile da scartare.

Il Mercante Losco potrebbe essere una buona scelta da tenere in caso si possegga un Pirata cosi da poter provare a schierare al turno 3 un pericolosissimo 5/4 sul campo.

Anche Vortice di Lame  andrebbe generalmente scartato, a meno che non stiate giocando contro un avversario Aggro, come lo Zoo o un qualsiasi Face.

Giocate Chiave

Oltre ovviamente le diverse sinergie tra Pirati, una buona miscela di carte è la seguente:

+ +

Questa è invece una buonissima combinazione che potete ottenere con queste due carte: un 5/4 in campo e un’arma 4-5. Sarà piuttosto difficile ottenere questa letale combinazione, quindi non abbiate paura ad utilizzare il Capitano Pelleverde non appena potete avvelenare anche solo l’arma base: il vantaggio in termini di prestazioni sarà comunque notevole.