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Standard Druid Ramp – Guida dettagliata.

Mazzo creato 9 anni fa - Ultima modifica 9 anni fa

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Introduzione

In questo articolo valuteremo e vi guideremo alla costruzione e gameplay di una delle liste piu’ performanti di questo gioco: il Druid Ramp.

Gameplay

Il Druid Ramp è un Mid Range con una super combo ad elevato burst damage che aumenta per ogni servitore sulla tua board.

La combo si basa sulle due carte Forza della Natura e Ruggito Selvaggio rispettivamente a sei e tre mana, quindi richiederanno almeno nove cristalli di mana per infliggere ben 14 danni di attacco di Treant ed Eroe, maggiorati poi da ogni altro vostro servitore a terra, che otterrà +2 attacco.

Il resto del mazzo si comporta da classico Mid Range con il vantaggio delle carte di classe che aggiungono cristalli di mana da utilizzare nei turni successivi (Recluta di Darnassus e Crescita Rigogliosa) o nell’immediato (Innervazione), consentendo così drop piu’ “grossi” nei turni minori.

Grazie a queste, potremmo compiere giocate davvero efficaci come ad esempio:
– Coin (Moneta) > Innervazione > Segatronchi Pilotato, permettendo danni ingenti e un ottimo controllo della board fin dai primi turni.

Altra giocata davvero efficace è:
– Turno 1: Coin (Moneta) > Crescita Rigogliosa o Recluta di Darnassus – Turno 2: Ombra di Naxxramas, ottima sia per il controllo della board contro aggro, che come “investimento” per il futuro.
Tenete a mente che, nella maggior parte dei casi, non converrà sacrificare la furtività della vostra Ombra di Naxxramas per infliggere danni all’eroe sin da subito, data la potenzialità di questa carta che cresce di turno in turno. Infatti, questa potrebbe essere una delle poche carte che potrebbe garantirvi la vittoria contro i match al druido sfavorevoli, che sono principalmente Handlock e Tempo Mage. Cercate quindi di utilizzarla solo per trade necessari sui servitori piu’ difficili da far saltare in aria, oppure al momento opportuno per infliggere danni ingenti all’eroe.

Mulligan

Le migliori carte che possono presentarsi nella mano iniziale saranno sempre quelle che vi daranno il vantaggio di mana. Quindi, le carte da tenere contro qualsiasi tipologia di avversario sono:
Recluta di Darnassus
Crescita Rigogliosa
Innervazione

Oltre a queste (non è necessario avere entrambe delle prime due elencate), è preferibile tenere nella mano iniziale per la sua versatilità:
Custode del Bosco

Infine, in base al match, ma soprattutto in base alle altre carte nella mano iniziale, può tornare utile una copia di qualsiasi altro servitore che possa essere giocato uno o piu’ turni in anticipo grazie a Recluta di Darnassus, Crescita Rigogliosa e Innervazione.

Le carte da cercare nella mano iniziale se giocate contro Aggro (principalmente Paladin e Hunter) sono Ira Silvana e Spazzata.

Contro avversari Control, si considera la mano ottimale standard, ma non sarebbe male, ad esempio contro Handlock, tenere nella mano iniziale un Esperto di Caccia.

Sostituzioni

Questa è la lista Standard del Ramp Druid. Non sono rare variazioni di singole carte in questa lista, che coinvolgono quasi sempre l’Antico della Guerra, il quale può essere efficacemente sostituito da:
Harrison Jones: Ottimo body, skill “cattiva” e ti fa anche pescare. Questa è una delle carte piu’ “diaboliche” del gioco, dato che può da sola sbilanciare un match.
Kel’Thuzad: Carta stupenda ed ottima sinergia con il Druido. Inoltre, funziona benissimo con Forza della Natura quando usata per ripulire la board avversaria, ma non riesce purtroppo a trovare la sua efficacia in ogni partita, dato che a volte non è necessaria, e il resto delle volte è un target primario per il vostro avversario.
Sylvanas Ventolesto: Nulla di dire che voi non sappiate già… Ottimo body, ottima skill, forte di per se’ e nel Druid è giusto la ciliegina sulla torta.
Ragnaros: Come sopra, ma meno efficace e piu’ superflua.
Curabot antico: Davvero efficace in monocopia se incontrerete problemi con le liste aggro. Solitamente non trova spazio perché il Ramp Druid di norma è già efficace di per se’ contro aggro.
Tecnocontrollore: un altra carta “malefica”, ma che funziona soprattutto contro avversari che di norma non danno troppi problemi al Druido.
Loatheb: Ottima carta, ma è preferibile cercare qualcosa con costo di mana diverso data la presenza di altri quattro drop a cinque mana nella lista.
Sputafango: Anche questa ottima soluzione, ma il Druido dell’Unghia può fare leggermente meglio con lo stesso costo di mana. Alcuni preferiscono giocarne addirittura in 2x in sostituzione al Draco di Zaffiro per rendere la lista ancora ancora piu’ “invalicabile”.

Per l’appunto, il nostro italiano Gera89 ha giocato la lista del Ramp Druid con queste variazioni:
– 2 Draco di Zaffiro
– 1 Antico della Guerra
+ 2 Sputafango
+ 1 Harrison Jones

E se da un lato qualcuno puo’ preferire la lista senza l’Antico della Guerra in monocopia, dall’altro lato troveremo chi, invece, ne monta addirittura in 2x (magari a discapito di una copia di Draco di Zaffiro, Druido dell’Unghia o Ombra di Naxxramas).

Matchup

Uno dei motivi per cui il Druid Ramp è così performante è che, con le carte giuste, se la gioca davvero bene contro chiunque.

I matchup favorevoli sono:
– Qualsiasi lista aggro (quindi efficace soprattutto contro Face Hunter e Secret Paladin);
– Qualsiasi versione del Warrior (Patron e Control);
– Qualsiasi altra versione del Druid.

I matchup sfavorevoli sono:
– Handlock
– Tempo Mage

Altro matchup sfavorevole è l’Oil Rogue, ma fortunatamente per il Druido sono davvero rari da incontrare.