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Sciamano GvG Neptulon

Mazzo creato 9 anni fa - Ultima modifica 9 anni fa

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Introduzione

Salve a tutti, sono Biscaf, oggi faremo una piccola introduzione al nuovo e supercompetitivo mazzo Murloc dello Sciamano GvG!
Ovviamente sto scherzando…non esiste nessun mazzo murloc, ma di seguito parleremo di ciò che più si avvicina a questa tipologia: il classico sciamano midrange con l’aggiunta della nuova leggendaria: Neptulon!

Gameplay

L’autore della lista è “Loyan”, un legend europeo che recentemente ha raggiunto il Rank#1 in Leggenda proprio con questo mazzo.

La strategia è quella classica, cercare di ottenere il controllo del campo, grazie a creature resistenti come ragno infestato e golem mietitore, unite alle migliori rimozioni del gioco: folgore della terra e maleficio.
Mulligare con questo mazzo è piuttosto semplice, dovete tenere tutto ciò che costa 1, 2 o 3 mana, e cambiare tutto il resto. Se vi trovate di fronte a un mazzo aggressivo, è consigliabile cambiare anche maleficio, per cercare di trovare risposte più efficienti per le creature piccole.

Qui (http://www.powned.it/guide_hs/sciamano-midrange/) trovate una guida dettagliata su come ottimizzare il potere eroe dello sciamano, come posizionare al meglio i vostri servitori, e molte giocate chiave.

Matchup

Questa lista è molto forte contro alcune tra le migliori strategie del momento: L’handlock ed il guerriero control.

Altro


La nuova leggendaria dello sciamano è la principale novità. A prima vista potrebbe sembrare fuori posto, in quanto questo NON è un mazzo murloc! In realtà, questa carta è perfetta per la strategia midrange. Se ci troviamo ad affrontare un mazzo di controllo o midrange, questo signore degli abissi ci fornirà un “card advantage irreale” (cit.IlPollo).
Molto spesso i 4 murloc ricevuti andranno in “combo” tra loro, potenziandosi a vicenda. Alla fine otterrete 5 carte al prezzo di una, tra cui un 7/7 sul campo che è sempre una bella cosa (sperando che non venga abbattuto da un esperto di caccia).
Anche contro le strategie più aggressive, se riuscirete a reggere l’assalto iniziale, vi ritroverete in mano molti servitori a cui dare provocazione con difensore di argus.


8 punti vita, sì, avete letto bene, 8 punti vita! Allo sciamano è da sempre mancata una cosa importantissima: la possibilità di curarsi. Grazie a questo robot che viene direttamente dalla discarica il problema è risolto…alla grande!
Dal testo sembra quasi una carta falsa, contro alcune strategie è veramente troppo forte. Immaginatevi un cacciatore o un mago, che si ritrovano senza carte in mano dopo avervi sparato addosso tutto il loro arsenale.
Voi magari siete a 3 o 4 punti vita e…BAM, vi ritrovate all’improvviso catapultati di nuovo in doppia cifra e in più con un 3/3 in campo! Molto forte contro tutte le strategie più aggressive. Molto debole tuttavia, contro tutti i mazzi di controllo, per i quali 8 vite non fanno quasi mai la differenza.
Tuttavia, se state giocando contro mazzi che potrebbero giocare Alexstrasza, come ad esempio il guerriero control, il mio consiglio è quello di tenervelo in mano per rovinare i piani del vostro avversario dopo che siete stati “alextrazati”.


Questa carta è usata in monocopia in molte liste. L’effetto è molto casuale, ma spesso conduce a vittorie che altrimenti sarebbero risultate impossibli.
Secondo me non è detto che sopravviva al test iniziale. Nel senso che probabilmente si può sostituire con qualcosa di più “consistente”. Più servitori avrete a terra, e più il suo potere è forte. Il problema principale è il seguente:
se avete molti servitori a terra, probabilmente state già vincendo, e con questo farete solo una “overkill”. A campo vuoto è orribile, e certamente non vi aiuta se siete sotto assedio. Sicuramente va testato, siamo solo agli inizi dell’era di GoblinVsGnomi!


Questa carta viene preferita a dardo fulminante. Se ci pensate, dardo fulminante è brutta da usare a turno 1 in ogni caso, per via del sovraccarico. Questa per un solo mana in più, offre la possibilità di sparare fino al doppio del danno.
Certo, la carta è soggetta a variazioni di efficacia, spesso sarà solo un dardo fulminante più costoso, ma la maggior parte delle volte sarà un’ottima rimozione. Ovviamente se abbinata a “spellpower” può fare dei disastri.
Il mio consiglio è quello di cercare di usarla in modo “rischioso” solo se si è costretti. Mi spiego meglio: è ragionevole supporre che faccia almeno 4 danni, per cui peò essere corretto farla su un 4/4, non dobbiamo però “sperare” che ne faccia sempre 5 o addirittura 6!
Il miglior modo di vederla è il seguente: 100% di fare almeno 3 danni, 75% di farne almeno 4, 50% di farne almeno 5 e 25% di farne 6. Anche questa è in fase di test, è probabile che torneremo ad usare dardo fulminante se l’rng di crepitio non ci soddisferà.

Gestione del Potere Eroe

E’ molto importante, non solo nei primi turni, ma ogni qualvolta se ne presenti la possibilità, utilizzare il potere eroe ed evocare un totem. Nonostante la scelta del totem sia del tutto casuale, possiamo influire sulle possibilità di ricevere quello da noi desiderato, a patto di agire oculatamente. Dal momento che i Totem sono unici e non sarà possibile evocarne due uguali allo stesso tempo, mantenere in campo anche quelli meno importanti aumenta la possibilità di veder uscire quello da noi desiderato. Ad esempio, se abbiamo un Totem delle Fiamme in campo che deve tradare con un 1/1 dell’avversario e desideriamo evocare un Totem della Pietra, converrà agire nel seguente modo: utilizzare subito il potere eroe, in modo da ridurre a 1 su 3 le possibilità che esca il nostro Totem della Pietra, e solo dopo attaccare col Totem delle Fiamme. Supponiamo invece che si desideri mantenere in campo un Totem che deve essere tradato nel nostro turno. In quel caso converrà prima attaccare con quel totem e solo dopo utilizzare il potere eroe. Questo è particolarmente utile se abbiamo un Totem del Fuoco in campo.

I Totem a disposizione del potere eroe dello Sciamano sono i seguenti:

Totem della Vita: alla fine del vostro turno cura tutti i servitori danneggiati di 1 HP. Questo può essere utile per migliorare i trade e tenere il proprio board a riparo da danni globali (come Spazzata).

Totem dell’Aria: aumenta il vostro potere magico di 1. Questo è uno dei totem più preziosi e rende le vostre magie, specialmente Tempesta di Fulmini ancora più letali. Dal momento che questo Totem aumenta la portata di tutte le nostre spell, in alcune situazioni disperate si può tentare la fortuna e sperare nell’evocazione di questo totem per risolvere la situazione. Questo tentativo è tanto meno fortunoso quanti più totem abbiamo già schierato in campo.

Totem delle Fiamme: il meno conveniente in rapporto al costo/body, può rivelarsi utile in combo con il Totem del Fuoco.

Totem della Pietra: una provocazione 0/2, utilissima per rallentare o bloccare le manovre dell’avversario, o per tenere al riparo gli altre vostre creature. Si rivela ancora più utile contro Ladri e Guerrieri in lategame, in quanto contano su armi e servitori con carica, ed anche un semplice ostacolo 0/2 può voler dire sopravvivere per un altro turno.

Posizionamento dei servitori

Giocando Sciamano, è importantissimo saper posizionare in modo corretto i nostri minion. Sia i totem del potere eroe che i Lupi Spirituali vengono evocati alla destra del board. Possiamo quindi sfruttare delle semplici regole di posizionamento, per massimizarne l’efficacia:
Come regola generale conviene sempre evocare le creature a sinistra dei totem. In uno schieramento ideale avremo i servitori più grossi a sinistra del board, i totem a destra e tra di loro, carte più generali come le creature (solo per fare un esempio) Golem Mietitore e la Guardiana d’Argento.