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Sacerdote Control SuperJJ

Mazzo creato 7 anni fa - Ultima modifica 7 anni fa

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Introduzione

Dando un’occhiata veloce un qualsiasi giocatore esperto di Anduin direbbe subito: che Priest Control è senza Vestale Auchenai, Circolo di Guarigione e Maestro di Spade Ferito?!
Questa domanda è una delle chiavi di questo mazzo: sfruttare carte decisamente più utili contro i match-up più comuni e\o più ostici, quali Patron Warrior ed Hunter Midrange, senza togliere però la paura della combo Circolo-Auchenai che, a loro insaputa, potrebbe sempre essere in agguato.
Iniziamo con la Deck Analysis.

Gameplay

Mid Game: Prescelto da Velen darà al vostro board un impatto enorme, ingigantendo il già grossissimo Signore della Morte e donandovi +1 potere magico ottimo per potenziare le Esplosioni Sacre e far così man bassa delle creature avversarie.
Guardiano di Sen’Jin rappresenta la scelta contro il Patron, la combinazione forza/costituzione lo renderanno un muro difficile da valicare.
Follia d’Ombra è un ottimo counter per tutti gli aggro poiché consente di fare un rapido 2×1 facendovi guadagnare anche preziosi Rantoli di Morte, schiantando due Patron o utilizzando le creature dell’avversario per triggerare i loro stessi segreti!
Harrison Jones è ottima per counterare i sempre più cattivi Warrior e Hunter, mentre la Mistica di Kezan è un’ottima carta counter per i fastidiosissimi segreti di Mage ed Hunter (chi odia Rexxar ha trovato il mazzo giusto).

Late Game: Cabalista dell’Ombra è in grado di dare un enorme vantaggio terreno permettendovi di rubare all’avversario creature piccole sopravvissute a questa fase di gioco.
Ysera è una leggendaria che grazie al costante vantaggio carte e alla salute imbarazzantemente alta rimane sempre un’ottima carta per questa classe.
Parola d’Ombra: Dolore. Il nome non è un caso, “dolore” è ciò che sentira il vostro avversario quando si vedrà tolto un gigante (o peggio) con soli 3 mana, mentre se usata in combinazione con Sylvanas consente di emulare il famosissimo Controllo Mentale usando soltanto 8 mana.
Bomba Fotonica invece rappresenta una delle carte più potenti del gioco, come non giocarla?

Mulligan

Mulligan & Early Game: Parola del Potere: Scudo, Chierica della Contea e Masticatore Zombi sono carte a dir poco must in questa fase di gioco, consentono un controllo terreno ed un vantaggio carte immenso.

Non esitate a giocare al secondo turno Mastro Riduttore e Piromante Selvaggio qualora vi serva vantaggio terreno: nonostante il primo vi consenta di fare trade molto vantaggiosi mentre il secondo aiuti ad infliggere l’ultimo danno a creature fastidiose, essi hanno un body consistente che aiuterà il vostro board nelle prime fasi di gioco.
Il Signore della Morte rappresenta sicuramente la carta più solida del mazzo, giocarlo al terzo turno consente di avere un board solido e impenetrabile, una vera e propria spina nel fianco per gli aggro.
Mulligate via quindi tutte le carte che costano 4 mana o più, con l’inclusione di Parola d’Ombra: Dolore.
Furto del Pensiero è un ottima carta, soprattutto perché da ai vostri avversari un’incognita circa ciò che avete in mano, ma attenzione a non dare troppo spazio al board del vostro avversario per infoltire la vostra mano!