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PinPinGho Sciamano Brama di Sangue

Mazzo creato 6 anni fa - Ultima modifica 6 anni fa
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Introduzione

Questo deck è stato usato dal celebre giocatore della classe Shaman PinPinGho durante la 21° Stagione di Hearthstone.
Di seguito troverete la guida al corretto utilizzo.

Gameplay

Early Game

Nei primi turni è importante cercare di tenere il board libero da minacce. Potrete fare affidamento sulle vostre rimozioni economiche come Dardo Fulminante, Arma Roccia Dura, Folgore della Terra (è bene comunque tenere il Folgore prima di usare la Brama di Sangue cosi da poter rimuovere eventuali provocazioni), o facendo dei trade vantaggiosi con creature come Ragni Infestati, Trogg delle Gallerie, Golem Totemico o Masticatore Zombi oppure utilizzando un totem evocato dal potere eroe, boostato magari dal Totem del Fuoco. Anche per questo motivo al turno 2 è spesso conveniente fare affidamento sul potere eroe ed evocare un Totem.

Midgame

Dal turno 3/4 al 6/7 è importante a stare attenti a gestire il Sovraccarico: se avete una giocata da 6 mana al turno 5, probabilmente è conveniente non giocare carte con sovraccarico, ma è preferibile giocare una creatura come il Draco di Zaffiro, o in sua mancanza, il potere eroe.
E’ importante in questa fase cercare di consolidare il board control attraverso i Totem.

Lategame

Questo mazzo può contare su una delle creature più forti del gioco, ovvero l’ Elementale del fuoco. Questa creatura permette con soli 6 mana di avere una rimozione e posizionare un body eccellente sul campo di battaglia.
Una volta che il nemico è sotto la soglia di pericolo di 10-15 HP, potete contare su due importanti finisher che, in combo con Arma Roccia Dura, possono garantire un elevatissimo quantitativo di danno. Stiamo parlando ovviamente di Al’Akir, che grazie all’abilità Furia del Vento raddoppia il suo buff ai danni.

In tutto questo, sarà fondamentale schierare tante creature sul campo (in aiuto vengono anche carte come il Totemista Tuskarr che, se ben usato, può diventare devastante) per poter avere la possibilità di ottimizzare l’imprescindibile aiuto della carta Draco di Zaffiro, assolutamente centrale in questo tipo di deck.

Giocate Chiave

Arma Roccia Dura+Al’Akir
Questa combo garantisce ben 12 danni al turno 9, una delle migliori finishing move che il mazzo possiede.

Lupi Spirituali+Totem del Fuoco
Ottima per proteggere il board, l’avversario sarà costretto ad utilizzare una rimozione diretta sul totem altrimenti dovrà vedersela con due lupi 4/3 con provocazione. Va da se che il totem deve essere lanciato tra i due lupi.

Draco di Zaffiro/Totem Arcano+Dardo Fulminante/Folgore della Terra/Tempesta di Fulmini.
Questo mazzo è trainato dalla presenza di molte magie a basso costo. Con l’avanzare della partita potrebbero risultare un pò deboli contro servitori molto costosi, quindi, se non avete o non volete utilizzare un Maleficio, potete contare su molte risorse per aumentare il danno magico ed estendere la minaccia delle spell. Se siete alle strette, e non avete un Totem Arcano, provate sempre sempre ad utilizzare il potere eroe prima di una magia, se un eventuale +1 può fare la differenza.

Mulligan

In mano dovrete sempre puntare ad avere quante più possibile delle seguenti carte: Trogg delle Gallerie, Ragno Infestato, Masticatore ZombiGolem Totemico. Scambiate poi ogni carta che costi 4 mana o più.

Contro i mazzi aggressivi considerate di tenere anche Tempesta di Fulmini, Folgore della Terra e Lupi Spirituali.

Contro un Druido vorremmo tenere sempre un Maleficio, mentre contro uno Stregone, che sia uno Zoo o un Handlock ci sarà sempre di grande aiuto Folgore della Terra.