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Odd Paladin [Aggiornamento Rank 1 Legend di Hoej] – Guida di Wolcat

Mazzo creato 3 anni fa - Ultima modifica 3 anni fa
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Introduzione

L’Odd Paladin è un deck tra l’aggro e il midrange, a detta di molti dotato dell’hero power più forte del gioco.

Sebbene la sua presenza nel meta sia intermittente, dice la sua sui 3 server dalla sua uscita, e con questa guida mi auguro di portare più giocatori possibili a conoscenza del come e perché questo deck sia una minaccia da non ignorare sia in ladder che torneo.

Gameplay

L’Odd Paladin è un deck tutt’altro che banale: la sua forte propensione aggressiva spesso fa trascurare al proprio pilota l’importanza dello sfruttare l’hero power.

Vi sono scenari in cui le micro-decisioni dei primi turni dettano l’esito dell’intera partita, come spesso accade per i mazzi aggro, e avere l’hero power tra le opzioni valide ogni turno, complica non di poco il gameplay.

Il nostro obiettivo è identificare la curva che andremo a giocare nei primi 3-4 turni, che vorrà sempre vederci in controllo della board, dopodiché si apriranno due scenari: cercare la chiusura, oppure portare il game per le lunghe cercando di esaurire le risorse dell’avversario con l’aggressione continua delle nostre Silver Hand Recruits.

Mi dilungherò di più sui diversi piani d’azione nella sezione matchup, ma fondamentalmente l’Odd Paladin vuole sempre essere in vantaggio su board, dal momento che entrambe le possibili win condition passano da lì.

Mulligan

I drop a 1 dotati di Scudo Divino sono sempre un’ottima base per una Benedizione: Vigore.

Cercate questa combinazione o più in generale i drop a 1.

Nei matchup contro altri mazzi aggressivi board-centrici, Orrore dei Cunicoli è un must, e se siete ben messi con la partenza, potete considerare l’ipotesi di tenere di mulligan persino un Martello non Identificato.

Se l’avversario è una classe tipicamente Control e avete un minimo di basi per i primi 2-3 turni, Nuovo Livello è da considerare seriamente, dato che nell’arco di una partita non possiamo sempre e solo sperare basti la minaccia dell’esistenza di questa carta, ma vorremo anche giocarla!

Sostituzioni

Le liste di Odd Paladin, per quanto diverse tra loro, non snaturano mai il gameplay, quindi sceglietela basandovi solamente sul meta che trovate in ladder o affidatevi alla lista base come quella che vi propongo oggi.

Fondamentalmente le carte che fanno dentro-fuori dalla lista sono: Campione di Roccavento, Gufo Beccoforte, la seconda copia di Favore Divino, la seconda copia di Taglialiane.

Trovo insostituibili carte come Leeroy Jenkins (l’unica forma di danno dalla mano del deck) e l’Orrore dei Cunicoli anche se sono le più costose (vorrete mica togliere Baku la Mangialune da un Odd!!!), per il semplice fatto che, anche a causa della limitazione del costo dispari, non esistono carte dall’effetto simile.

Matchup

Esistono a mio avviso due macrocategorie di matchups per l’Odd Paladin: quelli in cui aggredire… e quelli in cui AGGREDIRE ANCORA PEGGIO.
Mi spiego meglio:

Contro mazzi a loro volta aggressivi e presenti su board sin dai primi turni, vorremo concentrare la maggior parte delle risorse su board a nostra volta in modo da generare un vantaggio che l’avversario non possa mai più recuperare, dal momento che noi stessi non siam dotati di strumenti con cui riguadagnarne il controllo una volta perso. Tuttavia questo approccio va adottato anche nei matchup in cui il nostro tempo per aggredire l’avversario è limitato e vogliamo dunque chiudere i giochi il prima possibile con un push spietato.

Il primo tipo di matchups è: il mirror matchup, quindi altri Odd Paladin, i Rogue, gli Hunter, Tempo Mage, e simili.
Il secondo tipo di matchups è rappresentato invece da mazzi come il Taunt Warrior, il Taunt Druid, Cubelock e Controllock.

Se nel primo caso siamo disposti a svuotare la mano pur di condurre su board, nel secondo vogliamo avvalerci molto più dell’hero power per “baitare” le spell ad area dell’avversario e portare quindi un’aggressione più centellinata, fino all’inevitabile crearsi di un varco che sfrutteremo per chiudere la partita.

Riassumiamo ora i matchup positivi e negativi:

NEGATIVI: Druidi dotati di Spreading Plague, per ovvie ragioni.
Control ricchi di AoE basso costo come Taunt Warrior, Warlock: provate il gameplan dell’abusare dell’hero power!

ALLA PARI: Tutti gli Hunter, ma occhio a giocare bene attorno ai segreti in early game!
Inserisco tra i matchup alla pari anche Taunt Druid, anche se quest’ultimo è leggermente favorito alla lunga, ma essendo privo di Diffusione della Piaga, parecchio più vulnerabile delle sue controparti sopracitate.

POSITIVI: Shudderwock Shaman per via delle sue poche, costosissime removal.
Miracle e Odd Rogue che anche se dotati di Ventaglio di Lame non reggono il passo con l’avanzata inesorabile delle nostre pedine.

Tutti i Maghi: l’aggro viene messo sotto a board da subito e quindi non può che provare a tirarci spell in faccia prima che lo finiamo, oppure tentare un Glifo fortunato, per il Control invece il discorso è identico a quello di Shudderwock Shaman.

Altro

Vi ringrazio per l’attenzione e spero di aver dato una mano a chiunque voglia dare una possibilità a questo mazzo tanto forte quanto incompreso.