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Midrange Hunter Custom 2 con introduzione

Mazzo creato 6 anni fa - Ultima modifica 6 anni fa

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Introduzione

Ho creato oggi questa lista del midrange hunter, che è uno dei miei archetipi preferiti.
L’ho testato a rank 5 in ladder, sembra fare bene il suo lavoro.

La lista in sè è abbastanza classica.
Ho notato che alcune liste utilizzano la combinazione con 2 segatronchi e 1 solo maestro dei segugi, o viceversa.
Io preferisco giocare entrambi i servitori in doppia copia, poichè questa scelta insieme a una copia dello sludge belcher, fornisce più solidità al deck. Infatti sono tutti servitori con un ottimo value per un midrange dal momento che consentono di avere un board control abbastanza buono, e di difenderci meglio anche dai deck più aggressivi.
Anche per le primissime fasi del game disponiamo di minion ottimi e versatili, ovvero i 2 tessitela, unico drop a 1 molto utili in quanto “riciclano” una bestia con il rantolo, poi i ragni infestati, che sono davvero forti contro mazzi aggressivi in quanto di solito scambiano più di un minion, specialmente quelli che hanno 1 salute come gnomo contaminato o sergente violento, e sono ottimi per killare pedine del paladino, se giocati all’inizio contro un deck aggressivo possono garantire un controllo del board fin da subito. E ovviamente i due scienziati, che giocano le trappole quando vengono killati, trappole che ci aiutano a consolidare il board control, e possono eventualmente ricaricare gli archi, per ottenere un board control ancora più solido. Ultimo ma non meno importante l’elekk reale, un drop da 2 del cacciatore che sto apprezzando sempre di più in quanto ha un body discreto e soprattutto consente di pescare un ulteriore servitore, cosa di cui nell’hunter si sente molto la mancanza; inoltre può essere potenziato dal maestro dei segugi, essendo una bestia.
Parlando del mid/late lo sputafango è semplicemente troppo utile per non trovargli un posto nel deck. Loatheb torna sempre utile, sia giocato in curva, grazie al suo body bilanciato in rapporto al costo, ma anche in late game, grazie soprattutto al suo potere che permette di fermare combo o impedire di lanciare magie fastidiose come tumulazione dandoci magari un turno in più per sfruttare al meglio i servitori ciccioni, e ovviamente il resto del late game viene fatto dai 2 leoni e Boom. In questo frangente kill command è ottimo sia per tradare senza dover sacrificare i minion, che così possono andare in faccia, ma anche per chiudere la partita nel caso avessimo lethal.
Ho messo soltanto una copia di Unleash Dogs, perchè sebbene sia utile in molti match up come zoo e mirror, spesso non tornano molto utili contro mago, priest e control warrior, ma se non vi trovate bene così potete sempre aggiungerne una copia sostituendo magari il tiro rapido o altro. Le trappole invece sono intercambiabili a seconda di come vi trovate meglio e a seconda del meta soprattutto.

Se avete domande dubbi o consigli commentate qui o aggiungetemi su HS, il mio nick è DeVa#2409.

Gameplay

La cosa migliore all’inizio sarebbe giocare in curva e prendere subito il board control, che è la cosa più importante, cosa non sempre possibile, in quanto se abbiamo mani molto sfortunate con drop troppo grossi o piene di trappole non riusciamo a giocare nulla nei primi turni e questo potrebbe compromettere l’esito della partita. Per il resto il gameplay è abbastanza semplice, anche se a volte per nulla scontato, in quanto bisogna compiere alcune scelte, soprattutto bisogna sapere quando andare in faccia e quando tradare cercando ovviamente di fare trade vantaggiosi come al solito, e proteggere quando possibile i nostri minion con arco o altre rimozioni, aiutandosi con le trappole per prendere board control. Contro priest, freeze mage, warrior control etc non bisogna buttare tutto sul board bisogna cercare di giocare intorno a flame strike, rissa, e queste rimozioni e quindi cercare di risparmiare uno o due minion nel caso ci venisse pulita la board per evitare di trovarsi senza risorse. Solitamente, passata una certa fase del gioco, bisognerebbe smettere di tradare e cercare di colpire l’eroe nemico per chiudere la partita, poichè essendo un deck midrange se si trada troppo in late game la partita viene estesa oltre il dovuto ci si potrebbe trovare a corto di risorse per chiuderla.

Spenderò qualche parola in più per il gameplay contro i priest visto che ora con le nuove carte del gran torneo e lega esploratori è diventato senza dubbio il match up peggiore per il mid hunter.
E’ difficile giocare contro i priest, sia conto dragon priest ( per la quantità di servitori con provocazione e altri motivi ) ma anche control priest, perchè tra rimozioni normali (parola d’ombra morte/dolore), bomba fotonica, tumulazione, follia d’ombra, esplosione sacra, vestali + circoli di guarigione, Giustiziera Cuorsincero, hanno tutte le carte in regola per rendere totalmente inoffensivo il nostro deck quindi sostanzialmente in questi match up bisogna non commettere errori, e anche sperare di pescare molto bene. Di solito io nelle prime fasi del game cerco di tradare qualsiasi cosa sia in campo, anche un semplice 1-2 , per evitare di lasciargli qualche possibile bersaglio per “prescelto di velen”. Prestate molta attenzione anche al cultista oscuro, cercate di giocarci intorno. Se viene giocato senza che il prete abbia altri minion in board tradatelo subito così da non fargli dare il bonus a nessun altro minion, oppure cercare di uccidere tutti gli altri minion prima di tradare lui se potete. +3 salute sembra poca cosa, ma se viene data a un minion come signore della morte o cabalista dell’ombra, ma anche a una chierica o a un accolito del dolore può diventare un grosso problema. Purtroppo anche se si prende un ottimo board control potremmo venire spazzati via da una bomba fotonica o qualcos’altro di simile, quindi è meglio risparmiare risorse la maggior parte delle volte, e ricordarsi alcune importanti cose come il fatto che la cabalista dell’ombra può rubarci creature con 2 o meno di attacco, senza contare che scombando col mastro riduttore può rubarci anche roba più grossa. Fastidiosissimo tumulazione, che rimuove dal nostro board le uniche creature che potrebbero chiudere facilmente la partita, mettendole nel deck avversario e senza nemmeno attivare il rantolo di morte per i leoni. Solitamente è davvero un match up difficile, se riuscite a essere aggressivi e allo stesso tempo a tenere board control, poi potreste riuscire a vincere facendo un pò di danni tutti i turni aiutandovi col potere eroe in late game, e magari chiudere il game con kill command, se non avete dovuto utilizzarli entrambi per rimuovere altre creature.

Sostituzioni

Esperto di Caccia > Tiro rapido

Trappole:

La freezing trap secondo me è fortissima in quanto può dare un vantaggio assurdo in termini di tempo, ma può anche rimbalzare per sbaglio curabot, signore dello scudo, o altri minion che danno bonus fastidiosi come il difensore di argus. Se è stata giocata dallo scienziato pazzo in un momento non opportuno, dopo le prime fasi di gioco può essere un problema, in quanto l’avversario può girarci intorno senza troppe difficoltà sfruttandola appunto a suo vantaggio. Se ci dice bene le freezing ci danno quindi un vantaggio talmente grande da farci vincere la partita appunto, ma a volte può anche ritorcersi contro. Ho preferito affidarmi più in sicurezza alla snake trap, che è buona anche se non si ha la combo con il juggler, e alla bear trap. Queste due danno un piccolo ma importante vantaggio in termini di tempo e board control, mentre la explosive è molto utile in quanto countera molto bene deck aggro di vario tipo, ed è abbastanza importante in quanto è presente soltanto una copia di unleash dogs nel deck. Queste sono mie preferenze, non devono valere per tutti..vedete qual è la combinazione migliore secondo voi.

Carte tech:

Non sono un grande fan della mistica di Kezan e mi piace relativamente il bengala, mentre credo che l’esperto di caccia sia la carta tech migliore, insieme al gufo beccoforte, da giocare in un midrange hunter, e nei midrange in generale. Il motivo è semplice: consente di “bypassare” minacce come dottor boom, grommash , ragnaros, che altrimenti dovrebbero essere tradate con minion grossi, che invece dovrebbero essere usati preferibilmente per colpire ALMENO una volta in faccia l’avversario per avvicinarsi alla chiusura (ricordiamoci che stiamo giocando un midrange). Spesso, se non si hanno rimozioni efficaci pronte al momento ( kill command, marchio del cacciatore) si perdono molte risorse per tradare un dottor 7 , e magari non ci capita più di pescare altri minion per chiudere la partita nel mid game, arrivando a quella fase di stallo nel late game che vede spesso il midrange hunter a corto di risorse per riprendere il controllo della partita. In questi casi l’esperto di caccia fa spesso la differenza tra vincere o perdere, quindi non è mai sbagliato riservargli uno slot. Solitamente io per inserirlo tolgo il secondo tessitela, ma credo che in questo deck la scelta più corretta sia quella di togliere il tiro rapido, nonostante il quickshot sia una carta che apprezzo molto. In alternativa, se non siete fan dell’elekk potete considerare di togliere un elekk reale, anche se secondo me non è la scelta migliore.

La maestra del culto è utilizzata in alcuni midrange, ho avuto modo di provarla in altri midrange simili e se sfruttata a dovere ha un value enorme, ma per come è costruito questo midrange risulterebbe troppo spesso una carta morta, di conseguenza suggerisco soltanto gufo beccoforte ( già presente nella lista ) ed esperto di caccia al posto di tiro rapido.