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Guida ai mazzi – Yogg Token Druid by J4ckiechan

Mazzo creato 8 anni fa - Ultima modifica 8 anni fa

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Introduzione

Quest’oggi vi proponiamo uno dei mazzi che sta ottenendo delle performance assolutamente di rilievo e che è riuscito a portare il suo creatore, J4ckiechan, al rank #2 Legend della ladder EU nella season appena conclusa.

Stiamo parlando dello Yoog Token Druid; questo è un deck dalla struttura molto particolare, essendo composto per una grossa parte da magie ma che fa della flessibilità una delle sue armi principali, in quanto lascia molto spazio a delle carte tech che ci aiuteranno ad adattare il nostro stile di gioco al tipo di ladder e di mathup rispetto a cui ci troveremo di fronte.

Ma ora passiamo a spiegarvi meglio come ci dovremo comportare nel momento in cui sceglieremo di scalare la ladder con questa lista molto particolare:

  • Stile di gioco

L’obiettivo di questo deck è di usare combinazioni di carte insieme per creare vantaggio durante i nostri turni.

Nelle prime fasi della partita ci limiteremo a contenere le minacce nemiche grazie all’uso di carte come ira silvana, radici viventi e spazzata mentre useremo carte come crescita rigogliosa e custode della palude per poter “rampare” e guadagnare mana sin dai primi turni.

Dopodichè cercheremo di utilizzare, nelle fasi centrali del game, carte come insegnante violacea e fandral in combo con i potenziamenti ad area come potere della natura e anima della foresta per creare un board che metta in serie difficoltà il nostro avversario. E se questo non basterà a mettere in difficoltà il nostro avversario, ci potremo riprovare con i fuochi fatui degli antichi! Se in ogni caso non sortiremo l’effetto sperato ci affideremo al buon Yogg!

Spiegazione delle Carte

Innervazione: carta che gira meravigliosamente in questo deck; ci permette di avere turni incredibili con carte come l’insegnante violacea. Nei matchup aggro è anche consigliabile usare innervazione per ottenere un vantaggio in termini di “tempo”, mentre nei matchup control sarà utile tenerla per le fasi avanzate per le combo più incredibili.

Radici Viventi: una carta molto efficace nei matchup aggro se giocata dal primo turno. La sua ottima flessibilità ci aiuterà a riempire il board sino alle fasi centrali della partita o di rimuovere qualche fastidioso servitore da 2 di salute.

Idolo del Corvo: generalmente opteremo per una magia , in quanto ci garantisce una magia extra di classe; c’è una magia del druido per quasi qualsiasi situazione: pescata, rimozioni ad area, danni diretti, creazione di servitori e così via. Generalmente contro gli aggro cercheremo magie quali innervazione, spazzata o Pioggia di Stelle così da poterla usare quando avremo del mana in avanzo.  Contro mazzi control è più difficile capire come si svilupperà la partita quindi è consigliabile tenerla per usarla nel momento in cui sapremo cosa esattamente ci serve come contromisura (spesso andremo in cerca di carte per dare pressione come fuochi fatui degli antichi o forza della natura).

Potere della Natura: presenta straordinarie sinergie con molte carte del mazzo. E’ possibile ottenere tantissimo value da questa carta nelle fasi avanzate della partita. L’unica situazione nella quale ha senso limitarsi ad evocare la pantera 3/2 è al secondo turno contro un aggro se non ci sono altre opzioni.

Crescita Rigogliosa: giocata al secondo turno può sempre vincere la partita da sola.

Ira Silvana: ottima per rimuovere minacce nelle fasi iniziali della partita; inoltre può esserci utile nel caso in cui ci trovassimo a corto di carte nella fase centrale della partita, anche se fare un solo danno non cambierà nulla sul board.

Rabbia Ferina: rimozione onesta e le armature possono essere ottime contro mazzi aggressivi e Freeze Mage.

Concimazione: il mazzo può soffrire contro servitori grossi quali C’Thun e i Giganti di Mare, quindi concimazione è ottima per avere quantomeno una risposta a grandi minacce come quelle sopra elencate. Non temiamo di giocarla anche su servitori pericolosi sin dalle prime fasi come Berserker Rabbioso se non ci sono altre maniere di toglierlo di mezzo.

Ruggito Selvaggio: la miglior carta del mazzo per il burst; inizialmente la lista li montava in duplice copia ma la grande presenza di aggro in ladder ha fatto optare il creatore del deck per la monocopia; è una carta eccezionale nei matchup control: nell’unico turno nel quale il nostro non riuscirà a controllare il nostro board noi lo puniremo con 16 danni per 3 mana; anche qui non dobbiamo aver timore di usarlo anche nella fase centrale del game anche con 1 o 2 servitori sul board in quanto non deve essere utilizzata necessariamente per il burst ma è utile anche per dei trade efficienti.

Anima della Foresta: fantastica per chiudere le partite; il vostro avversario avrà bisogno di più rimozioni ad area per pulire il vostro board. State solo attenti a quella carta che tutti utilizzano chiamata Dissoluzione di massa (kappa). Parlando seriamente, è una carta molto potente anche se giocata su 3/4 servitori.

Spazzata: solida rimozione ad area, ottima soprattutto nei matchup aggro, e se questo mazzo vedrà gioco in ladder, spazzata sarà buona anche nei mirror macth.

Fandral Elmocervo: questo ragazzaccio è davvero fortissimo! Ha sinergie con praticamente qualunque carta nel mazzo. Nei matchup control cercheremo di abusarne il più possibile e giocarlo in combo con carte come fuochi fatui degli antichi. Contro mazzi più aggressivi potremo anche provare a giocarlo al turno 4 e sperare che sopravviva, ma se lo fa.. GG!

Custode della Palude: semplicemente un servitore molto solido in questo deck; spesso lo potremo utilizzare al turno 3 con la moneta. Giocarlo indifferentemente per il mana extra o per la melma può essere una buona decisione. Se avremo molte carte in mano o vediamo che nei prossimi turni saremo significativamente forti a livello di giocate potremo optare per il mana extra. Spesso, però, contro mazzi aggressivi può essere più utile scegliere la melma in quanto ci aiuta a contrastare il board nemico e la pressione iniziale.

Insegnante Violacea: come per Fandral, contro mazzi aggressivi potremo giocarla anche al turno 4,ma contro mazzi control cercheremo di estrarre il massimo valore possibile. Teniamo presente che, se sappiamo che il nostro avversario non ha maniere di rimuovere la nostra insegnante violacea giocata di turno 2 con innervazione questo può darci un vantaggio enorme soprattutto se abbiamo diverse magie economiche a disposizione da castare nei turni successivi.

Nutrizione: può essere devastante se giocata in combo con Fandral Elmocervo. In generale è comunque una solida fonte di pescata che ci aiuterà a trovare le minacce che abbiamo a disposizione nel deck. Se ci rendiamo conto che abbiamo carte in mano a sufficienza o che la partita è persa se non con l’intervento del nostro RNG God Yogg, allora opteremo per il mana extra.

Fuochi Fatui degli Antichi: a prima vista questa carta può sembrare uno scherzo riuscito male ma in questo mazzo si rivela davvero potenzialmente devastante. Quello che la rende così buona è il fatto che abbia sinergie incredibili con tantissime carte in questo mazzo. Per il nostro avversario potrà rivelarsi davvero snervante usare una marea di carte per rimuovere il nostro board di volta in volta e quando avrà esaurito le risorse noi potremo ricostruire tutto il nostro board con solamente una carta! Inoltre può fornirci anche del potenziale burst se abbiamo un board già solido.

Cenarius: c’è poco da dire su questa carta; un ulteriore buff per il nostro board o semplicemente un solido drop se non abbiamo nulla in campo.

Yogg-Saron: il signore dell’RNG! Abbiamo così tante magie nel mazzo che Yogg può letteralmente impazzire e tirarci fuori da qualunque situazione. Bisogna comunque essere coscienti nel giocarlo quando il nostro avversario ha qualcosa in campo e noi no. Se lo giochiamo quando siamo avanti in termini di board potrebbe finire col ripulirci tutto e beneficiare il nostro avversario. Quindi se siamo avanti, una buona idea è quella di NON giocarlo!

Mulligan

In generale andremo sempre alla ricerca di crescita rigogliosa e di innervazione. L’essere in grado di portarsi avanti di mana è una delle cose che rende il Druido così forte. Aver accesso a un sacco di mana sin da subito è particolarmente forte in questo mazzo in quanto giocheremo molto più in sinergia per avere dei turni estremamente di valore.

Innervazione/Crescita rigogliosa: da tenere SEMPRE.

Radici viventi: una carta che andrebbe tenuta specialmente contro mazzi aggressivi e in generale non la terremo contro eroi come il Guerriero e il Ladro. Il ladro spesso usa il potere eroe al secondo turno, quindi per lui sarà facile uccidere I nostri 1-1 se li giochiamo al primo turno. Il guerriero spesso punisce le Radici viventi con carte come il Fabbro d’Armature.

Ira silvana: molte classi hanno minacce da metter giù sin dai primi turni che possono essere tolte di mezzo con Ira silvana, quindi generalmente la terremo. J4ckiechan sconsiglia di tenerla contro il Guerriero in quanto la maggior parte delle minacce che ci può giocare nelle fasi iniziali hanno 4 di salute.

Rabbia ferina: andrebbe tenuta solo se si ha già ira silvana o radici viventi in mano e solo se si è contro mazzi che hanno minacce da 4 di salute come lo Sciamano (Golem Totemico) e Tempo Warrior (Berserker Rabbioso). Generalmente non terremo Rabbia ferina in matchup control.

Custode della palude: andrebbe tenuta generalmente contro mazzi control per l’ottimo mana extra che ci può dare nei primi turni in quanto potremo permettercerlo dato che I mazzi control non tenderanno a metterci pressione sin dai primi turni. Contro I mazzi midrange andrebbe tenuta solo jn caso avremo in mano anche una crescita rigogliosa o innervazione. In genere contro mazzi aggressivi andremo in cerca di altro.

Insegnante violacea: il più delle volte tenderemo a tenerla nei matchup control in quanto ci permette di creare pressione sin dalle prime fasi della partita. La terremo sempre nel caso ci troveremo già dall’inizio carte come innervazione e la moneta, in quanto ci garantirà ottime giocate nelle fasi iniziali sinergizzando con innervazione.

Idolo del corvo: non terremo questa carta contro mazzi control in quanto non sapremo con certezza cosa vorremo scegliere sin dalle prime battute. Giocandola in fasi più avanzate saremo in grado di scegliere una carta che si adatti meglio alla situazione nella quale ci troviamo. Talvolta si può scegliere di tenerla nei matchup aggro se abbiamo già una giocata per il secondo turno in mano come crescita rigogliosa. Questo perché contro gli aggro sapremo con più certezza le carte che potranno farci vincere la partita (innervazione, spazzata ecc.), quindi possiamo usarla al primo turno per avere il massimo mana possibile e trovare una carta che ci aiuti sin da subito.

Potere della natura: questa carta può essere usata in maniera più efficiente nelle fasi più avanzate della partita. L’unica situazione nella quale possiamo considerare di tenerla è nel caso in cui ci trovassimo una mano molto particolare che ci permetta di trarre molto valore da questa carta. Un esempio di questo può essere se avessimo in mano la moneta e doppie Radici viventi (potremo fare moneta e doppie radici viventi al primo turno e Potere della natura di secondo turno). Un altro esempio è se abbiamo in mano la moneta, innervazione e l’insegnante violacea (al turno 3 giocheremo moneta + insegnante violacea e poi innervazione potere della natura).

Yogg-Saron: per lodare il potente Yogg (il Dio dell’RNG) dovremo tenerlo SEMPRE in mano (ovviamente se vorremo vincere le partite allora non lo terremo MAI nella nostra mano iniziale perché lo vorremo usare solo nelle fasi più avanzate della partita dopo aver giocato un mare di magie).

Matchups

Warlock zoo: questo è un matchup difficile. Se non peschiamo bene rischiamo di essere travolti sin da subito. Innervazione è fortissima in questo accoppiamento, perciò cerchiamo di averla sin da subito. Radici viventi, ira silvana e spazzata sono molto efficaci per contrastare la pressione iniziale.

Sciamano aggro: matchup simile allo zoo; anche qui rischiamo di essere rushati sin da subito. Qui terremo ira silvana per il Trogg delle Gallerie e rabbia ferina per il golem totemico che si riveleranno molto utili. Dato che questi mazzi non montano rimozioni ad area, giocare in maniera ottimale l’ insegnante violacea potrà portarci alla vittoria. La mancanza di rimozioni ad area significa che se riusciremo a portarci avanti col board il nostro avversario lotterà per riprendersi la supremazia territoriale. Da tenere a mente, inoltre, come usare rabbia ferina per le armature possa rivelarsi una mossa molto efficace in questo matchup.

Sciamano midrange: un matchup molto particolare; spesso vince chi pesca meglio e finisce per guadagnare campo sin dalle prime battute. Generalmente cercheremo le stesse carte che preferiremo contro uno Sciamano aggro, ma attenzione in quanto, differentemente dalla versione aggro, loro montano Tempesta di Fulmini. Dovremo fare molte giocate “tempo” in questo accoppiamento, quindi giocare l’insegnante violacea o Fandral Elmocervo al turno 4 è spesso una buona giocata.

Freeze mage: questo è un ottimo matchup. Non avremo nessuna pressione e avremo tutto il tempo di costruire il nostro board ottimale. Anima della foresta è un’ottima carta in questo accoppiamento per rendere il nostro board quasi impossibile da rimuovere. Cercheremo di far attivare il prima possibile il loro Blocco di Ghiaccio, quindi continuiamo a costruire il nostro board finché non avremo la possibilità di fare molti danni con ruggito selvaggio.

Tempo Warrior: questo è un matchup molto equilibrato; hanno molti effetti simili al Turbine ma se riusciamo a contenere le loro minacce iniziali spesso andranno in carenza di risorse, permettendoci di costruire un board potente; è molto importante avere una maniera per contrastare il Berserker Rabbioso in quanto se non ci sbarazzeremo subito di questa minaccia, rischia di diventare fuori controllo in poco tempo.

Paladino N’zoth: un altro ottimo matchup; generalmente non ci metteranno pressione e nelle fasi iniziali quindi avremo il tempo di ciclare il nostro mazzo per cercare le carte che riempiano il nostro board velocemente in quanto hanno solo 4 rimozioni ad area: 2 Consacrazioni e 2 Piromanti Selvaggi; teniamo sempre a mente quante carte tra queste 4 il nostro avversario ha utilizzato per cercare di baitarle con piccole combo. Successivamente, quando avranno poche carte in mano o avranno esaurito le rimozioni ad area, andremo per il jackpot!

Control warrior: nonostante le tante rimozioni, questo è un matchup piuttosto facile. Dobbiamo essere molto “greedy” in questo accoppiamento quindi accertiamoci di giocare l’insegnante violacea o Fandral Elmocervo giocando insieme anche molte magie.

Miracle Rogue: qui dobbiamo tenere presente che se vogliamo costruire il nostro board dovremo fare attenzione a Ventaglio di Lame; in ogni caso ne avranno solamente 2 ed è l’unica rimozione ad area che il ladro possiede. A volte potremo cercare di baitarne uno solo usano un radici viventi o un’ insegnante violacea con un paio di magie, così da poter giocare con tranquillità fuochi fatui degli antichi successivamente.

Sacerdote: un buon matchup; solitamente hanno molte rimozioni ma possiamo in quel caso continuare a costruire sempre il nostro board di volta in volta finché non potranno più contrastarci. Non sempre è una buona idea giocare l’ insegnante violacea e Fandral Elmocervo per le giocate “tempo” per non rischiare di essere puniti da Parola d’Ombra: Dolore.

Carte Tech

Thaurissan: abbassare il costo di mana delle carte renderà molto più facile spingere con combinazioni e sinergie straordinarie. Inoltre se opteremo per Thaurissan dovremo inserire più carte che ci facciano pescare come Draco di zaffiro e Thalnos. Il creatore del deck ha scelto di non inserirlo in quanto spesso ci si potrebbe ritrovare con solo 3/4  carte in mano senza trarne il giusto valore. Più carte avremo per le pescate e maggiori saranno le possibilità di dare valore al nostro Thaurissan.

Draco di Zaffiro: molto giocabile in questa build. La pescata è ottima e I danni magici ci possono essere molto utili con carte come spazzata, ira silvana e radici viventi.

Forza della Natura: sorprendentemente buona in una lista token druid e decisamente valida se sentiamo di volere più opzioni per riempire il nostro board. In generale, però, non è essenziale per il creatore tanto da inserirla in lista.

Onyxia: decisamente degna di considerazione. Mentre costa 2 mana in più di fuochi fatui degli antichi, otterremo un body da 8/8 in più. Onyxia è decisamente forte in questo mazzo ma entra  difficilmente in sinergia con carte come potere della natura e anima della foresta dato il suo alto costo in mana.

Arciladro Rafaam: un’ottima minaccia per le fasi avanzate della partita anche se molto lenta. In questo caso il buon J4ckiechan gli preferisce comunque Onyxia.

Noi del team powned speriamo che questa guida vi sia stata utile per la comprensione di questo favoloso deck che sicuramente è una delle build più interessanti del momento.

Nel caso in cui vogliate vedere il mazzo in azione vi lasciamo il link dello streaming di twitch del suo creatore: https://www.twitch.tv/j4ckiechan