<  Torna alla lista mazzi

Fatigue Murloc V 1.0

Mazzo creato 5 anni fa - Ultima modifica 5 anni fa
0
0

Introduzione

Cosa ci fanno tutti questi murloc in un fatigue rogue?
Strano eh?

Io penso invece che murloc e ladro finalmente possano espandere la loro amicizia, facendo entrare altri murloc alla festa.
Grazie alla nuova espansione, abbiamo avuto un “rialzo” di queste piccole creature ormai pensate solo per il for fun, difatti grazie alla nuova leggendaria dei murloc “Pinja la stella volante” otteniamo un interessante effetto che ci consentirà di buttare sul campo due murloc casuali dal nostro mazzo, al costo che PInja elimini un servitore nemico.
Il ladro, si sa, è armato di un infinità di spari e rimozioni a basso costo, per non parlare della carta “Sangue Freddo” che ci da la possibilità se attivata in combo di aggiungere 4 punti all’attacco del nostro furtivo Pinja. Easy kill.

Ma dove voglio arrivare?

Abbiamo trovato il modo per far attivare il suo effetto direte, ma cosa ha di particolare questo mazzo?

Avete pensato che, dopo aver temporeggiato e magari cacciato qualche carta fastidiosa dal mazzo dell’avversario, Pinja vi elimini un grossa provocazione e vi butti fuori 2 Condottieri Murloc? Magari in mano avremo pure due bei Murloc Branchiazzurra per riuscire a fare ben 16 danni diertti con solo 4 mana.

Questo è solo un assaggio del Fatigue Murloc che sto inventando.

Gameplay

Lo schema è semplice.

La parte mill del mazzo dovrà eliminare tutti i possibili fastidi che potranno rovinare la piazza ai murloc, quindi dovremo tentare di bruciargli qualche AOE fastidiosa, provocazioni e anche rimuovergli qualche minion pesante che vorrà farci la pelle nel corso della partita.

– Tramortimento e sparizione, ricordiamo che a mano piena possono essere delle rimozioni parecchio fastidiose, siate saggi nel loro utilizzo e non dimenticatevi che, riempire la mano dell’avversario con pedine di vario genere (Golem di giada, totem, ecc.) oltre a farvi guadagnare un po di tempo, occuperete posti nella mano che potrebbero essere occupati da carte più vantaggiose per l’avversario. Giocare sparizione in questo modo non è il massimo, e comba parecchio bene se fate millare qualche carta all’avversario nello stesso turno.

– Alleati Segreti è la vostra arma, uno lo utilizzerete sul condottiero e l’altro sull’oracolo. Oracolo non solo vi aiuterà col mill, ma vi farà trovare più facilmente le carte che servono per il vero scopo del mazzo. Più condottieri ci sono nel mazzo, più potenziamenti avranno i vostri murloc, specialmente se saltano fuori gratuitamente dopo un attacco di Pinja. Quest’ultimo potrà addirittura sopravvivere se i condottieri riportano la vita di Pinja sopra lo 0.

– I Branchiazzurra, servono per la fantastica OTK da circa 6 danni l’uno se si hanno almeno due condottieri sul campo, che penso risulti nelle medie delle partite. L’OTK però varierà dai 4 (solo un condottiero in campo) ai 10 danni per Branchiazzurra (per un totale da 8 a 20 danni).
Nella peggiore delle ipotesi, avremo solo Pinja in campo e nessun’altro Murloc (a parte quelli che evocherà) ma avremo a disposizione sicuramente dell’altro mana da poter usare (magari per un altro condottiero, i murloc costano davvero poco!).
Nella migliore invece, avremo dei malconci oracoli che prenderanno potere insieme ai Branchiazzurra garantendoci ancor più potere d’attacco e quindi finire il nostro avversario anche a full vita.

Considerate anche che i murloc condottieri, potenziondosi a vicenda comincino ad essere parecchio grossi per molte delle rimozioni esistenti, e spesso non basta eliminarne uno o due per risolvere la situazione (non è detto che l’avversario riesca a pulire completamente la board in 1 turno!). Se non si elimina Pinja al prossimo turno per l’avversario sarà un’altra volta punto e da capo, e non dimentichiamoci che se muore un condottiero o due al turno dopo potremo sostituirlo con un altro (è molto probabile che qualcuno rimanga per riserva , parliamo sempre di circa 5 condottieri!).

– Ultima breve nota sta alla carta Passo nell’ombra. Usarlo sull’oracolo è di prassi, e risulta essere parecchio fastidioso per l’avversario, ma se lo si vuole usare su un condottiero, giusto per usargli alleati segreti addosso e poi riaverlo in mano a costo 1 per buttarlo magari durante l’OTK, non è una brutta pensata. Tutta sta in come si riesce a gestire il game.

Sostituzioni

Sto cercando di trovare spazio per una Preparazione.
Potete provare a metterla al posto del Murloc Invoca maree.

Matchup

– Il Worlock ci farà sudare, troppe rimozioni pesanti.
Pozione di Vilfuoco, e Distorsione Fatua sono solo alcune. Tuttavia, sarà molto facile portarlo in Mill ed è un vantaggio da non poco, tranne se si parla di uno zoo. In quel caso potremo non avere problemi di AOE, ma come ogni aggro, da problemi al mill.

– Il Druido risulta essere parecchio svantaggiato, tuttavia non bisogna sottovalutarlo. Lo Jade rosicherà non poco, basti pensare al fattore mill e a quei bei golem gratuiti che gli risalteranno in mano diventando delle zavorre inutili quanto un crocolisco.

Per quanto riguarda le altre classi, purtroppo ho avuto poco tempo per giocare e devo dirvi la verità, non ho fatto molti game.

Altro

Per ora sono ad un 4/0 (2 jade Druid, 1 Discard Zoo e 1 Renolock).
Aggiornerò appena posso, nel frattempo non siate timidi si accettano volentieri consigli ed esperienze di gioco.
Che siano costruttive.

Questa è la prima versione, spero davvero tanto che porti questo mazzo abbastanza in alto da vederlo giocato a dei bei livelli, dovrò impegnarmi parecchio.

Dal vostro Orco è tutto,
Divertitevi belli!