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Dragon Warrior

Mazzo creato 8 anni fa - Ultima modifica 8 anni fa

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Introduzione

Questa è una guida ufficiale di Powned.it al Dragon Warrior. Propone quella che consideriamo la lista più competitiva per questo mazzo, che verrà aggiornata costantemente con l’evolversi del metagame.

Il Dragon Warrior è una variante del celebre Warrior Control, uno dei mazzi più longevi e competitivi di Hearthstone.

Gameplay

Il Guerriero può contare su un’incredibile sustain, garantito dal proprio potere eroe. Rispetto alle cure del Sacerdote si tratta di una risorsa molto più potente in ottica conservativa: ha lo svantaggio di non interagire con le creature, ma la nostra armatura può portarci (anche di molto) oltre i nostri 30 HP, e fornisce una potentissima rimozione in combo con Colpo di Scudo. Inoltre limita gli effetti del grido di Battaglia di Alexstrasza sulla nostra salute residua complessiva.

VS AGGRO
Sarà proprio l’utilizzo del potere eroe, o di carte che vanno ad accrescere la nostra armatura, la chiave per avere la meglio su mazzi aggro/midrange dal momento che spesso non avremo le contromisure per arginare ogni loro evocazione.
Contro questi mazzi dovremo sempre assumere un atteggiamento conservativo, cercare di rimuovere quante più minacce possibile e cercare di “stallare la partita” per portarla quanto più possibile per le lunghe. In late game infatti disponiamo di risorse offensive e difensive che l’avversario non dovrebbe essere in grado di arginare e che ci spalancheranno le porte della vittoria.
Rispetto al Control pre-TGT, il Dragon Warrior può contare su nuove importantissime carte che possono mettere in seria difficoltà i mazzi aggro: su tutte la Guardia del Crepuscolo, servitore con provocazione ed un alto valore di difesa, perfetto per rallentare l’esplosività dei mazzi veloci.

VS MIDRANGE
Questi mazzi, salvo partenze particolarmente fortunate, sono meno esplosivi degli aggro, e dovremo quindi mantenere un comportamento difensivo ma non a discapito del valore della giocata. Se, ad esempio, contro un Face Hunter è lecito utilizzare Colpo di Scudo contro un drop da 2, contro un Midrange dovremo cercare di evitarlo, per conservare le rimozioni contro i loro servitori più costosi. L’obiettivo resta comunque quello di rimanere al di sopra di una eventuale combo con i nostri HP: per mantenere questa condizione non esitate a ricorrere a qualsiasi contromisura.
A seconda del mazzo che vi troverete di fronte sarà necessario giocare in modo più conservativo oppure cercare di creare le condizioni per una chiusura veloce.

VS CONTROL
Il Guerriero Control è probabilmente il mazzo con maggiori possibilità late-game del gioco, quindi anche contro altri Control, non sarà necessario forzare la mano per avere un’accelerazione. Nel caso però in cui questa eventualità dovesse presentarsi, non dobbiamo esitare ad approfittarne. Un early game particolarmente debole per il nostro avversario potrebbe metterci in condizione di portarlo vicino alla soglia della nostra combo (Morso della Morte/Comandante Crudele+Grommash) e costringerlo a giocare con estrema prudenza, in modo da precludersi altre opzioni.
Contro mazzi Control le carte chiavi sono le rimozioni: Colpo di Scudo ed Esecuzioni sono 4 rimozioni potenzialmente one-shot ad un prezzo davvero irrisorio. Conservatele, per quanto possibile, per i servitori-core del mazzo avversario.
Cercate parallelamente, di costringere l’avversario ad utilizzare le sue rimozioni sui vostri servitori non-core, come ad esempio i Drachi di Zaffiro. Si tratta di un servitore che può creare seri problemi ad un avversario grazie al suo body, ed esaurisce un’importante compito già con il Grido di Battaglia: dal momento che le rimozioni importanti sono contate anche nei mazzi control, vederne una “sprecata” su questo servitore non sarebbe del tutto penalizzante.

CARTE CHIAVE

La vostra pricipale win-condition. Utilizzatela in combo con  Comandate Crudele o il Rantolo di Morte di Morso della Morte per infliggere 10/14 danni diretti. Non esitate ad usarlo come rimozione diretta contro mazzi spiccatamente aggro (che non dovrebbero disporre di contromisure per eiliminarlo facilmente) in modo da passare contemporaneamente al contrattacco. In tutte le altre situazioni cercate di utilizzarlo come rimozione solo se siete con le spalle al muro.
Carta essenziale contro gli aggro (ci consente si mettere in campo una creatura che può eliminare numerosi servitori da 1 hp ed al contempo ammortizzare i danni), è utile anche contro mazzi lenti. Può fornire il danno necessarrio all’attivazione di un Esecuzione oppure può essere giocata prima di tradare o utilizzare Turbine (se volete dotarvene nel deck) per stackare anche moltissima armatura.
Con questa carta il vostro potere eroe diventerà una vera dannazione per l’avversario. 4 Armatura per 2 mana è qualcosa di esagerato, che ammortizzerà un grandissimo quantitativo di danni se siamo sotto attacco, ma che fornisce anche un vantaggio decisivo per uno scontro molto lungo, in quanto allontanerà la soglia critica del danno da fatica.
Carta complementare a Grommash in ottica di chiusura. Grazie al suo Grido di Battaglia potrete permettervi di giocare una sorta di wack-a-mole sul board avversario, senza produrre nessun danno, per poi evocare questo Drago e passare al contrattacco. Utile anche in ottica difensiva per resettare i propri HP se messi alle strette.

Mulligan

In generale le carte che vorremo SEMPRE tenere sono: Ascia Ardente, Comandante Crudele, Fabbro di Armature, Paladina di Alexstrazsa, Tecnica Ala Nera.
Se avete 2 di queste carte potete conservare anche la Guardia del Crepuscolo: avrete comunque 2-3 possibilità di pescare un Drago prima di lanciarla in curva.

Prima di analizzare il mulligan contro i singoli matchup una considerazione: in linea di principio dovremmo sempre considerare di mulligare contro la versione Aggro del mazzo che stiamo per affrontare. Se poi si dovesse rivelare un midrange/control avremo più tempo per reperire le giuste risorse. Questo limiterà le possibilità di ritrovarsi inermi contro un attacco early game da partte di un mazzo aggro.

w1bqP351paladin_10 CONTRO CACCIATORE, PALADINO, SCIAMANOpaladin_10 1 w1bqP35
Trattandosi di mazzi principalmente aggro/midrange vale quanto detto all’inizio di questo paragrafo.

priest_12CONTRO SACERDOTEpriest_12
Il Sacerdote viene giocato, al momento, nella versione OTK ma soprattutto Draghi. Si tratta in entrambi i casi di mazzi Control con servitori dotati di alta resistenza. In questo mulligan, oltre alle carte già consigliate, potremmo considerare anche di conservare un Esecuzione, che si rivelerà la carta più importante della partita. Contro questo personaggio conservate anche Morso della Morte, utilissima per contrastare il Cultista Oscuro.

635308479156705358CONTRO WARLOCK635308479156705358
Da sempre il mulligan più difficile: le nostre scelte contro uno Zoo possono essere completamente inutili contro un Handlock e viceversa. Una carta sicuramente utile in entrambe le situazioni è Colpo di Scudo, che consente di rimuovere spesso un drop da 2 mana al terzo turno contro Zoo, o un Gigante lanciato in early game da un Handlock. Dal momento che quest’ultima tipologia di deck è al momento meno utilizzata, saremo ancora più portati a mulligare in ottica anti-aggro.

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Classe che potrebbe presentarsi sotto forma di Control o Patron. In entrambi i casi non dovremo preoccuparci troppo di aggressioni veloci, e possiamo permetterci, eventualmente, di inserire la carta tech per eccellenza contro di loro: Harrison Jones. Per il resto privilegiate armi e rimozioni a discapito di Fabbro di Armature e Comandante Crudele.

druid_22CONTRO DRUIDOdruid_22
Il vero pericolo del Druido sono le partenze con Innervate, per questo potete conservare anche un BGH (se lo giocate) o un Esecuzione se avete qualcosa che possa fare almeno un danno.

mage_13CONTRO MAGOmage_13
Mulligate sempre come si trovaste di fronte un Tempo/Mech, visto che si trattasse di un Freeze avreste comunque la vittoria virtualmente in pugno. Tenete quindi le carte consigliate in apertura.

uD73tcmCONTRO LADROuD73tcm
Il Ladro viene giocato quasi esclusivamente nella versione Oil: potete quindi pescare per arginare le evocazioni dell’Insegnante Violacea.