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Demon Grey

Mazzo creato 7 anni fa - Ultima modifica 7 anni fa

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Introduzione

questo mazzo demone è il mio mazzo demone, ci ho messo molto a crearlo e online non ho trovato tante guide al riguardo.

è un mazzo ambiguo, e consiglio per usare questo mazzo di conoscere abbastanza bene il gioco e gli altri tipi di mazzi esistenti per poter vincere sfruttando i loro punti deboli.

sicuramente il mazzo vi darà ciò di cui avete bisogno nel momento in cui ne avete bisogno.
il mazzo è un mazzo demon pedine come potete ben vedere l’idea del mazzo è avere al proprio seguito un numero interminabile di pedine mentre pulite il campo dell’avversario.

dei vostri punti vita potete anche non preoccuparvi, essendo pedine demoni ciascun vostro demone è sacrificabile e dispone di svariate combinazioni. in questo mazzo ogni attacco è fondamentale.

le pedine 1/1 l’avversario le deve temere e quindi sfruttare tutte le sue carte per pulirvi dai generatori e dai muri(provocazione) che avete.

arrivati ai vostri 6 mana il mazzo comincia a esser pericoloso. al gameplay spiego qualche combo…

non preoccupatevi di finire le carte perchè se alla fine avete giocato bene l’avversario non ha più spacca creature e voi disporrete di un osservatore (o 2) che a ogni turno prendono +6/+6 (pesco a inizio turno -1 danno, -2 danni per pescare e pesco -2 danni =ricevete 5 danni ma avete un 12/12 se era un 6/6 prima.

Gameplay

cominciamo dai turni 1 e 2. durante il primo turno se avete l’Ombra del vuoto, vi conviene giocarlo semplicemente per costringere l’avversario a giocare spacca creature o creature fin dall’inizio. essendo un 1/3 con questa provocazione preoccupatevi più che altro a pulire il campo dell’avversario dagli 1/1, che spesso possono diventare più forti.

al turno 2 la maggior parte delle volte si usa il potere per pescare una carta aggiuntiva.

al turno 3 se si dispone della carta Signora degli imp conviene giocarla, se non si dispone di questa carta dispone di abbastanza spacca creature per pulire comunque il campo.

già al turno 4 potete cominciar a far molto male ed a esser pericolosi.
cosa potete fare:
-se avete giocato prima la signora degli imp ora disponete di un 1/4 e un 1/1, a un mana usate potere travolgente e trasformate un 1/1 in un 5/5 che o elimina uno scudo grosso o infligge 5 danni, poi attaccate con la signora e infine evocate terrore del vuoto in maniera che vi prende soltanto il 5/5 così che avete evocato un 8/8 e al prossimo turno può attaccare, inoltre disporrete di un 1/4 che diverrà 1/3 e un 1/1, che come vedrete ha il suo perchè.
-oppure potere giocare la imp-losione per distruggere o almeno tentare di farlo una carta dell’avversario e avere altre pedine.
-o ancora vi giocate la maestra del culto e il turno dopo o quello già in corso sfruttate le creature che avete per annientarle contro le creature dell’avversario per distruggerle e pescare carte a vostro vantaggio.
-possiamo giocare un portale di evocazione e il prossimo turno tirar giù il mondo.

le carte magia:

patto sacrificale: a inizio partita è inutile scartatelo, vi serve quando arrivate intorno ai 10 punti vita, inoltre è buono averlo con se se il mazzo avversario ha delle carte di controllo per cui vi ruba servitori, a 0 li distruggete e vi riprendete punti vita. oppure prima usate potere travolgente su un demone attacca, sopravvive e prima della fine del turno (che muore automaticamente) lo sacrificate.
potere travolgente: usatelo per chiudere la partita o salvarvi il d-dietro, ma la sua combo base è a doppio patto su due demoni 1/1 o servitori stupidi e poi usare il terrore del vuoto per potenziarlo in un tanto troppo.
fuoco demoniaco: lo uso principalmente per potenziarmi gli scudi ma la sua doppia utilità è ottima per infliggere 2 danni se non entrano altri spacca o non li si vuole usare e mancano i demoni (cosa rara ma può capitare)
dardo d’ombra: all’inizio è utilissimo per spaccare qualsiasi scudo, in combo con spira letale fa 5 danni (scudi buoni hanno 5 di difesa almeno nel turno di evocazione) e pescare una carta.
risucchio vita: distruggete 1 servitore e aumentate la vita di 2, meglio di così non c’è nulla… ma state attenti, se siete a più di 28 vi conviene prendere danni piuttosto che usare questa carta.
Imp-losione: sfruttatela se non avete creature per spaccare e capovolgere la situazione, gli 1/1 non saranno molto forti, ma in questo mazzo sono estremamente pericolosi.
anatema della rovina: se usata in combo con altri spacca creature può esser un buon modo per disporre di una creatura casuale in più, da non sottovalutare.

risucchio dell’anima, sfruttatelo con estrema attenzione per distruggere gli scudi se avete la possibilità di vincere o distruggere creature leggendarie fastidiose…