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A volte ritornano: Guida al Tempo Warrior!

Mazzo creato 3 anni fa - Ultima modifica 3 anni fa
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Introduzione

Il Tempo Warrior prende il suo nome dal suo miglior punto di forza: il Tempo.
Per dare una spiegazione semplice, il Tempo, nei giochi di carte, si può sintetizzare come uno stile di gioco che punta al guadagno immediato di vantaggio sul terreno di gioco. Giocare un SI Agent a turno 3 senza attivare la combo, ad esempio, è una giocata Tempo.
Questo deck guadagna questa risorsa fondamentale principalmente grazie agli effetti costanti(Armorsmith/Berserker) o i battlecry(Grimestreet/N’Zoth) della maggior parte dei suoi minion.

Gameplay

Il deck varia principalmente sul midrange, non avendo enormi fonti di danno iniziali, né così tante risorse da poter vincere le cosiddette “Value war” contro i mazzi control.
Per utilizzarlo al meglio è fondamentale sfruttare le enormi sinergie presenti (Froathing Berserker/Ghoul o Grommash + Whirlwind) per assicurarsi il costante controllo del board.
Le 2 carte che più spesso fanno la differenza sono Froathing Berserker e Battle Rage:
– Il primo, entrando a turno 3 ed essendo poi coperto dai Taunt (Bloodhoof/Hatcling) può portare enormi danni al nostro avversario, riuscendo a vincere alcune partite anche praticamente da solo.
– La Battle Rage invece, aspettando il momento opportuno (quando possibile) fornisce spesso almeno 3 pescate a soli 2 mana, donandoci un vantaggio di tempo e carte in mano assolutamente notevole.
Nota: Occhio, nei primi turni, a non fare Hero Power prima di attaccare di Axe, perché se l’eroe tramite l’armor non scende sotto i 30 di vita c’è il rischio che più avanti battlerage perda di efficacia.
Capita più spesso di quanto si pensi, specie se nei primi turni l’Armorsmith fa il suo ingresso in campo

Mulligan

Il mulligan è abbastanza intuitivo, tenere sempre N’Zoth First mate e Axe, anche contemporaneamente.
Armorsmith va tenuta quasi sempre tranne quando si ha il First mate in mano e la coin, in quel caso si può mulligare per cercare doppio drop a 3, per proporre subito diverse minacce.
Vs Aggro è consigliabile tenere sempre la Armorsmith (anche con la coin) e Ghoul
Vs Control conviene cercare Acolyte of Pain e Battle Rage, perché difficilmente il nostro danno iniziale sarà sufficiente per vincere, ma sarà necessario avere molte altre risorse per portarsi a casa il game.

Sostituzioni

Ci sono 2 versioni di Tempo Warrior molto diverse tra loro, quella postata qui, che è considerata la più classica e che quindi ho inserito, e un’altra che invece tagli N’Zoth e i Deathrattle e punta invece su altre risorse nel late game, nello specifico:
– Versione N’Zoth: Lista a destra
– Versione Curator Value:
+ Elise + Curator + Ysera + Deathwing
– Grimestreet Informant – 1 Hatcling – Cairne – N’Zoth

Matchup

Il deck ha matchup negativi
vs Priest: Le Shadow Word e le Dragonfire danno enormi problemi, i danni iniziali spesso non bastano e in generale produce più value.
vs Taunt Warr: Avversario ostico a causa della fortissima curva di Taunt e dell’hero power che tenderà ad attivarsi troppo presto rispetto alla capacità di aggressione del deck.
vs Value/Freeze Mage: Le fonti di armor non sono abbastanza, e i danni early per chiudere presto il game nemmeno.

Vs mazzi Aggro invece la situazione è decisamente più semplice, e anche vs midrange (Paladin/Hunter) il Tempo Warrior parte leggermente avvantaggiato.