Con LOR, Riot vuole rivoluzionare il sistema di progressione nei giochi di carte!

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Attraverso un nuovo ed interessantissimo approfondimento pubblicato sul sito ufficiale, gli sviluppatori di Legends of Runeterra, nuovo titolo di carte online Riot in arrivo nel 2020, hanno voluto spiegare in modo molto dettagliato la loro idea di progressione nel gioco, e come fattivamente “crescerà” la collezione di ogni giocatore di LOR.

Gli sviluppatori hanno dapprima spiegato che nei giochi di carte bisogna tenere a mente due fattori molto importanti: il tempo necessario per creare il mazzo desiderato (meno tempo ci vuole meglio è) e il tempo necessario perché il meta smetta di evolversi (in questo caso più tempo ci vuole e meglio è).

Questi due fattori si muovono in modo opposto, perché meno tempo ci si metterà a creare il mazzo desiderato, meno tempo ci impiegherà il meta del gioco a stabilizzarsi (e quando il meta si stabilizza, solitamente, giunge la noia). Entrambi sono infatti correlati alla stessa variabile: la rapidità con cui si sbloccano le carte.

Non è detto che Legends of Runeterra diventi un titolo esport

Questa è la sfida di Riot…riuscire a trovare una valida via di mezzo, un equilibrio tra l’investimento di tempo e denaro per raccogliere le carte e la maggior estensione possibile del periodo di sperimentazione, senza però andare per questo a punire i giocatori che vogliono progredire più in fretta.

Il piano di Riot è quindi quello di dividere la crescita della collezione di un giocatore in un sistema di progressione in quattro parti:

  • Le missioni: Le missioni giornaliere ci daranno qualcosa ad ogni accesso (se ne possono accumulare, come su Hearthstone, fino a 3 massimo). L’esperienza ottenuta alimenterà il Forziere e le ricompense delle regioni.
  • Il Forziere: Nel Giorno del Forziere, tutti ottengono carte nuove e hanno un motivo per aprire il creatore di mazzi. È un’occasione settimanale di condividere le carte trovate e inventare nuovi mazzi.
  • Ricompense regione: Questo è il modo principale per espandere la vostra collezione e ottenere le carte chiave di qualsiasi mazzo possiate immaginare. Scegliete la regione di cui sbloccherete le carte, così non sarete costretti a creare mazzi con le prime carte che vi sono capitate. È possibile cambiare regione per puntare alle carte che preferite, ottenendo un set di valide opzioni in grado di supportare mazzi da ogni angolo di Runeterra.
  • Frammenti e jolly: Frammenti e jolly possono essere usati per sbloccare direttamente una qualsiasi carta del gioco. Per questo, le carte chiave di un mazzo che volete creare, ad esempio di un campione specifico, saranno sempre a portata.

 

Le intenzioni di Riot, come scritto anche dagli sviluppatori in questo approfondimento, sono e restano quelle di aver creato “un sistema con un grande potenziale per fare ciò che desideriamo: accelerare la creazione del mazzo e rallentare l’arresto del meta. Ottenere carte sarà bello per tutti i giocatori, a prescindere dal tipo di investimento fatto nel gioco, e ci sarà sempre un motivo per giocare, senza limitazioni su come giocare“.

Cosa ne pensate community? Di seguito, per i più interessati, riportiamo l’intero articolo pubblicato da Riot, augurandovi una buona lettura ed un buon proseguimento.

Il post ufficiale

Ora che abbiamo annunciato ufficialmente Legends of Runeterra, possiamo condividere con voi il motivo per cui il nostro approccio alla creazione di un gioco di carte è diverso da quelli che avete visto in passato. Se siete giocatori che vogliono conoscere un gioco direttamente dalla fonte, questa profonda analisi del design di LoR fa per voi.

LA CHIAMIAMO PROGRESSIONE

Quando si parla di giochi di carte, il modo in cui si ottengono le carte è importante quasi quanto il modo in cui si usano.

Eppure, anche con il passaggio dalla carta al digitale, il genere continua a basarsi su un sistema di pacchetti di carte casuali. I tipici sistemi di acquisizione di carte (ciò che chiamiamo “progressione”) sono noti per dare la priorità agli investimenti, invece che all’esperienza. Spesso viene chiesto ai giocatori di fare acquisti continui, senza avere controllo sul risultato, lasciando gli elementi più desiderabili fuori portata. In un genere dove la scelta è tutto, dalla creazione del mazzo allo scontro con gli avversari, un simile sistema di acquisizione delle carte è frustrante, per alcuni giocatori.

OK, quei giocatori siamo noi. Lo troviamo frustrante. Ma sappiamo di non essere soli.

Quindi, se avete mai provato il dolore di acquistare pacchetti casuali, senza avere controllo sulla vostra collezione, il sistema della progressione di Legends of Runeterra potrebbe essere esattamente quello che fa per voi.

Ecco come stiamo cercando di creare un gioco di carte migliore.

SCIENZIATI PAZZI E SELVAGGIO WEST

Cominciamo da quello che dovrebbe essere il punto di partenza di tutti i giochi: il divertimento. Non staremmo sviluppando un gioco di carte se non amassimo il genere. Nonostante i problemi dei tipici sistemi di progressione, siamo convinti che sia divertentissimo ottenere nuove carte.

Non è solo per il brivido di scoprire cosa si è trovato, ma anche per la possibilità di ciò che si potrà fare in seguito. Anche dopo aver ottenuto le carte per il mazzo perfetto e avere imparato a usarlo in ogni situazione, è probabile che si desiderino altre carte. Per chi conosce bene LoL, è come quando si decide di puntare tutto su un nuovo campione. C’è qualcosa che ci porta a tornare al punto di partenza, per rivivere quel periodo iniziale di scoperta e creazione di nuove strategie.

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La creazione dei mazzi

Il miglior esempio è osservabile dopo una nuova uscita. C’è tantissima roba nuova da provare. Tutti stanno sviluppando le loro strategie in tempo reale, cercando di adattarle a un meta in evoluzione. Il bello è che nessuno ha ancora ben chiaro come funzioneranno le cose. In questo selvaggio west post-espansione non ci sono regole e siamo tutti sulla stessa barca.

È un fantastico momento di sperimentazione e scoperta… e finisce quasi subito. A volte dura pochi giorni. E se il prossimo set di carte è lontano, quel meta statico e datato potrebbe venire rimasticato per un po’.

In un mondo perfetto, quel momento di sperimentazione non dovrebbe finire mai. Quando il meta diventa prevedibile, appare qualcosa di nuovo che riaccende la sorpresa. Analogamente, quando un giocatore trova una routine in una strategia che ha imparato a sfruttare al massimo, emerge una nuova carta che gli fa sognare un mazzo completamente diverso.

Nella nostra esperienza, è la cosa più divertente dei giochi di carte. Per questo, la sfida che ci poniamo con Legends of Runeterra è: creare un costante e significativo senso di progressione, alimentando lunghi periodi di sperimentazione e scoperta.

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DETTAGLI TECNICI

Per estendere quell’esperienza, vogliamo che continuiate a scoprire carte e motivi per sperimentare anche un po’ di tempo dopo l’ultima uscita. Ed è qui il problema.

Diciamo che avete l’opzione di sbloccare tutte le carte. Nello scenario dell'”accesso totale”, c’è molto da divertirsi con la sperimentazione, ma la scoperta delle carte finisce in fretta (il set è già tutto in vostro possesso). Ironicamente, avendo accesso a tutte le carte, la sperimentazione viene tagliata corta anche per i giocatori che non hanno quel tipo di accesso. Dopo che alcuni giocatori sbloccano tutto e capiscono come assemblare i pezzi, il meta trova rapidamente la sua forma finale, per tutti, e rimane uguale a sé stesso finché non arriva qualcosa di nuovo.

(In teoria, potremmo risolvere il problema rilasciando costantemente nuove carte. Nella pratica, anche gli sviluppatori hanno bisogno di dormire, ogni tanto.)

Anche per chi non si preoccupa del meta, quando tutto è sbloccato non c’è più… una vera progressione. Certo, ci si diverte molto, provando tutto nei primi giorni. Senza carte da scoprire e obiettivi da raggiungere, il fascino svanisce rapidamente. Viene a mancare un motivo per cui giocare ed è probabile che non torni fino alla prossima uscita.

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L’approccio opposto è il classico sistema che si è affermato con i giochi cartacei: la casualità. Ma se l’accesso totale è un vicolo cieco con l’obiettivo che ci siamo posti, la casualità risulta un ostacolo insormontabile.

Il modello dei “pacchetti casuali” garantisce la presenza di nuove carte da scoprire, ma è più adatto a fornire picchi di emozione momentanei, invece che un senso di progressione costante. Dando per scontato che non si possano comprare all’istante tutti i pacchetti desiderati (che altro non è che una versione più complicata dell’accesso totale), ricevere carte casuali presenta il problema opposto. Il periodo di sperimentazione aumenta mentre tutti lottano per ottenere il set completo, pacchetto dopo pacchetto, ma si rimane bloccati con una collezione di carte limitata e arbitraria.

Se non sblocchi carte che stuzzicano l’immaginazione, puoi ritentare e sperare di essere fortunato. E se sganci soldi veri per ogni pacchetto? È un po’ come pagare e sperare. È il modello standard e più lucrativo, ma è ben lungi dall’essere un modo ideale di progredire per i giocatori.

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Si riduce tutto al concetto di controllo: dev’esserci un modo di controllare la progressione, altrimenti l’esperienza è più frustrante che divertente. Con un controllo illimitato, come la possibilità di avere tutto subito, la progressione si sgonfia. Non c’è niente da scoprire e il meta resta fermo. La sfida è trovare un punto di equilibrio tra gli elementi controllati e quelli casuali in modo da avere il giusto controllo.

Immaginiamoli come i due assi di un grafico. Il tempo necessario per creare il mazzo desiderato (breve = buono) e il tempo necessario perché il meta smetta di evolversi (lungo = buono).

Il problema è che entrambi gli assi sono correlati alla stessa variabile: la rapidità con cui si sbloccano le carte. Questo problema è gestito solo tramite i due modi in cui i giocatori possono investire: tempo e denaro. Se potete spendere denaro per ottenere carte e comprare quello che volete, il tempo per creare il mazzo è quasi nullo (ottimo!), ma il meta ristagna prima (per niente ottimo). Al contrario, se investite solo tempo per sbloccare carte, l’evoluzione del meta si allunga, ma ci vuole molto più tempo per creare il mazzo desiderato.

E questa è la questione fondamentale dello sviluppo di un gioco di carte: come è possibile ottenere sempre carte interessanti, facendo in modo che ce ne siano sempre di nuove da aspettare? Dov’è l’equilibrio tra investimento di tempo e denaro? Come possiamo estendere il periodo di sperimentazione, senza punire i giocatori che vogliono progredire più in fretta?

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I calcoli precisi sono la specialità di Heimerdinger

PER OGNI PROBLEMA ABBIAMO UNA SOLUZIONE!

Ci abbiamo pensato molto. Abbiamo ideato (almeno per cominciare) un sistema di progressione in quattro parti. Pensiamo che possa offrirvi scelte valide per espandere la vostra collezione, trovando il giusto equilibrio tra controllo e investimento, ma soprattutto supportando la scoperta e la sperimentazione che rende i giochi di carte così divertenti.

  1. Le missioni: Le missioni giornaliere sono un altro modo per ottenere esperienza e darvi qualcosa a ogni accesso (non preoccupatevi se perdete un paio di giorni, si possono accumulare fino a tre missioni). Visto che l’esperienza ottenuta alimenta il Forziere e le ricompense delle regioni, le missioni permettono a tutti i giocatori di accelerare l’avanzamento verso la ricompensa successiva.
    BKIT19_Client_SS_09_en_US.MOV.Still001.pngCompletate le missioni giornaliere
  2. Il Forziere: Tutto il divertimento di aprire pacchetti, senza doverli pagare. Nel Giorno del Forziere, tutti ottengono carte nuove e hanno un motivo per aprire il creatore di mazzi. È un’occasione settimanale di condividere le carte trovate e inventare nuovi mazzi.Visto che le ricompense del Forziere sono casuali, possiamo darvi un po’ di carte e aumentare il numero in base a quanto avete giocato nella settimana passata. I giocatori che trascorrono molto tempo a Runeterra verranno premiati con un Forziere di livello superiore, contenente scrigni potenziati con, all’interno, più carte (oltre a un campione garantito dal livello 10 in su).

    VaultChests1.pngOttenete scrigni e carte dal Forziere

  3. Ricompense regione: Questo è il modo principale per espandere la vostra collezione e ottenere le carte chiave di qualsiasi mazzo possiate immaginare. Scegliete la regione di cui sbloccherete le carte, così non sarete costretti a creare mazzi con le prime carte che vi sono capitate. È possibile cambiare regione per puntare alle carte che preferite, ottenendo un set di valide opzioni in grado di supportare mazzi da ogni angolo di Runeterra. Regions.pngSelezionate una regione da esplorare
  4. Frammenti e jolly: Ottenete esattamente ciò che volete, nulla è dato al caso. Frammenti e jolly possono essere usati per sbloccare direttamente una qualsiasi carta del gioco. Per questo, le carte chiave di un mazzo che volete creare, ad esempio di un campione specifico, saranno sempre a portata.Otterrete frammenti e jolly giocando, ma è possibile comprare jolly aggiuntivi nel negozio, che viene rifornito settimanalmente. Mentre il Forziere e le ricompense regioni sono per i periodi in cui preferite investire tempo e non denaro, la scorta di jolly nel negozio è per chi preferisce investire denaro invece che ore.

    BGPT19_CentralBacon_enUS_05m40s.mov.Still001.pngOttenete carte con frammenti e jolly

    Per finire, c’è un altro aspetto da tenere presente: tutti gli scrigni e le carte ottenute, che vengano dal Forziere o dalle ricompense regione, hanno una probabilità di potenziarsi in qualcosa di più interessante.

    Siamo convinti che questo sistema abbia un grande potenziale per fare ciò che desideriamo: accelerare la creazione del mazzo e rallentare l’arresto del meta. Ottenere carte sarà bello per tutti i giocatori, a prescindere dal tipo di investimento fatto nel gioco, e ci sarà sempre un motivo per giocare, senza limitazioni su come giocare.

PROGRESSIONE COSTANTE

Abbiamo investito buona parte dello sviluppo di LoR mettendo alla prova i limiti dei giochi di carte, cercando addirittura di reinventare la formula. E sapete cosa? È stato un bel casino. C’è un motivo se pacchetti casuali e affini hanno dominato la progressione (e gli investimenti) per così tanto tempo.

Ma non vogliamo accontentarci delle strade già battute. Siamo abbastanza testardi da provare nuove cose, e abbastanza pazzi da credere di poter fare di meglio. Come abbiamo detto sopra, questa è la sfida che abbiamo scelto.

Non sarà lo stato finale della progressione in LoR. A dirla tutta, stiamo ancora studiando alcuni dettagli. Vogliamo analizzare nel dettaglio cosa funziona e cosa no.

Uno dei temi di dibattito è il fatto che i giocatori siano a tutti gli effetti limitati dal tempo: c’è solo una missione nuova al giorno, il Forziere ha un limite di livello e i jolly nel negozio sono disponibili settimanalmente in una scorta limitata. È un compromesso che abbiamo adottato per enfatizzare il controllo nelle mani del giocatore. Potrete avere quello che volete, ma ci vorrà un po’ di tempo. È la soluzione migliore? Secondo noi sì, ma aspettiamo di vedere voi.

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I jolly sono disponibili nel negozio

Mentre teniamo d’occhio il gioco, valuteremo eventuali modifiche, come un numero diverso di jolly nel negozio, più o meno ricompense nel Forziere o la quantità di esperienza ottenuta con ogni vittoria e missione. Abbiamo progettato la progressione di Legends of Runeterra affinché sia un sistema flessibile, ritoccabile in caso di intoppi.

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Che si vinca o che si perda, ogni partita conferisce esperienza per ottenere una ricompensa

E non abbiamo nemmeno iniziato a giocare con il mazzo completo. All’orizzonte ci sono nuovi campioni, espansioni, nuove carte e sì, anche altre regioni. Aggiungendo carte e funzioni, la progressione dovrà evolversi.

Per esempio, potete aspettarvi di vedere più ricompense regione con ogni regione aggiunta, ma anche modi per addentrarvi di più nelle regioni che amate, con un sistema “infinito” di ricompense per giocare quanto volete.

Anche la progressione può andare oltre le ricompense. Per chi preferisce misurarla in termini di abilità e competizione, arriveranno presto le partite classificate. In alternativa, le Spedizioni metteranno alla prova abilità diverse e proporranno un modo unico per sperimentare nuovi mazzi.

E SI COMINCIA

Liberarsi dei pacchetti casuali è stato solo l’inizio. Tra frammenti e jolly, il Forziere e le ricompense regione, la progressione di LoR ha mille sfaccettature.

Non sappiamo se funzionerà, ma crediamo di sì. Vogliamo osservare i risultati dell’operazione e confrontarci con voi.

Insieme, forse, potremo creare un gioco di carte migliore.

Qual è il mazzo migliore per salire nelle classificate?

Qual è il mazzo migliore per salire nelle classificate?

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Benvenuti gentili lettori, il mio nome è Victor e oggi voglio rispondere a una domanda: Qual è il mazzo migliore per salire nelle classificate? La risposta potrebbe essere un semplicissimo “non esiste il mazzo migliore, devi usare ciò con cui ti trovi a tuo agio e modificarlo fino a che non ti soddisfa”. Ma voglio che questo articolo spieghi maggiormente ai lettori come fare deckbuilding e trovare un mazzo che funzioni.

Vi faccio un esempio pratico: nella nostra meta tier list Azir Xerath è un mazzo meme, con un meta score negativo. Eppure sono riuscito a modificarlo e a vincere più volte contro deck anche competitivi. Certo, i match up sfavoriti ci sono sempre, ma sta a noi modificare la lista per renderla più adatta a reggere il meta e trovare le giocate giuste nelle partite.

Ho aperto il mio profilo Instagram in cui pubblicherò tutti gli articoli che scrivo (potrete andarci cliccando qui). In questo modo anche coloro che sono più a loro agio con questo social potranno vedere le notizie direttamente da là. Vi ricordo inoltre che le news vengono pubblicate anche sul nostro gruppo Facebook (potrete andarci cliccando qui). Se invece volete farvi un paio di partite il nostro server Discord è quello che fa per voi (potete andarci cliccando qui).

Qual è il mazzo migliore per salire nelle classificate?

Ora che abbiamo capito che non esiste un mazzo adatto a salire nelle classificate possiamo parlare un po’ di come funziona il deckbuilding, la meta tier list e, soprattutto, perché un mazzo che funzionava nella scorsa stagione ora non da buoni risultati. Tutte e tre cose fondamentali per giocare correttamente a Legends of Runeterra.

Partiamo dal deckbuilding. Anzitutto è necessario ideare il mazzo: come deve funzionare? Deve ruotare attorno a una o più carte? Quale archetipo deve avere?

Facciamo un esempio pratico col Darius Leona, un mazzo che ho condiviso nell’articolo di ieri. Allora, a prima vista i 2 campioni non ci azzeccano nulla, ma meno di zero. Eppure, qui, funzionano bene. Questo perché il deck è abbastanza aggressivo e punta a infliggere danni al nexus approfittando dei vari stun. Ovviamente Leona è perfetta allo scopo. Inoltre, con i nemici storditi manderemo facilmente l’avversario e 10 punti vita e lì Darius sarà un vero problema.

Ora: come devo usare la meta tier list? Prendere il mazzo migliore, incollarlo su LOR e farci le classificate difficilmente vi porterà a qualcosa. Infatti bisogna fare vari tentativi con vari deck, modificarli e vedere con quale ci si trova meglio a giocare.

Un esempio perfetto è quello che è successo qualche sera fa con Marcomnd. Inizialmente l’ho aiutato a fare qualche classificata su Discord. Ha usato fin da subito Pantheon Shyvana, ma ci siamo resi conto che ha ottenuto risultati molto migliori con Kennen Ahri, motivo per cui è meglio che provi ad usare il deck con Ionia e Shurima, inserendo in esso le carte con cui si trova più a suo agio

Un’ultima cosa a riguardo della meta tier list è che va usata per capire come gira il meta. Il fatto che metta tutti i dati possibili nella tabella a fine pagina non è un caso: voglio che voi valutiate cosa vi conviene giocare in base a che mazzi usano gli altri.

E qui arriviamo al terzo punto: come mai un mazzo che, nella scorsa stagione andava bene, ora fa pena? Perché, evidentemente, in meta, girano molti deck con cui ha scarse possibilità di vittoria. Per quello è fondamentale guardare la meta tier list: capirete cosa viene maggiormente giocato, e quindi selezionerete una lista che, se non è favorita, almeno non perde a priori.

Conclusione

In realtà i 3 concetti sopra esaminati andrebbero trattati più nello specifico tramite un articolo apposito, ma per ora voglio soltanto darvi un’infarinatura generale. Se avete dei dubbi potete usare Instagram, Facebook o Discord per parlarne con me o con altre persone presenti.

Noi ci vediamo lunedì con un nuovo articolo.

Uno sguardo ad Akshan Sivir

Uno sguardo ad Akshan Sivir: la signora delle battaglie continua a lottare

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Per dare Uno sguardo ad Akshan Sivir clicca qui.

Benvenuti gentili lettori, il mio nome è Victor e sembra che i mazzi del passato continuino a tornare in questo meta. La lista che voglio portarvi oggi è Akshan Sivir, un deck che, in questi giorni, sta scalando la meta tier list con statistiche impressionanti. Infatti negli ultimi 2 giorni è passata dalla trentaduesima posizione alla sesta, uno scatto estremamente notevole.

Il mazzo che andremo a vedere è un midrange che punta ad ottenere il vantaggio di board per poi chiudere tramite Sivir livellata. Il deck quindi punta molto sui propri alleati e sulle magie che servono a difenderli. Grazie agli incantesimi non sarà facile portare a zero il monumento di Akshan e livellare il campione.

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Uno sguardo ad Akshan Sivir

Dopo il buff di quest’estate, Sivir è diventato un campione veramente forte. Non è difficile livellarla e, una volta che avviene, tutta la nostra board otterrà Scudo Magico, Attacco Rapido e qualsiasi altra parola chiave saremo riusciti a darle tramite i Ritrovamenti Fortunati. Il campione va anche in combo con l’Assolutore, il quale ci permetterà di dare Sopraffare a tutta la board.

Akshan è un eroe estremamente forte, visti i monumenti che può darci. Mentre contro i mazzi più aggressivi potremo anche farlo bloccare e morire, contro altre liste e fondamentale proteggerlo quanto più possibile. Far arrivare a zero il Palazzo del Condottiero e far livellare Akshan da un vantaggio enorme, soprattutto se poi riusciamo a portare a zero anche il secondo monumento che il champ ci concede.

I seguaci servono a fornirci una curva di mana costante per mettere pressione all’avversario. Cacciatrice di Tesori e Segugio Piumalesta sono ottimi drop a 1. Il secondo poi entra in sinergia con la Protettrice Brillacciaio che gli darà Barriera mentre ottiene sfidante. Cacciatrice Spietata ci farà rimuovere un nemico dalla board mentre Nobile di Vekaura ci darà il Palazzo del Condottiero o, se è già in campo, lo farà avanzare di 2 turni.

Picchiatore di Vekaura è una carta estremamente utile. Ci darà continuamente Ritrovamento Fortunato, il quale farà avanzare il monumento di Akshan e darà parole chiave a Sivir. Inoltre, grazie a Singolar Tenzone, Colpo Coordinato e Cataclisma potrà facilmente colpire più volte in un singolo turno.

Fra gli incantesimi Pietra Plasmata e Vista Acuta sono dei buoni trucchi da combattimento. Singolar Tenzone, Cataclisma e Colpo Coordinato sono delle ottime rimozioni, perfette per togliere dal campo i nemici più scomodi. Egida Dorata e Determinazione sono i rally, i quali ci aiuteranno a mettere pressione all’avversario e a chiudere la partita. L’assolutore invece darà Sopraffare a un alleato (di solito lo useremo su Sivir) aumentando i danni diretti al nexus.

Conclusione

Dopo il nerf Akshan Sivir sente molto di più la pressione dei mazzi in meta. Se questi gli è favorevole allora può entrare, altrimenti, se ha troppi match up avversi, è destinato a rimanerne fuori. A mio parere, però, è un mazzo ottimo per i tornei.

Gentili lettori, noi ci vediamo più tardi con un nuovo articolo.

5 mazzi interessanti non in meta

5 mazzi interessanti non in meta

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Benvenuti gentili lettori, il mio nome è Victor e oggi vi porterò a vedere 5 mazzi interessanti non in meta, con i quali potreste divertirvi durante il weekend. Infatti normalmente prendiamo mazzi dai siti guardando il loro win rate o le loro statistiche in generale. Usare invece mazzi sconosciuti può essere interessante, anche per sorprendere gli avversari nelle classificate.

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5 mazzi interessanti non in meta

Darius Leona

Ammetto che questo mazzo mi ha incuriosito fin da subito. Infatti gioca 2 campioni che, a mio parere, hanno ben poca possibilità di entrare nel meta. Eppure entrambi funzionano bene. Non solo: le varie sinergie fra Targon e Noxus danno buoni risultati: infatti il deck è molto aggressivo e i vari stun rendono ininfluente la board avversaria.

L’obbiettivo del mazzo è quindi quello di costruire una buona bord, nel mentre stunnare i nemici e infliggere danni al Nexus. Così facendo Darius livellerà abbastanza in fretta, mentre Leona è uno stun continuo. Ho visto pochi mazzi aggressivi così su Legends of Runeterra e, ammetto, di esserne molto colpito.

Caitlyn Ezreal

Quello che abbiamo qui è una versione alternativa di Draven Ezreal, un tempo un mazzo molto potente, ma che in pochi conoscono. A mio parere Caitlyn funziona molto meglio di Draven, in quanto crea problemi alla board avversaria. Il nostro obbiettivo qui non è di livellarla, ma se succedesse sarebbe un’ottima cosa.

Il mazzo è un tempo che punta a prendere il controllo della board tramite gli spari per poi chiudere o tramite Ezreal livellato o Capitan Farron. Quest’ultimo sarà in grado di uccidere l’avversario in pochi turni grazie all’abilità Sopraffare e ai Decimare.

Kindred Twisted Fate

Era da un sacco che non vedevo un mazzo con il Registro dei Rimpianti, quindi perché non inserirne uno? Quello che abbiamo davanti è un control con Bilgwater che mira a prendere il controllo del campo per poi chiudere utilizzando i suoi campioni.

L’idea migliore è quella di non giocare mai più di una magia al turno, così da riottenerla in quello successivo tramite Registro dei Rimpianti. Inoltre, se riusciamo a giocare solo Dacci Dentro, col monumento in campo, otterremo più facilmente la carta Fai le Valigie.

Ashe Thresh

Ashe è un campione utilissimo quando si vuole demolire la board avversaria. Ciononostante non sta avendo un grande successo assieme a Leblanc poiché il mazzo non gira completamente attorno a lei. Riuscire a fare una lista freeze permetterà di distruggere molti mazzi midragne come Miss Fortune Quinn.

L’obbiettivo del mazzo è quindi congelare i nemici, livellare Ashe e uccidere l’avversario, in quanto, i suoi bloccanti, non potranno fare nulla. Thresh può essere utile per togliere i nemici più fastidiosi. Livellarlo non è fondamentale, ma se ci riusciamo, potremmo avere anche più Ashe in campo.

Ezreal Teemo

Per chi ama i funghi come me questo mazzo è perfetto. Rispetto alla versione con Caitlyn questo mazzo è molto più orientato al controllo e cerca di prendere il controllo della board approfittando della grande quantità di magie da controllo.

Stiamo quindi parlando di un deck tempo, il quale mira a tenere in controllo della board per poi chiudere tramite Ezreal e gli scoppiettini. Il primo, uno volta livellato, sparerà danni continui all’avversario. Intanto, una volta riempito il mazzo avversario di funghi, la Fonderia dei Nuclei Hex farà si che gli scoppiettini facciano il loro lavoro.

Conclusioni

Questi sono alcuni mazzi interessanti da utilizzare in questi giorni. Voi utilizzate mazzi fuori meta? Se si quali? Fatecelo sapere nei commenti.

Noi ci vediamo domani con un nuovo articolo