Perché sono stati fatti dei nerf di emergenza? Ce lo spiega Alex Lee in un’intervista con Swim
Benvenuti gentili lettori, il mio nome è Victor e oggi ho voluto dare la risposta a una domanda che tutti noi ci siamo fatti: Perché sono stati fatti dei nerf di emergenza con così poco stacco dall’uscita dell’espansione? Tutti i giocatori di LOR si sono fatti questa domanda, compreso Swim il quale ha intervistato Alex “DeadboltDoris” Lee, Senior Game Designer e Design Lead per il rilascio delle carte, che lavora nel team LoR sin dall’inizio del gioco.
Se foste interessati all’intervista Swim l’ha resa disponibile su You Tube e potete vederla cliccando qui. Il discordo che fanno non riguarda solo i nerf, ma anche singole carte come Minimizzazione e possibili future rotazioni dei formati. Si tratta di un’intervista veramente molto interessante che vi consiglio di vedere.
Prima di proseguire vi invito ad entrare nel nostro gruppo facebook cliccando qui. Se invece voleste fare qualche partita vi invito ad entrare nel nostro server discord cliccando qui. Se avete piacere di leggere i nostri articoli vi invito a sostenerci tramite il Powned Plus cliccando qui.
Perché sono stati fatti i nerf di emergenza? Ce lo spiega Alex Lee
All’inizio Lee ci spiega come funzionano i bilanciamenti e il perché non vengano fatti ogni 2 settimane. Il tutto è causato dai dispositivi mobili che richiedono maggior tempo per attuare la patch rispetto al computer. Non avevano quindi il tempo necessario a raccogliere i dati e hanno scelto di effettuare i bilanciamenti ogni 2 mesi. Ma allora, visto che la Riot ha adottato questa politica, perché fare dei bilanciamenti subito dopo l’uscita dell’espansione?
La risposta mi ha colpito non poco, l’ho trovata corretta e trasparente, nonostante il gioco sia giocato da non poche persone. La motivazione principale era che, a breve, molti dei dipendenti Riot sarebbero andati in vacanza, quindi, piuttosto che lasciare un meta rotto, hanno provato ad aggiustare il tutto con degli hotfix di emergenza.
L’intervista poi continua andando a toccare un altro punto secondo me molto interessante: Minimizzazione. Lee si dice soddisfatto del ruolo della carta all’interno del meta sostenendo che, anche se fosse veloce, non cambierebbe poi di molto. Sarebbero infatti pochi i mazzi in grado di rispondere (o dai al bersaglio Scudo Magico o usi Negazione). Al di fuori di poche opzioni, non esistono vere e proprie risposte.
A Lee è stata fatta anche un’altra domanda interessante, ovvero cosa ne pensasse della rotazione dei set e se fosse possibile in futuro. Dopo averne spiegato il funzionamento ha detto una cosa veramente interessante “Non posso parlare con certezza sui contenuti futuri, ma è qualcosa che pensiamo sia prezioso e buono per il gioco. Il modo in cui i giocatori ottengono le carte nel nostro gioco ci consente di provare diversi tipi di rotazioni, che finiranno per essere il modo migliore per effettuare rotazioni in Legends of Runterra . I due estremi nel modo in cui funzionano le rotazioni di solito sono, tutto ruota e tutto va, o ogni set che arriva sarà un po’ più potente dell’ultimo, rendendo le carte più vecchie non competitive. Cadremo da qualche parte nel mezzo di questi due estremi.”
La risposta lascia spazio a molte interpretazioni, e ci potrebbe anche suggerire che un giorno giocheremo un formato “Vintage” con tutte le carte, e un formato “Standard” con solo le ultime uscite. Secondo me però la Riot farà qualcosa di diverso, ci ha sempre sorpresi fino ad ora, e confido nel fatto che lo farà anche con la rotazione dei formati.
Conclusione
Questa intervista è stata molto interessante. Mi è piaciuto molto come è stato spiegato il motivo degli hotfix, l’approccio umile e sincero mi ha colpito molto in positivo. Altrettanto interessante è stato il discorso sulla rotazione, forse, un giorno vedremo un Legends of Runterra contraddistinto da più formati.
Gentili lettori, noi ci vediamo domani con un nuovo articolo.