Prestagione, ecco alcune anticipazioni!

Prestagione, ecco alcune anticipazioni!

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Il periodo pre-stagionale è tornato, e questo ci dà il tempo di lavorare a fondo sugli aspetti più sistemici di LoL, dalla giungla agli oggetti, passando per le maestrie. Quest’anno, pensando a quali aspetti migliorare nei sistemi di gioco, ci è venuta in mente la parola “adattabilità”. Vogliamo introdurre nuovi elementi di gameplay in grado di rendere ogni partita diversa dalle altre e spingere i giocatori ad adattarsi a questa diversità. In più, vogliamo dare ai giocatori la possibilità di effettuare delle scelte precise nel proprio stile di gioco che abbiano un impatto evidente sul gameplay.

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Giungla

Iniziamo dalla giungla. A nostro parere la giungla ha il potenziale per essere una scelta dettata da intenti piuttosto che un semplice sistema risolvibile con passaggi logici determinati. Il nostro obiettivo è fare in modo che i campioni da giungla abbiano più elementi con cui interagire, costringendoli così a scegliere le proprie priorità.

Campi

Aggiungere più campi al gioco ci ha permesso di rendere la pulizia di questi ultimi diversa a seconda del campione scelto. Saper ottimizzare la giungla è un’abilità interessante, ma finora uno dei metodi più convenienti è semplicemente attraversarla senza curarsi d’altro. Vogliamo aggiungere più differenze fra i vari campi in modo che i giocatori possano decidere quali di essi rappresentino una priorità, piuttosto che limitarsi a distruggere ogni cosa sulla propria strada. Questo livello di variabilità si è dimostrato incompatibile con le ricompense di Punizione, che spesso stabilivano quali fossero i campi “migliori” e “peggiori”.

Piante

Inizialmente abbiamo assegnato delle ricompense Punizione ai campi per consentire ai giocatori di decidere come usare Punizione per assicurarsi determinati benefici. Questo sistema ha rappresentato un buon inizio, ma con il tempo i giocatori hanno iniziato a dividersi in due gruppi: quelli che erano riusciti a “risolvere” Punizione e quelli che non c’erano riusciti. Questo dava all’esperienza un senso di “inevitabilità” e non dava abbastanza opportunità di esprimere la propria maestria. In più, legare il processo decisionale a Punizione costringeva i giocatori più legati alle punizioni PvP a fare troppa economia. Quando ci si prepara per uno scontro di squadra è logico usare Punizione contro i Lamabecchi per avere un buon controllo di visione, contro gli ADC nemici durante il combattimento e magari, in seguito, contro il drago.

Qui entrano in gioco le piante. Inseriremo nel gioco delle piante interattive che verranno generate con un certo grado di casualità. Queste piante costringeranno i giocatori da giungla (e in parte anche agli altri) a prendere decisioni importanti, ma non legate a Punizione.

Oggetti protettivi

L’Egida della legione è sempre stata una spina nel fianco per quanto riguarda il bilanciamento. Gli oggetti con aura sono *potenti*. In fondo, la vostra squadra beneficia di questi oggetti fino a cinque volte più di quanto lo facciate voi. D’altro canto, è difficile notare il reale impatto di un’aura. Di conseguenza le aure sono state superpotenziate fino a diventare quasi obbligatorie. Vogliamo che i giocatori abbiano la possibilità di scegliere quali oggetti usare, ma l’Egida ci impedisce di raggiungere questo obiettivo.

Tuttavia, l’Egida della legione è uno dei pochi oggetti che permettono di rendere un alleato più difficile da uccidere, un elemento utile ai giocatori che vorremmo mantenere intatto. Finché l’Egida sarà disponibile, molte altre forme di protezione saranno messe in ombra dalla sua aura. Anche se provassimo a compensare la situazione rendendo gli oggetti di supporto più potenti, l’Egida diventerebbe l’acquisto preferito dei giocatori da giungla (come è già successo in altri meta precedenti). Quindi, per il bene di tutti gli altri oggetti, ridurremo il potere della sua aura.

Al suo posto creeremo dei nuovi oggetti protettivi più diversificati, che permettano ai giocatori di supporto di scegliere fra stili di gioco e obiettivi diversi. Vogliamo che invece di acquistare un generico oggetto protettivo possano avere accesso a una gamma di oggetti e pensare “quale di questi, oltre a proteggere i miei alleati, si abbina meglio al mio stile di gioco?”.

Abbiamo già progettato alcuni di questi oggetti. Il Crogiolo di Mikael protegge un alleato dagli effetti di controllo, mentre l’Incensiere ardente aiuta a curarlo continuamente. Tuttavia, pensiamo di poter fare ancora molto per perfezionare l’identità di questi oggetti, oltre a crearne altri a misura di supporti protettivi, che siano tank, disturbatori o curatori.

Maestrie

Infine, parliamo delle maestrie. Il nostro sistema aggiornato aveva l’obiettivo di rendere le maestrie più significative per il vostro stile di gioco. Volevamo che ogni giocatore e ogni campione potesse trovare una maestria adatta al proprio ruolo e al proprio stile di gioco a qualsiasi livello.

Ciò significava anche avere più scelte a ogni livello dei vari rami. Purtroppo alcuni rami presentano delle lacune, e abbiamo voluto cogliere questa opportunità per colmarle. Inoltre, c’erano anche alcune maestrie che volevamo rendere più appaganti, oltre che più mirate a determinati tipi di giocatori. Nel complesso volevamo che i giocatori avessero accesso a maestrie per cui dire “questa è quella che voglio” e non “questa è quella più adatta”.

A breve vi daremo altri dettagli su questi cambiamenti, quindi rimanete sintonizzati e preparatevi per la Pre-stagione 2017!

Micro – Patch 14.10 su LoL: NERF per Draven e Samira!

Micro – Patch 14.10 su LoL: NERF per Draven e Samira!

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17/05/2024 10:20 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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LoL – L’aggiornamento più recente di League of Legends, la Patch 14.10, ha introdotto significativi cambiamenti al gioco, in particolare per gli oggetti dedicati agli ADC.

Ora, gli sviluppatori di LoL hanno rilasciato una micropatch il 17 maggio per bilanciare ulteriormente questi cambiamenti e nerfare alcuni campioni e oggetti che si sono dimostrati eccessivamente potenti.

Cambiamenti principali nella Patch 14.10

La Patch 14.10 ha portato una grande rivisitazione agli oggetti per gli ADC, offrendo una maggiore flessibilità nell’itemizzazione che non obbliga più questi campioni a puntare esclusivamente sui colpi critici per infliggere danni.

Questa modifica ha reso alcuni ADC, come Samira e Draven, particolarmente forti, spingendo Riot a intervenire con un nerf attraverso la micropatch.

Campioni

  • Corki
    • Danno della Q: 70-230 -> 70-250
    • AD Bonus della E: 200% -> 250%
    • AD Bonus della R: 70% -> 80%
  • Smolder
    • AD Base: 55 -> 57
    • Salute Base: 575 ->605
    • HP5 Base: 3- >4,5
  • Draven
    • Oro Bonus Passiva: 40+ 2,5 per Carica -> 10+2 per Carica
    • Danno della Q: 45-65 – > 40-60
  • Samira
    • Crescita AD: 3,3 -> 3
    • Danno della W 20-80 + 80% AD Bonus -> 20-80 + 60% AD Bonus
    • Danno della R: 5/15/25 + 50% AD Totale – > 5/15/25 + 45% AD Totale

Oggetti

  • Predatore d’Essenza
    • AD: 65 – > 70
  • Blackfire Torch
    • Bruciare: 60 + 12% AP -> 45 + 9% AP
  • Fated Ashes
    • AP: 40 – > 30
    • Bruciare: 21 -> 15 (60 Danni bonus ai mostri invariato)
  • Voto del cavaliere
    • Salute: 300 -> 200
    • Velocità Abilità: 15 ->10
  • Zeal
    • Probabilità di critico: 20% -> 15%

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BUFF ad Ornn nella Patch 14.11: TUTTI i Leggendari Migliorabili

BUFF ad Ornn nella Patch 14.11: TUTTI i Leggendari Migliorabili

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15/05/2024 12:22 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Nella patch 14.11 di League of Legends verrà introdotto un massiccio potenziamento agli oggetti “riforgiati” di Ornn per tenere meglio conto dei cambiamenti agli oggetti, il che permetterà ai giocatori di essere più flessibili con gli oggetti che decidono di buildare.

Il nuovo buff riguarda la sua passiva, che ora gli consente di potenziare qualsiasi oggetto del suo alleato anziché solo alcuni di essi.

Precedentemente, Ornn poteva potenziare un oggetto per ogni alleato, concedendo loro circa 1000 oro di statistiche. Tuttavia, non tutti gli oggetti potevano essere potenziati e l’alleato doveva aver buildato uno degli oggetti potenziabili di Ornn.

BUFF ad Ornn nella Patch 14.11 di League Of Legends

Unpost su X dal noto leaker Spideraxe rivela che non sarà più così a partire dalla Patch 14.11:

“Ora ogni oggetto leggendario nel gioco può essere potenziato. Invece di avere un nome unico come prima, gli oggetti avranno un tag “Masterwork” dopo il loro nome classico. Ornn può ancora potenziare solo 1 oggetto per compagno di squadra, il potenziamento verrà fornito SEMPRE all’oggetto che si trova nello slot principale (il 1° slot) dell’inventario del compagno di squadra.

Inoltre, solo alcune statistiche prioritarie possono essere potenziate. AD, AP, HP, Armatura, Resistenza Magica, Velocità Abilità e Velocità d’attacco sono tutte disponibili per essere potenziate, il che significa che statistiche meno utili come il Mana verranno scartate a prescindere.

Ornn si è già rivelato in passato una vera spina nel fianco, e questo nuovo Buff lo renderà ancora più desiderabile come tank di supporto. Le modifiche proposte arriveranno sul server live con la Patch 14.11, prevista per il 30 maggio 2024.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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MSI 2024: Tutti i Match della Settimana

MSI 2024: Tutti i Match della Settimana

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06/05/2024 10:35 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Dopo l’intensa fase di Play-In che ha visto fronteggiarsi alcuni dei migliori team da tutto il mondo per guadagnarsi un posto nel Bracket Stage, è ora di guardare alle prossime fasi dell’MSI 2024 di League of Legends.

Bracket Stage (Settimana 1) i prossimi match dal 7 al 12 Maggio

I giorni delle partite e la programmazione per la prima serie di incontri della fase a gironi è già fissata. Tenete presente che questa fase è a doppia eliminazione, quindi le squadre che perdono la prima partita non saranno ancora eliminate dalla corsa.

Giorno 1

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 Gen.G vs Fnatic 11.00 AM

Giorno 2

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 Team Liquid vs Top Esports 11.00 AM

Giorno 3

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 G2 vs T1 11.00 AM

Giorno 4

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 BLG vs PSG Talon 11.00 AM

I risultati della scorsa settimana sono stati:

Play-in Stage (1-5 Maggio 2024)

Giorno 1

ROUND MATCH
Group A Upper Bracket Semifinale FlyQuest 2-1 PSG Talon
Group A Upper Bracket Semifinale T1 2-0 Estral Esports

Giorno 2

ROUND MATCH
Group B Upper Bracket Semifinals Fnatic 2-0 GAM Esports
Group B Upper Bracket Semifinals Top Esports 2-0 LOUD

Giorno 3

Nota: T1 e Top Esports con questa vittoria si qualificano di diritto alla fase di Bracket Stage.

ROUND MATCH
Group A Upper Bracket Final FlyQuest 0-2 T1
Group B Upper Bracket Final Fnatic 1-2 Top Epsorts

Giorno 4

ROUND MATCH
Group A Lower Bracket Semifinal Estral 0-2 PSG Talon
Group B Lower Bracket Semifinal GAM Esports 2-1 LOUD

Giorno 5

Nota: Con la sconfitta subita, FlyQuest e GAM sono eliminati dall’MSI 2024.

ROUND MATCH
Group A Lower Bracket Final FlyQuest 0-2 PSG Talon
Group B Lower Bracket Final Fnatic 2-0 GAM Esports

Infine, vi ricordiamo che l’MSI 2024 si svolgerà secondo il seguente calendario:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a gironi (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a gironi (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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