Prestagione, ecco alcune anticipazioni!
Il periodo pre-stagionale è tornato, e questo ci dà il tempo di lavorare a fondo sugli aspetti più sistemici di LoL, dalla giungla agli oggetti, passando per le maestrie. Quest’anno, pensando a quali aspetti migliorare nei sistemi di gioco, ci è venuta in mente la parola “adattabilità”. Vogliamo introdurre nuovi elementi di gameplay in grado di rendere ogni partita diversa dalle altre e spingere i giocatori ad adattarsi a questa diversità. In più, vogliamo dare ai giocatori la possibilità di effettuare delle scelte precise nel proprio stile di gioco che abbiano un impatto evidente sul gameplay.
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Giungla
Iniziamo dalla giungla. A nostro parere la giungla ha il potenziale per essere una scelta dettata da intenti piuttosto che un semplice sistema risolvibile con passaggi logici determinati. Il nostro obiettivo è fare in modo che i campioni da giungla abbiano più elementi con cui interagire, costringendoli così a scegliere le proprie priorità.
Campi
Aggiungere più campi al gioco ci ha permesso di rendere la pulizia di questi ultimi diversa a seconda del campione scelto. Saper ottimizzare la giungla è un’abilità interessante, ma finora uno dei metodi più convenienti è semplicemente attraversarla senza curarsi d’altro. Vogliamo aggiungere più differenze fra i vari campi in modo che i giocatori possano decidere quali di essi rappresentino una priorità, piuttosto che limitarsi a distruggere ogni cosa sulla propria strada. Questo livello di variabilità si è dimostrato incompatibile con le ricompense di Punizione, che spesso stabilivano quali fossero i campi “migliori” e “peggiori”.
Piante
Inizialmente abbiamo assegnato delle ricompense Punizione ai campi per consentire ai giocatori di decidere come usare Punizione per assicurarsi determinati benefici. Questo sistema ha rappresentato un buon inizio, ma con il tempo i giocatori hanno iniziato a dividersi in due gruppi: quelli che erano riusciti a “risolvere” Punizione e quelli che non c’erano riusciti. Questo dava all’esperienza un senso di “inevitabilità” e non dava abbastanza opportunità di esprimere la propria maestria. In più, legare il processo decisionale a Punizione costringeva i giocatori più legati alle punizioni PvP a fare troppa economia. Quando ci si prepara per uno scontro di squadra è logico usare Punizione contro i Lamabecchi per avere un buon controllo di visione, contro gli ADC nemici durante il combattimento e magari, in seguito, contro il drago.
Qui entrano in gioco le piante. Inseriremo nel gioco delle piante interattive che verranno generate con un certo grado di casualità. Queste piante costringeranno i giocatori da giungla (e in parte anche agli altri) a prendere decisioni importanti, ma non legate a Punizione.
Oggetti protettivi
L’Egida della legione è sempre stata una spina nel fianco per quanto riguarda il bilanciamento. Gli oggetti con aura sono *potenti*. In fondo, la vostra squadra beneficia di questi oggetti fino a cinque volte più di quanto lo facciate voi. D’altro canto, è difficile notare il reale impatto di un’aura. Di conseguenza le aure sono state superpotenziate fino a diventare quasi obbligatorie. Vogliamo che i giocatori abbiano la possibilità di scegliere quali oggetti usare, ma l’Egida ci impedisce di raggiungere questo obiettivo.
Tuttavia, l’Egida della legione è uno dei pochi oggetti che permettono di rendere un alleato più difficile da uccidere, un elemento utile ai giocatori che vorremmo mantenere intatto. Finché l’Egida sarà disponibile, molte altre forme di protezione saranno messe in ombra dalla sua aura. Anche se provassimo a compensare la situazione rendendo gli oggetti di supporto più potenti, l’Egida diventerebbe l’acquisto preferito dei giocatori da giungla (come è già successo in altri meta precedenti). Quindi, per il bene di tutti gli altri oggetti, ridurremo il potere della sua aura.
Al suo posto creeremo dei nuovi oggetti protettivi più diversificati, che permettano ai giocatori di supporto di scegliere fra stili di gioco e obiettivi diversi. Vogliamo che invece di acquistare un generico oggetto protettivo possano avere accesso a una gamma di oggetti e pensare “quale di questi, oltre a proteggere i miei alleati, si abbina meglio al mio stile di gioco?”.
Abbiamo già progettato alcuni di questi oggetti. Il Crogiolo di Mikael protegge un alleato dagli effetti di controllo, mentre l’Incensiere ardente aiuta a curarlo continuamente. Tuttavia, pensiamo di poter fare ancora molto per perfezionare l’identità di questi oggetti, oltre a crearne altri a misura di supporti protettivi, che siano tank, disturbatori o curatori.
Maestrie
Infine, parliamo delle maestrie. Il nostro sistema aggiornato aveva l’obiettivo di rendere le maestrie più significative per il vostro stile di gioco. Volevamo che ogni giocatore e ogni campione potesse trovare una maestria adatta al proprio ruolo e al proprio stile di gioco a qualsiasi livello.
Ciò significava anche avere più scelte a ogni livello dei vari rami. Purtroppo alcuni rami presentano delle lacune, e abbiamo voluto cogliere questa opportunità per colmarle. Inoltre, c’erano anche alcune maestrie che volevamo rendere più appaganti, oltre che più mirate a determinati tipi di giocatori. Nel complesso volevamo che i giocatori avessero accesso a maestrie per cui dire “questa è quella che voglio” e non “questa è quella più adatta”.
A breve vi daremo altri dettagli su questi cambiamenti, quindi rimanete sintonizzati e preparatevi per la Pre-stagione 2017!