Pre-stagione 2023: Riot riflette sullo stato della giungla

Pre-stagione 2023: Riot riflette sullo stato della giungla

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Le modifiche della Pre-stagione 2023 hanno avuto un grande impatto sulla giungla, un ruolo che è stato praticamente svecchiato da Riot. Tra l’introduzione dei pet e la semplificazione dovuta ai pathing consigliati, gli sviluppatori hanno quasi completamente stravolto questa area cruciale della mappa.

Proprio per questo motivo, in un recente dev blogRiot ha voluto fare un po’ di chiarezza sul da farsi. Infatti sembra che da qui al prossimo futuro ci saranno altre novità. Cose che comunque andranno a perfezionare la strada già intrapresa sotto tutti i punti di vista.

Andiamo quindi a vedere quali sono i pensieri di Riot Phlox e quale potrebbe essere il prossimo per la giungla.

La giungla nella Pre-stagione 2023

Premessa

Salve a tutti, sono Riot Phlox e voglio parlarvi di come sono state recepite le modifiche alla giungla introdotte nella patch 12.22.

Mentre scrivo questo articolo, è passata solo una settimana dall’uscita della pre-stagione. Abbiamo seguito molte delle discussioni dei giocatori della giungla riguardo ai cambiamenti che hanno investito il loro ruolo e volevamo parlarvi delle nostre opinioni sulla situazione. Ricordate che siamo ancora nella pre-stagione e che continueremo ad apportare ritocchi. Ciononostante, vogliamo inserirci nella conversazione, poiché anche noi stiamo giocando a questa patch, abbiamo delle opinioni a riguardo e stiamo ascoltando le vostre.

Prima di iniziare, vorrei stilare un elenco degli obiettivi complessivi delle modifiche alla giungla:

  • Spostare la complessità del ruolo verso meccaniche più incisive e soddisfacenti
  • Rendere i campioni da giungla meno dipendenti dai loro compagni di squadra per riuscire a svolgere il proprio ruolo
  • Ridurre il livello minimo di abilità richiesto per giocare in giungla, per far sì che essere assegnati a questa posizione dall’autoriempimento sia un’esperienza meno traumatica

OK, cominciamo. Parliamo di ciò che abbiamo osservato, di ciò che pensiamo e dei piani (se ce ne sono) che abbiamo per intervenire in alcune di queste aree.

Le invasioni nella giungla della Pre-stagione 2023

Il primo argomento di cui vogliamo discutere riguarda le invasioni della giungla. Queste sono diventate una questione scottante fin da quando abbiamo annunciato le modifiche qualche settimana fa. Benché crediamo davvero che si tratti di un aspetto fondamentale di questo ruolo, e aggiunga profondità e possibilità di esprimere la propria abilità grazie ai percorsi, alle imboscate e in generale alle decisioni da prendere durante la partita, siamo anche convinti che il funzionamento di questa meccanica prima della pre-stagione non fosse ideale.

I giocatori della giungla spesso scelgono i propri campioni per completare la formazione della squadra, in base alla velocità di pulizia dei campi, a quanto sono a loro agio a giocare determinati personaggi e a quali rientrino nel meta in quel periodo (oppure, nel mio caso, giocano Shaco).

Ma soprattutto, nelle fasi iniziali della partita, i giocatori della giungla sono alla completa mercé della propria squadra. Quindi, anche se scegliete un campione con una discreta velocità di pulizia, se il vostro compagno in corsia centrale viene spinto sotto torre, non c’è nessuno che possa aiutarvi a respingere un’invasione 2v1.

Evitare questi scenari

Per evitare scenari come questi, abbiamo reso più lenta la pulizia della giungla nemica a inizio partita. È ancora possibile effettuare invasioni, ma è più importante conoscere la posizione del nemico oppure essere disposti a correre un alto rischio.

Tuttavia, questo compromesso implica che le ricompense siano più significative rispetto a prima della pre-stagione. Poiché con l’aggiunta dei compagni, i potenziamenti della vostra Punizione dipendono dal numero di campi che riuscite a ripulire e non dalla quantità di Punizioni lanciate.

Ciò significa che se correte il rischio di invadere la giungla nemica a inizio partita, anche considerando il tempo in più che impieghereste a ripulire i campi, la ricompensa sarà maggiore di quanto era in passato. Poiché la vostra Punizione sarebbe un passo più vicina al potenziamento, mentre quella dell’avversario un passo più lontana.

Frustrazione

L’altro motivo per cui abbiamo deciso di disincentivare le invasioni a inizio partita è che si tratta di un’esperienza piuttosto frustrante per chi le subisce. Ogni campione da corsia sa come ci sente quando l’avversario blocca i minion sotto la propria torre costringendolo a rinunciare a un’ondata e facendolo restare indietro di CS ed esperienza.

Ma quando succede in corsia, qualcuno può venire in vostro soccorso per sbloccare la situazione, mentre non è possibile fare altrettanto nella giungla.

Quando i vostri campi sono stati puliti e siete rimasti indietro con l’esperienza, non avete altra scelta che tentare un’imboscata (e farlo quando siete indietro vi lascia esposti a subire a vostra volta imboscate e a perdere obiettivi). E anche in questo caso, il campione da giungla nemico ha i timer di tutti i vostri campi. Così può continuare a punirvi (a differenza delle corsie) rendendo l’esperienza particolarmente frustrante.

Per questo, anche se le invasioni sono un po’ diverse da com’erano prima della pre-stagione. Crediamo che abbiano ancora un posto nel gioco, ma con un impatto meno negativo. Detto questo, benché siamo soddisfatti della direzione generale di questa modifica, stiamo monitorando con attenzione la situazione per essere sicuri che la giungla conservi degli spazi per esprimere la propria abilità.

Pulizia ottimizzata della giungla nella pre-stagione 2023

Voglio essere sincero con voi: io gioco Shaco e adoro l’ottimizzazione della pulizia. Per questo, mi dispiace che sia meno presente che in passato, ma era necessario che questa meccanica subisse dei cambiamenti. 

Prima della pre-stagione, la velocità e la salute consumata con una pulizia ottimizzata rispetto a una non ottimizzata era, a dirla tutta, piuttosto assurda. Quando abbiamo discusso delle modifiche da introdurre nella giungla, ci siamo resi conto di dover risolvere la questione e capire quanto dovessero pesare l’esperienza e le abilità acquisite dai giocatori rispetto ad accessibilità del ruolo, diversità dei campioni e così via.

La risposta a questa domanda è… complicata. Le ottimizzazioni sono positive per il ruolo, con due fondamentali eccezioni: che i campioni da giungla non siano definiti dalla velocità di pulizia e che non si creino livelli di ottimizzazione poco intuitivi come l’uccisione dei campi attraverso i danni nel tempo.

Vogliamo che l’ottimizzazione della pulizia continui a esistere nel gioco. Crediamo siano una meccanica positiva attraverso cui i giocatori possono esprimere la propria abilità nel giocare in giungla, ma vogliamo che non influenzi la selezione del campione: per questo, abbiamo ridotto il divario tra i personaggi che infliggono danni ad area e quelli da bersaglio singolo, e abbiamo rimosso le ottimizzazioni meno intuitive come la tecnica di lasciar morire i mostri per i danni nel tempo mentre ci sposta al campo successivo (benché in un certo senso, questa meccanica esista ancora grazie ai danni inflitti dal vostro compagno mentre vi allontanate).

Raggio d’azione dei campi

Le modifiche al raggio d’azione dei campi per ridurre la possibilità di pulirne due alla volta e rendere meno importante l’ottimizzazione del kiting sono state tra gli aggiornamenti più drastici di questa pre-stagione. In prospettiva futura, crediamo che queste modifiche siano importanti, ma la versione originale uscita con la patch ha superato le nostre aspettative e ha finito per ridurre eccessivamente l’abilità necessaria alla pulizia.

Per rimediare all’errore, di recente abbiamo ritoccato i raggi d’azione per renderli meno restrittivi. Detto ciò, continueremo a esaminare il rapporto tra abilità di pulizia e ricompense per evitare di spingerci eccessivamente in una delle due direzioni in futuro.

Percorsi da seguire

In questa stagione, abbiamo anche alterato i percorsi in modo piuttosto significativo con delle modifiche all’argogranchio, alle velocità di pulizia e dei ritocchi al Gromp e ai Krug. Gran parte dell’abilità di un giocatore da giungla consiste nel modificare in modo dinamico i propri percorsi in base allo stato della partita.

Anche se il nostro obiettivo non è di modificare questa meccanica, vogliamo che i percorsi non vengano stabiliti esclusivamente dalla velocità di pulizia e dalle tempistiche degli argogranchi come accadeva in passato. Inoltre, non vogliamo che vengano definiti neppure da quali campi siano difficili da pulire (quello dei Krug). O da quali consentano ai campioni di ripristinare completamente la propria salute (quello del Gromp).

Quello dei Krug era un campo complicato da ripulire, poiché richiedeva molto tempo e una notevole deviazione dal percorso, e quindi molti giocatori preferivano evitarlo. Nella loro versione precedente, i Krug limitavano in modo considerevole le opzioni di percorso. Poiché la maggior parte dei campioni finiva (e a ragione) per fingere che non esistessero per lunghe porzioni della partita. Ora che non sono più così resistenti o dispendiosi in termini di tempo, sono diventati un’interessante alternativa per chi vuole scegliere una prima pulizia più insolita.

I problemi del Gromp nella pre-stagione 2023

Un altro campo problematico era quello del Gromp, per via della cospicua guarigione che conferiva. Benché fosse soddisfacente, creava due grossi problemi: il Gromp “decideva” i percorsi a causa della sua abilità di guarire il campione alla fine della pulizia e forniva troppa resistenza (specialmente se unito alla guarigione della Punizione).

Questa situazione ci ha spinto a ridurre le cure complessive della giungla, a spostarle verso aree più legate all’abilità dei giocatori (per esempio kiting, tempistiche del richiamo base, ecc.) e a legare la guarigione ai compagni invece che a un campo specifico.

Quello della guarigione nella giungla e il suo effetto sui percorsi è un sistema molto delicato e il nostro intervento a riguardo potrebbe non essere stato abbastanza incisivo. In ogni caso, stiamo valutando degli altri modi per migliorare il sistema in futuro.

I problemi dell’Argogranchio nella Pre-stagione 2023

Un terzo campo problematico era quello dell’argogranchio. I suoi tempi di generazione facevano sì che se i campioni non riuscivano a ripulire la giungla e a raggiungerlo entro il minuto 3:15, non erano utilizzabili nel meta. Ora che si genera al minuto 3:30, chi ripulisce più rapidamente può effettuare un richiamo base completo o un’intera imboscata prima di passare all’argogranchio, mentre chi è più lento può riuscire a ripulire i propri campi e ad arrivare in tempo per provare a conquistarlo. Questo dovrebbe consentire di scegliere percorsi più creativi e interessanti oltre alle classiche pulizie di sei campi seguiti dall’argogranchio.

Presente e futuro della giungla nella Pre-stagione 2023

Ci vorrà un po’ di tempo prima che queste modifiche abbiano il loro effetto e potrebbero perfino rivelarsi rischiose per il meta delle pulizie. Tuttavia, non credo che quello precedente fosse particolarmente soddisfacente sotto il profilo dei percorsi della giungla.

L’obiettivo finale di queste modifiche è la creazione di un meta con più opzioni e decisioni interessanti per i giocatori di questa posizione. Anche se è ancora un po’ troppo presto per trarre conclusioni, i percorsi della giungla restano un aspetto profondo e strategico del ruolo con cui vogliamo che i giocatori continuino a interagire per svilupparlo in modi diversi.

Introdurre modifiche di questa portata su LoL non è mai una decisione facile. Ma l’abbiamo presa con l’obiettivo di rendere il gioco migliore per TUTTI i nostri giocatori (non solo quelli nuovi o lo 0,5% dei migliori). Le modifiche alla giungla sono ancora piuttosto fresche, quindi vi chiediamo di essere pazienti mentre raccogliamo più dati per poter continuare a migliorare queste novità nel corso dei prossimi mesi. Grazie per l’attenzione e spero di vedervi nella giungla!

MSI 2024: Tutti i Match della Settimana

MSI 2024: Tutti i Match della Settimana

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06/05/2024 10:35 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Dopo l’intensa fase di Play-In che ha visto fronteggiarsi alcuni dei migliori team da tutto il mondo per guadagnarsi un posto nel Bracket Stage, è ora di guardare alle prossime fasi dell’MSI 2024 di League of Legends.

Bracket Stage (Settimana 1) i prossimi match dal 7 al 12 Maggio

I giorni delle partite e la programmazione per la prima serie di incontri della fase a gironi è già fissata. Tenete presente che questa fase è a doppia eliminazione, quindi le squadre che perdono la prima partita non saranno ancora eliminate dalla corsa.

Giorno 1

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 Gen.G vs Fnatic 11.00 AM

Giorno 2

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 Team Liquid vs Top Esports 11.00 AM

Giorno 3

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 G2 vs T1 11.00 AM

Giorno 4

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 BLG vs PSG Talon 11.00 AM

I risultati della scorsa settimana sono stati:

Play-in Stage (1-5 Maggio 2024)

Giorno 1

ROUND MATCH
Group A Upper Bracket Semifinale FlyQuest 2-1 PSG Talon
Group A Upper Bracket Semifinale T1 2-0 Estral Esports

Giorno 2

ROUND MATCH
Group B Upper Bracket Semifinals Fnatic 2-0 GAM Esports
Group B Upper Bracket Semifinals Top Esports 2-0 LOUD

Giorno 3

Nota: T1 e Top Esports con questa vittoria si qualificano di diritto alla fase di Bracket Stage.

ROUND MATCH
Group A Upper Bracket Final FlyQuest 0-2 T1
Group B Upper Bracket Final Fnatic 1-2 Top Epsorts

Giorno 4

ROUND MATCH
Group A Lower Bracket Semifinal Estral 0-2 PSG Talon
Group B Lower Bracket Semifinal GAM Esports 2-1 LOUD

Giorno 5

Nota: Con la sconfitta subita, FlyQuest e GAM sono eliminati dall’MSI 2024.

ROUND MATCH
Group A Lower Bracket Final FlyQuest 0-2 PSG Talon
Group B Lower Bracket Final Fnatic 2-0 GAM Esports

Infine, vi ricordiamo che l’MSI 2024 si svolgerà secondo il seguente calendario:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a gironi (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a gironi (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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Patch 14.10 LoL: Nuovi Oggetti e Nuove Rune

Patch 14.10 LoL: Nuovi Oggetti e Nuove Rune

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03/05/2024 12:21 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Con l’arrivo della patch 14.10, oltre alle modifiche ai campioni annunciate (CLICCANDO QUI il nostro articolo d’approfondimento), Riot ha promesso di rilasciare anche una serie di nuovi oggetti e Rune.

Di seguito andiamo a scoprire i primi dettagli in Anteprima. Dal momento che si tratta di informazioni non ufficializzate, vi invitiamo, come al solito, a prenderle con le pinze.

Nei paragrafi successivi, trattandosi di dettagli nuovi e non esistendo ancora una ufficiale traduzione in italiano per i nuovi oggetti, vi riporteremo le informazioni in lingua originale.

Patch 14.10 LoL: Nuovi oggetti e modifiche a quelli esistenti

NUOVO OGGETTO Overlord’s Bloodmail

  • 40 Attack Damage
  • 500 Health
  • Tyranny: Gain 2% of your bonus Health as Attack Damage.
  • Retribution: Gain up to 10% increased Attack Damage based on your percent missing Health.
  • Recipe: Tunneler + Tunneler + 1000 Gold (3300 Gold Total)

NUOVO OGGETTO Yun Tal Wildarrows

  • 65 Attack Damage
  • 25% Critical Strike Chance
  • Big Sting: Critical attacks deal 35% AD additional damage over 2 seconds.
  • Recipe: Noonquiver + Pickaxe + 925 Gold (3200 Gold Total)

NUOVO OGGETTO Zephyr

  • 40% Attack Speed
  • 65 Movement speed
  • Reduce the effectiveness of slows by 20%.
  • Upgrades from Berserker’s Greaves (unlocks at level 15)

NUOVO OGGETTO Blackfire Torch

  • 90 Ability Power
  • 600 Mana
  • 25 Ability Haste
  • Baleful Blaze: Dealing damage with Abilities causes enemies to burn for magic damage per second for 3 seconds. This damage increases by 20 per second to Monsters.
  • Blackfire: For each enemy Champion, Epic Monster and Large Monster affected by your Blaeful Blaze, gain 4% Ability Power.
  • Recipe: Lost Chapter + Fated Ashes + 700 Gold (2800 Gold Total)

Lame Rapide Navori Reworkate Navori Flickerblade

  • 40% Attack Speed
  • 25% Critical Strike Chance
  • 7% Movement Speed
  • Transcendence: Your Attacks reduce your non-Ultimate Ability cooldowns by 15% of their remaining cooldown.
  • Replaces Navori Quickblades

NUOVO OGGETTO Fated Ashes (Upgrade Tome)

  • 40 Ability Power
  • Inflame: Dealing damage with Abilities causes enemies to burn for 7 magic damage per second for 3 seconds. This damage increases by 20 per second to Monsters.

NUOVO OGGETTO Scout’s Slingshot (Upgrade Dagger)

  • 20% Attack Speed
  • Magic Rock: Damaging a champion deals an additional 40 magic damage. Attacks reduce this cooldown by 1 second. (40 second CD)

NUOVO OGGETTO Symbiotic Soles (Stivali)

  • 35 Movement Speed
  • Your Recall is empowered.
  • After Traveling 150000 units of distance, gain 45 Movement Speed when out of combat.

patch 14.10 lol

Kraken Slayer

  • AD increased
  • Attack speed increased
  • Critical strike replaced by movement speed
  • Damage is now based on missing HP

Blade of the Ruined King

  • AD increased
  • Attack speed increased
  • Life steal increased
  • Health damage reduced
  • Slow is no longer decreased for ranged

Plated Steelcaps

  • Passive nerfed: 12% >>> 8%
  • Cost reduced: 1100 >>> 1000
  • Armor increased: 20 >>> 25

Mercury Treads

  • Cost reduced: 1100 >>> 1000
  • MR increased: 20 >>> 25
  • Tenacity reduced: 30% >>> 20%

Boots of Swiftness

  • Movement speed reduced: 60 >>> 45
  • Slow resist removed
  • Auto attacks now grant 30/20 movement speed for 2 seconds

Corrupting Potion

  • Removed from game

Dagger

  • Attack speed reduced: 12% >>> 10%

Bami’s Cinder

  • Glowing Mote replaces 1 Ruby Crystal in recipe
  • Cost reduced
  • Health reduced
  • Now grants 5 ability haste

Hearthbound Axe

  • Long Sword replaces 1 Dagger in recipe
  • Cost increased by 150
  • AD increased by 5
  • Attack speed reduced by 5%

Noonquiver

  • Dagger replaced by Cloak
  • Cost increased by 100
  • Now grants 20% critical strike chance instead of 15% attack speed
  • AD reduced by 5
  • No longer deals 20 bonus damage to minions and monsters

Recurve Bow

  • Damage changed from magic to physical

Verdant Barrier

  • Cost reduced by 100

Zeal

  • Crit chance increased: 15% >>> 20%

Bloodthirster

  • Cloak replaced by Pickaxe
  • Crit chance removed
  • AD increased by 25
  • Now converts excess lifesteal into a 50-400 shield for 2 seconds

Essence Reaver

  • Sheen replaced by BF sword
  • Cost increased by 300
  • No longer has a spellblade effect, now restores 15 +10% bonus AD on hit
  • Crit chance increased to 25%
  • AD and ability haste increased by 5

Immortal Shieldbow

  • Cloak and Vamp Scepter replaced by Noonquiver
  • Crit chance increased to 25%
  • Ad increased by 5
  • Lifesteal removed

The Collector

  • Pickaxe replaced by BF Sword
  • Crit chance increased to 25%
  • AD increased by 5
  • Lethality reduced by 1

Infinity Edge

  • Cost increased by 100
  • Crit chance increased to 25%
  • AD increased by 15

Mercurial Scimitar

  • Cloak replaced by Vamp Scepter
  • Cost increased by 300
  • Crit chance removed
  • Now grants 10% lifesteal

Phantom Dancer

  • Attack speed, crit and movement speed increased
  • AD and passive removed
  • Cost reduced by 200

Rapid Firecannon

  • Long Sword and Kircheis Shard replaced by Scout’s Slingshot
  • Cost reduced by 400
  • Crit chance increased to 25%
  • AD removed
  • Attack speed increased: 15%

Runaan’s Hurricane

  • Recurve Bow replaced by Scout’s Slingshot
  • Cost reduced by 200
  • No longer deals 30 on-hit damage
  • AD ratio increased: 40% >>> 55%
  • Crit chance increased to 25%

Statikk Shiv

  • New Recipe: Scout’s Slingshot + Hearthbound Axe (same price)
  • Crit chance removed
  • Attack speed increased by 10%
  • New passive: killing enemies fires chain lightning that deals 90 magic damage that hits up to 6 additional targets (3 seconds CD)
  • Takedown damage is tripled and has no cooldown

Black Cleaver

  • Shred per stack increased: 5% >>> 6%

Terminus

  • Recurve Bow and BF Sword replaced by Hearthbound Axe
  • AD reduced by 5%
  • Attack speed increased by 5%

Abyssal Mask

  • Cost reduced by 100
  • Aura increased: 550 >>> 700
  • MR shred changed from 5 +1.2% bonus HP to 20% MR
  • MR reduced by 10
  • MR per target increased: 9 >>> 10

Anathema’s Chains

  • Removed on this patch

Hollow Radiance

  • Now grants 10 ability haste
  • Health reduced: 600 >>> 450

Knight’s Vow

  • Now has Rejuvenation Bead in recipe
  • Armor reduced by 5
  • Now grants 100% health regen
  • Damage redirect increased: 10% >>> 12%
  • Damage redirect is no longer doubled when below 30% HP

Randuin’s Omen

  • No longer has Rock Solid passive
  • Slow increased: 55% >>> 70%
  • Cooldown increased by 30 seconds
  • Health reduced by 50
  • Armor increased by 20

Sunfire Aegis

  • Now grants 10 ability haste
  • Health reduced by 150

Unending Despair

  • Cooldown reduced: 7 seconds >>>> 5 seconds

Warmog’s Armor

  • Health increased: 750 >>> 1000
  • Health regen reduced: 200% >>> 100%

Winter’s Approach/ Fimbulwinter

  • Ruby Crystal replaced by Giant’s Belt
  • Health increased by 150
  • Health from mana changed: 8% total mana >>> 15% bonus mana

Zeke’s Convergence

  • Glacial Buckler replaced by Cloth Armor and Null Magic Mantle
  • Mana removed
  • Ability hasted reduced by 10
  • Health increased by 100
  • Armor reduced by 5
  • Now grants 25 MR

Dawncore

  • Bandleglass Mirror replaced by 2 Forbidden Idols
  • Summoner Spell and Ability Haste removed
  • Mana regen reduced by 50%
  • AP increased by 20
  • AP per 100% mana regen increased: 5 >>> 10
  • Now grants 16% healing and shielding power
  • Healing and shielding power per 100% mana regen reduced: 3% >>> 2%

Liandry’s Torment

  • Blasting Wand replaced by Fated Ashes

Luden’s Companion

  • Base damage increased: 45>>> 60
  • Damage per charge increased: 35% >>> 50%
  • Now gains all 6 charges immediately after 12 seconds, instead of 1 every 3

Voltaic Cyclosword

  • Kircheis Shard replaced by 2 Long Swords

Shurelya’s Battlesong

  • Passive movement speed reduced: 8% >>> 5%
  • AP reduced: 55 >>> 50

Patch 14.10: Nuove Rune

NUOVA RUNA Cash Back

  • Inspiration Tree: Replaces Tripl Tonic on First Row, Triple Tonic replaces Future’s Market on Row 2
  • Gain 6% Gold back when you purchase Legendary items.

NUOVA RUNA Jack of All Trades

  • Replaces Time Warp Tonic on Row 3, Time Warp Tonic moved to Row 2 and replaces Minion Demtaerializer
  • For each different stat gained from items, gain one Jack stack. Each stack grants you 1 Ability Haste. Gain bonus Adaptive Force at 5 and 10 stacks.

Cut Down

  • New effect: Deal 8% more damage to changes who have more than 60% max HP

Ingenious Hunter

  • Removed this patch

NUOVA RUNA Legend: Haste

  • Replaces Legend: Tenacity
  • Gain 1.5 ability haste for every Legend stack (max 10 stacks).
  • Earn progress toward Legen stacks for every champion takedown, epic monster takedown, large monster kill, and minion kill.

NUOVA RUNA Absorb Life

  • Replaces Overheal.
  • Killing a target heals you.

Press the Attack

  • Base damage reduced: 40-180 >>> 40-160
  • Cooldown changed: 6 seconds after triggering to 5 seconds out of combat
  • Duration changed: 6 seconds >>> 5 seconds, refreshing in combat

Fleet Footwork

  • Base heal reduced: 10-130 >>> 8-110
  • Speed duration increased: 1 >>> 1.25 seconds

Hail of Blades

  • Attack speed reduced to 80% for ranged

Sudden Impact

  • Cooldown increased: 4 >>> 10
  • Now deals 20-80 bonus true damage with 5 seconds after dashing or leaving stealth

Relentless Hunter

  • No longer grants 5 movement speed at 0 stacks

Font of Life

  • Immobilizing enemies now heals the user and lowest HP ally for 10-50 HP, reduced to 70% for ranged

First Strike

  • Bonus damage increased: 7% >>> 8%
  • Base gold increased by 10
  • Gold from damage reduced: 100/70% >>> 50/35%

Time Warp Tonic

  • No longer works on biscuits, mana items or grants 2% movement speed
  • Immediate consumption increased: 30% >>> 40%
  • No longer reduces the lingering heal

Patch 14.10: Modifiche agli Incantesimi dell’Evocatore

Barrier

  • Shield increased: 105-411 >>> 120-480
  • Duration increased: 2 seconds >>> 2.5 seconds

Exhaust

  • Slow increased: 30% >>> 40%
  • Cooldown increased: 210 >>> 240 seconds

Ghost

  • Duration reduced: 15 seconds >>> 10 seconds
  • Cooldown increased: 210 >>> 240 seconds

Heal

  • Range increased: 835 >>> 900

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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LoL Patch 14.10: Rework di Corki e Nerf a Yasuo e Yone

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03/05/2024 11:53 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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La patch 14.10 di League of Legends si prospetta come una delle più grandi della stagione. Con numerosi oggetti “reworkati” ed altri del tutto nuovi, non c’è dubbio sul fatto che questa patch rivoluzionerà il meta.

Di seguito scopriamo insieme tutti i dettagli in anteprima riguardanti le modifiche ai campioni. Come al solito vi ricordiamo di prendere le seguenti informazioni con le pinze, perché fino al momento prima dell’uscita ufficiale, Riot potrebbe decidere di cambiare qualcosa.

Patch 14.10 LoL: Modifiche ai Campioni

Corki

  • Statistiche di base
    • Salute di base aumentata: 610 >>> 640
    • Crescita della salute ridotta: 103 >>> 100
    • AD base ridotto: 61 >>> 55
    • Armatura di base aumentata: 28 >>> 30
    • Crescita dell’armatura ridotta: 4.7 >>> 4.5
    • Velocità di attacco di base aumentata: 0.638 >>> 0.644
  •  Q:
    • Rapporto di AD bonus aumentato: 70% >>> 80% W: Schiarita
    • Ora ha una distanza minima di dash di 300
    • Costo in mana aumentato: 80 piatto >>> 80-100
  • E:
    • Tempo di ricarica ridotto: 16 >>> 12
    • Costo in mana aumentato: 50 >>> 50-70
    • Danno cambiato: 50% fisico e magico >>> 100% fisico
    • Danno base ridotto: 120-320 >>> 100-300
    • Rapporto AD bonus ridotto: 240% >>> 200%
    • Shred aumentato: 8-20 >>> 12-24
    • Ora infligge il massimo di shred a 4 invece di 8
  • R:
    • Danno cambiato: magico >>> fisico
    • Costo in mana aumentato: 20 >>> 35
    • Munizioni massime ridotte: 7 >>> 4
    • Tempo di ricarica aumentato: 12-10 >>> 20
    • Ora restituisce 5 secondi di CD per auto-attacco, può anche crittare (8.75 su crit, 11.25 con IE)
    • Danno base aumentato: 80-150 >>> 100-300
    • Rapporto di AD cambiato: 25-75% >>> 70%
    • Rapporto di AP rimosso

Sett

  • E:
  • Ora infligge 100 danni bonus ai mostri

Tryndamere

  • Passiva:
  • Probabilità di critico ogni 10 furore aumentata: 4% >>> 5%

Yasuo

  • Passiva:
  • Moltiplicatore di probabilità di critico ridotto: 250% >>> 200%
  • Probabilità di critico in eccesso trasformata in AD aumentata: 0.4 >>> 0.5

Yone

  • Passiva:
  • Moltiplicatore di probabilità di critico ridotto: 250% >>> 200%
  • Probabilità di critico in eccesso trasformata in AD aumentata: 0.4 >>> 0.5

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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