Patch 13.4: Riot Axes riflette sullo stato del meta

Patch 13.4: Riot Axes riflette sullo stato del meta

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Nell’ultimo dev blog, pubblicato sul sito di League Of LegendsRiot Axes ha voluto analizzare lo stato del meta all’interno della patch 13.4. Quest’ultima ha portato dei cambiamenti piuttosto importanti nel gioco, andando a dare una sferzata allo status quo stabilito da diversi mesi a questa parte.

Proprio per questo motivo lo sviluppatore ha provato a dare una lettura generale delle cose, andando a spiegare punto per punto gli ambiti su cui Riot si è voluta concentrare. E’ chiaro che ci vorrà ancora un po’ per avere una stabilità definitiva, ma ci si sta muovendo nella direzione giusta.

Andiamo quindi a leggere insieme le dichiarazioni di Axes, che ci spiegano le modifiche a trecentosessanta gradi.

Lo stato del meta nella patch 13.4

Introduzione

Salve a tutti, sono di nuovo Riot Axes. Nella patch 13.3 e nella patch 13.4, abbiamo introdotto delle modifiche piuttosto significative per la giungla e la corsia inferiore. Mentre aspettiamo di capire che impatto avranno, possiamo cogliere l’occasione per parlare di come ci stiamo approcciando in questo periodo a un’importante area del gioco: il potenziale delle posizioni e come incide sull’attuale meta 3v3 della corsia inferiore.

Stato di salute dei ruoli

LoL è un gioco con 5 diverse posizioni, ciascuna occupata da campioni piuttosto definiti (benché ci sia qualche sovrapposizione) e legata a esigenze diverse dei giocatori che la occupano. I giocatori tendono a legarsi prima a una posizione che a un campione specifico ed è piuttosto raro che la cambino spesso. Per questo, tendono anche a volere cose molto diverse: il tipo di gioco che desidera un ADC e quello che vuole un giocatore della giungla sono totalmente diversi sotto molti aspetti.

Pertanto, dobbiamo chiederci come fare per capire se ogni posizione è in buone condizioni rispetto alle altre.

Potenziale

Quando osserviamo i dati sulle prestazioni di ciascuna posizione, ci interessano in particolare alcuni elementi: il potenziale. Ovvero quanto le decisioni prese dai giocatori di quella posizione incidono sull’esito della partita, e la loro opinione, cioè cosa pensano del loro ruolo preferito. Ritengono che abbia un impatto sul gioco? E se ne ha, corrisponde al tipo di esperienza che cercavano quando hanno deciso di provare la posizione in questione? È anche importante capire se questa opinione deriva dal potenziale che hanno sulla partita o semplicemente dalla potenza del ruolo.

Anche se, ipoteticamente, l’ADC con più uccisioni vince sempre la partita, ciò non significa che abbia un elevato livello di potenziale: se sono i campioni da giungla e di supporto a prendere le decisioni che portano l’ADC a mettere a segno quelle uccisioni, allora sono loro ad avere un maggiore potenziale, anche se potrebbero sentirsi meno potenti.

È sempre difficile paragonare il potenziale delle varie posizioni nel gioco, poiché ruoli e classi diverse lo esprimono in modi molto distinti. C’è moltissima differenza tra il potenziale esercitato da un ADC attraverso un posizionamento perfetto e danni elevati, e quello di un giocatore da supporto che mantiene efficacemente la visione per la squadra. E anche all’interno di ciascuna posizione, le motivazioni variano in modo significativo. I giocatori di Shen, Teemo e Darius non hanno le stesse esigenze e gli stessi obiettivi. Si tratta di un punto di forza del gioco, che permette a molti tipi di giocatori di trovare il proprio spazio, ma crea una grande quantità di esigenze e desideri in contrasto tra loro, di fronte alla quale possiamo solo cercare un punto di equilibrio.

Il meta attuale

Al momento, il meta è caratterizzato da agguati veloci in corsia inferiore, che spesso portano a scontri 3v3 tra campioni di questa posizione e jungler nei primi 10 minuti di gioco, da cui una squadra emerge con un enorme vantaggio sull’altra, molto spesso difficile da colmare. Abbiamo già introdotto delle modifiche che hanno l’obiettivo di risolvere questo problema, ma vorrei parlarvi di alcune sfumature che si creano in situazioni del genere.

I giocatori da giungla decidono il momento e il punto in cui avvengono questi scontri e ciò, ovviamente, aumenta il loro livello di potenziale sulla partita, rendendoli di fatto la posizione più influente della 13.3. Altrettanto ovvio è che questa situazione riduce il potenziale dei campioni da corsia superiore, che, al momento, possono decidere ben poco. In questo scenario, anche la corsia centrale si trova ad avere meno potenziale rispetto al solito.

Inoltre, l’impatto di questo meta sul potenziale degli ADC e dei campioni da supporto è notevole poiché, anche se non decidono quando e dove avvengono gli scontri, le loro scelte su come preparare e contribuire alle imboscate, se spingere o meno, come gestire la visione e non solo, hanno un grande impatto sul risultato. E quando arriva il momento del combattimento, le loro prestazioni nel primo scontro di gruppo incidono in modo sproporzionato sull’esito della partita. Detto ciò, i giocatori di supporto e gli ADC vogliono avere controllo su chi vincerà la partita, ma pochi vorrebbero esercitarlo principalmente attraverso la capacità di sopravvivere alle imboscate in giungla a inizio partita.

Grazie per aver letto i Commenti sul gameplay di questa settimana. Un saluto da Riot Axes e spero di vedervi presto sulla Landa!

Micro – Patch 14.10 su LoL: NERF per Draven e Samira!

Micro – Patch 14.10 su LoL: NERF per Draven e Samira!

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17/05/2024 10:20 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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LoL – L’aggiornamento più recente di League of Legends, la Patch 14.10, ha introdotto significativi cambiamenti al gioco, in particolare per gli oggetti dedicati agli ADC.

Ora, gli sviluppatori di LoL hanno rilasciato una micropatch il 17 maggio per bilanciare ulteriormente questi cambiamenti e nerfare alcuni campioni e oggetti che si sono dimostrati eccessivamente potenti.

Cambiamenti principali nella Patch 14.10

La Patch 14.10 ha portato una grande rivisitazione agli oggetti per gli ADC, offrendo una maggiore flessibilità nell’itemizzazione che non obbliga più questi campioni a puntare esclusivamente sui colpi critici per infliggere danni.

Questa modifica ha reso alcuni ADC, come Samira e Draven, particolarmente forti, spingendo Riot a intervenire con un nerf attraverso la micropatch.

Campioni

  • Corki
    • Danno della Q: 70-230 -> 70-250
    • AD Bonus della E: 200% -> 250%
    • AD Bonus della R: 70% -> 80%
  • Smolder
    • AD Base: 55 -> 57
    • Salute Base: 575 ->605
    • HP5 Base: 3- >4,5
  • Draven
    • Oro Bonus Passiva: 40+ 2,5 per Carica -> 10+2 per Carica
    • Danno della Q: 45-65 – > 40-60
  • Samira
    • Crescita AD: 3,3 -> 3
    • Danno della W 20-80 + 80% AD Bonus -> 20-80 + 60% AD Bonus
    • Danno della R: 5/15/25 + 50% AD Totale – > 5/15/25 + 45% AD Totale

Oggetti

  • Predatore d’Essenza
    • AD: 65 – > 70
  • Blackfire Torch
    • Bruciare: 60 + 12% AP -> 45 + 9% AP
  • Fated Ashes
    • AP: 40 – > 30
    • Bruciare: 21 -> 15 (60 Danni bonus ai mostri invariato)
  • Voto del cavaliere
    • Salute: 300 -> 200
    • Velocità Abilità: 15 ->10
  • Zeal
    • Probabilità di critico: 20% -> 15%

Che ne pensate? Come al solito la discussione è aperta!

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BUFF ad Ornn nella Patch 14.11: TUTTI i Leggendari Migliorabili

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15/05/2024 12:22 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Nella patch 14.11 di League of Legends verrà introdotto un massiccio potenziamento agli oggetti “riforgiati” di Ornn per tenere meglio conto dei cambiamenti agli oggetti, il che permetterà ai giocatori di essere più flessibili con gli oggetti che decidono di buildare.

Il nuovo buff riguarda la sua passiva, che ora gli consente di potenziare qualsiasi oggetto del suo alleato anziché solo alcuni di essi.

Precedentemente, Ornn poteva potenziare un oggetto per ogni alleato, concedendo loro circa 1000 oro di statistiche. Tuttavia, non tutti gli oggetti potevano essere potenziati e l’alleato doveva aver buildato uno degli oggetti potenziabili di Ornn.

BUFF ad Ornn nella Patch 14.11 di League Of Legends

Unpost su X dal noto leaker Spideraxe rivela che non sarà più così a partire dalla Patch 14.11:

“Ora ogni oggetto leggendario nel gioco può essere potenziato. Invece di avere un nome unico come prima, gli oggetti avranno un tag “Masterwork” dopo il loro nome classico. Ornn può ancora potenziare solo 1 oggetto per compagno di squadra, il potenziamento verrà fornito SEMPRE all’oggetto che si trova nello slot principale (il 1° slot) dell’inventario del compagno di squadra.

Inoltre, solo alcune statistiche prioritarie possono essere potenziate. AD, AP, HP, Armatura, Resistenza Magica, Velocità Abilità e Velocità d’attacco sono tutte disponibili per essere potenziate, il che significa che statistiche meno utili come il Mana verranno scartate a prescindere.

Ornn si è già rivelato in passato una vera spina nel fianco, e questo nuovo Buff lo renderà ancora più desiderabile come tank di supporto. Le modifiche proposte arriveranno sul server live con la Patch 14.11, prevista per il 30 maggio 2024.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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MSI 2024: Tutti i Match della Settimana

MSI 2024: Tutti i Match della Settimana

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06/05/2024 10:35 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Dopo l’intensa fase di Play-In che ha visto fronteggiarsi alcuni dei migliori team da tutto il mondo per guadagnarsi un posto nel Bracket Stage, è ora di guardare alle prossime fasi dell’MSI 2024 di League of Legends.

Bracket Stage (Settimana 1) i prossimi match dal 7 al 12 Maggio

I giorni delle partite e la programmazione per la prima serie di incontri della fase a gironi è già fissata. Tenete presente che questa fase è a doppia eliminazione, quindi le squadre che perdono la prima partita non saranno ancora eliminate dalla corsa.

Giorno 1

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 Gen.G vs Fnatic 11.00 AM

Giorno 2

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 Team Liquid vs Top Esports 11.00 AM

Giorno 3

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 G2 vs T1 11.00 AM

Giorno 4

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 BLG vs PSG Talon 11.00 AM

I risultati della scorsa settimana sono stati:

Play-in Stage (1-5 Maggio 2024)

Giorno 1

ROUND MATCH
Group A Upper Bracket Semifinale FlyQuest 2-1 PSG Talon
Group A Upper Bracket Semifinale T1 2-0 Estral Esports

Giorno 2

ROUND MATCH
Group B Upper Bracket Semifinals Fnatic 2-0 GAM Esports
Group B Upper Bracket Semifinals Top Esports 2-0 LOUD

Giorno 3

Nota: T1 e Top Esports con questa vittoria si qualificano di diritto alla fase di Bracket Stage.

ROUND MATCH
Group A Upper Bracket Final FlyQuest 0-2 T1
Group B Upper Bracket Final Fnatic 1-2 Top Epsorts

Giorno 4

ROUND MATCH
Group A Lower Bracket Semifinal Estral 0-2 PSG Talon
Group B Lower Bracket Semifinal GAM Esports 2-1 LOUD

Giorno 5

Nota: Con la sconfitta subita, FlyQuest e GAM sono eliminati dall’MSI 2024.

ROUND MATCH
Group A Lower Bracket Final FlyQuest 0-2 PSG Talon
Group B Lower Bracket Final Fnatic 2-0 GAM Esports

Infine, vi ricordiamo che l’MSI 2024 si svolgerà secondo il seguente calendario:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a gironi (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a gironi (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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