Dev Blog: perché Riot crea così tanti campioni umani?

Dev Blog: perché Riot crea così tanti campioni umani?

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In un recente dev blogRiot Reav3, ha parlato di un tema molto dibattuto negli ultimi tempi: la mancanza di campioni con sembianze mostruose. I personaggi usciti di recente, infatti, sono stati quasi tutti umani o umanoidi che hanno fatto storcere il naso a molti giocatori.

Dev Blog: uomini e mostri

Nuovo gameplay

Innanzitutto, cominciamo parlando del motivo per cui continuiamo a creare nuovi campioni, dicendo subito che per me la risposta “perché è quello che abbiamo sempre fatto” non basta. La ragione principale per cui continuiamo a sviluppare nuovi personaggi è che riteniamo che parte della magia di LoL risieda nella sua curva di apprendimento infinita.

Imparare nuove cose è divertente e tiene accesa la voglia di giocare. Quando non c’è più nulla da imparare in un gioco, l’esperienza diventa meno coinvolgente. Benché i nuovi giocatori abbiano moltissimi elementi da provare e imparare su LoL, abbiamo milioni di utenti che giocano da anni, alcuni fin dal lancio del titolo.”

L’importanza della pre-stagione

“La pre-stagione è uno strumento che ci permette, una volta all’anno, di dare una significativa scossa al gioco per migliorarlo, ma è grazie ai campioni che possiamo aggiungere nuove meccaniche di gameplay a intervalli più regolari. Ogni nuovo campione che creiamo aggiunge nuovi elementi di gameplay da imparare a usare o contrastare, e questo è uno dei motivi per cui cerchiamo di fare in modo che tutti i nuovi personaggi abbiano uno stile di gioco unico.”

Obiettivi da raggiungere

“Ovviamente però, se vogliamo che i nuovi campioni raggiungano questo obiettivo, devono essere scelti dai giocatori e usati nelle partite. Se non succede, significa che non siamo davvero riusciti ad aggiungere delle nuove meccaniche da far imparare ai giocatori. Ciò non vuol dire che tutti i campioni debbano obbligatoriamente raggiungere questo risultato.

Poiché parte del divertimento di LoL sta anche nel giocare contro quei personaggi che non vengono usati molto spesso e per questo aggiungono un tocco unico alla partita quando li si affronta. Inoltre, questi campioni di nicchia spesso sono particolarmente apprezzati da un numero di giocatori ristretto, che non hanno invece alcun interesse per quelli più popolari.”

Accontentare tante persone

Considerando tutti questi elementi, nel 2017 abbiamo deciso espressamente di voler lanciare campioni che fossero interessanti per un pubblico più ampio. Per capire cosa renda un campione interessante per un pubblico più ampio e cosa invece ne faccia un personaggio di nicchia, abbiamo analizzato i risultati di sondaggi proposti a giocatori di tutto il mondo.

Così, abbiamo scoperto che uno degli elementi più importanti che permette ai giocatori di entrare in sintonia con un campione, rendendolo più interessante, è che sia umano.Ovviamente, ci sono molti altri fattori, come il suo essere attraente, cupo, tormentato, potente, carino, alla moda, abile, ecc. Tuttavia, ad eccezione di qualche caso limite (come Kha’Zix e Yuumi) quasi tutti i campioni più giocati sono in qualche modo umanoidi. A quanto pare, per gli umani è più facile identificarsi con altri umani. Ed è probabilmente il motivo per cui una gran parte della narrativa del nostro mondo è incentrata sulle persone.”

Questione d’estetica

“Per verificare questa affermazione, possiamo osservare le diverse percentuali di utilizzo di alcuni campioni da una regione all’altra. I campioni hanno lo stesso gameplay in tutte le regioni, eppure Jinx è più popolare in quelle occidentali (dove l’estetica del punk rock è più diffusa) rispetto a quelle orientali.

Al contrario, Xin Zhao e Jarvan sono più diffusi in Cina. Yasuo è molto utilizzato dappertutto, ma è particolarmente popolare nelle regioni orientali. E non si tratta solo di questi esempi: la popolarità di un campione varia tra le diverse regioni e gran parte di questa variazione può essere collegata a quanto il suo specifico tipo di tematica sia in sintonia con quella regione.”

Umani al potere

“Nel 2017, abbiamo iniziato a cambiare leggermente la nostra strategia e, nello stesso periodo, abbiamo cominciato a creare una struttura più chiara per capire la differenza tra campioni più popolari e di nicchia. Nel 2018, il team dei campioni ha stabilito che la nuova strategia ufficiale avesse come obiettivo lo sviluppo di campioni per il 70% interessanti per un pubblico più ampio e per il 30% di nicchia. In questa analisi includiamo anche i VGU, poiché hanno un impatto sul coinvolgimento dei giocatori e solitamente introducono nuove meccaniche da imparare.”

Tornando al nostro obiettivo principale per i campioni (il coinvolgimento). Possiamo dire che se lanciassimo due VGU e qualche campione di nicchia all’anno, non otterremmo nel complesso livelli particolarmente alti di coinvolgimento. Quindi, la ragione principale che ci ha spinto a decidere di creare nuovi campioni interessanti per un pubblico più ampio, e quindi più umani, è emersa ufficialmente nel 2018.”

Rappresentazioni di culture diverse

“Tuttavia, di recente abbiamo individuato un secondo motivo che ci ha convinto a continuare a sviluppare un gran numero di campioni di questo tipo. Negli ultimi due anni, infatti, il team dei campioni ha aggiunto ai suoi obiettivi di lungo termine la rappresentazione culturale. Per questo, abbiamo cercato di creare più campioni ispirati alle diverse culture del mondo.

Benché Runeterra non sia la Terra, e quindi il nostro obiettivo non sia creare campioni che rispecchino perfettamente degli ambienti del mondo reale. Ci siamo impegnati maggiormente per sviluppare personaggi ispirati alle regioni di tutto il pianeta. Vogliamo che tutti i giocatori possano ritrovarsi nei giochi a cui si dedicano, e i campioni di LoL non fanno eccezione.”

Alcuni esempi recenti

“Si tratta di un argomento che anima particolarmente noi del team dei campioni e ne potete vedere il riflesso in alcuni dei nostri personaggi più recenti (e futuri). Per esempio, Samira è ispirata alla cultura persianaViego a quella della Spagna dell’epoca dei conquistadores, e così via.

Tuttavia, per riuscire a rappresentare efficacemente le diverse culture, è quasi inevitabile che questi campioni siano umani, o quanto meno abbastanza simili agli umani da permettere ai giocatori di identificarsi con loro. E questo è un altro dei motivi per cui ultimamente abbiamo creato più umani del solito.”

Distinzione necessaria

“Anche considerando tutti questi elementi, ritengo che abbiamo finito per dedicarci un po’ troppo agli umani classici negli ultimi due anni. Di recente, abbiamo cercato di sviluppare un non umano all’anno, ma includendo anche campioni umanoidi (come gli yordle). I semi-umani (come Lillia) e le creature come Yuumi. Dopo aver analizzato la questione, abbiamo deciso che fosse meglio raggruppare i campioni in tre categorie invece di due (umani e non umani), e cioè umani, umanoidi e creature.

Gli umani includono tutti i campioni quasi interamente umani o che ci si avvicinano molto, come Lucian, Senna, Yone, Pyke e Jhin. Gli umanoidi sono tutti i personaggi per metà umani, o per lo meno anatomicamente molto simili agli umani, come Lillia, Urgot, Renekton, Aatrox, gli yordle e così via. L’ultima categoria è quella delle creature, che comprende tutti i campioni che non assomigliano affatto a degli umani, come Rek’Sai, Vel’Koz, Yuumi, Aurelion Sol, Skarner, ecc. Ovviamente, non si tratta di una scienza esatta (Zac è più un umanoide o una creatura?), ma queste categorie generali possono esserci utili.”

Una nuova creatura nel 2022

Abbiamo intenzione di creare un nuovo campione creatura nel 2022, visto che è passato un po’ di tempo dall’ultimo, cioè Yuumi. Anche se allora aveva senso aggiungere una creatura carina come Yuumi, visto che non ce n’erano nel gioco, vogliamo che il prossimo campione di questo tipo sia più cupo. Ciò non significa che lanceremo una creatura ogni anno, poiché si tratta campioni piuttosto di nicchia, ma vogliamo sviluppare più personaggi non umani in futuro.

Spero di aver chiarito le motivazioni che ci hanno spinto a creare più campioni umani, anche se potreste non essere d’accordo con questa scelta. Se vi piacciono i campioni mostruosi, credo che il 2022 avrà qualche personaggio adatto a voi, anche nel gruppo degli umanoidi.”

Considerazioni

Questo dev blog ci ha offerto una panoramica interessante sui piani che Riot attua quando sceglie di creare un campione. Chiaramente non è facile accontentare tutti, specialmente avendo così tanti utenti, ma il piano spiegato nel dev blog pare abbastanza chiaro e lineare. Sicuramente non sarà più necessario chiarire, ulteriormente, la tematica con altre spiegazioni o altri dev blog.

Micro – Patch 14.10 su LoL: NERF per Draven e Samira!

Micro – Patch 14.10 su LoL: NERF per Draven e Samira!

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17/05/2024 10:20 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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LoL – L’aggiornamento più recente di League of Legends, la Patch 14.10, ha introdotto significativi cambiamenti al gioco, in particolare per gli oggetti dedicati agli ADC.

Ora, gli sviluppatori di LoL hanno rilasciato una micropatch il 17 maggio per bilanciare ulteriormente questi cambiamenti e nerfare alcuni campioni e oggetti che si sono dimostrati eccessivamente potenti.

Cambiamenti principali nella Patch 14.10

La Patch 14.10 ha portato una grande rivisitazione agli oggetti per gli ADC, offrendo una maggiore flessibilità nell’itemizzazione che non obbliga più questi campioni a puntare esclusivamente sui colpi critici per infliggere danni.

Questa modifica ha reso alcuni ADC, come Samira e Draven, particolarmente forti, spingendo Riot a intervenire con un nerf attraverso la micropatch.

Campioni

  • Corki
    • Danno della Q: 70-230 -> 70-250
    • AD Bonus della E: 200% -> 250%
    • AD Bonus della R: 70% -> 80%
  • Smolder
    • AD Base: 55 -> 57
    • Salute Base: 575 ->605
    • HP5 Base: 3- >4,5
  • Draven
    • Oro Bonus Passiva: 40+ 2,5 per Carica -> 10+2 per Carica
    • Danno della Q: 45-65 – > 40-60
  • Samira
    • Crescita AD: 3,3 -> 3
    • Danno della W 20-80 + 80% AD Bonus -> 20-80 + 60% AD Bonus
    • Danno della R: 5/15/25 + 50% AD Totale – > 5/15/25 + 45% AD Totale

Oggetti

  • Predatore d’Essenza
    • AD: 65 – > 70
  • Blackfire Torch
    • Bruciare: 60 + 12% AP -> 45 + 9% AP
  • Fated Ashes
    • AP: 40 – > 30
    • Bruciare: 21 -> 15 (60 Danni bonus ai mostri invariato)
  • Voto del cavaliere
    • Salute: 300 -> 200
    • Velocità Abilità: 15 ->10
  • Zeal
    • Probabilità di critico: 20% -> 15%

Che ne pensate? Come al solito la discussione è aperta!

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BUFF ad Ornn nella Patch 14.11: TUTTI i Leggendari Migliorabili

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15/05/2024 12:22 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Nella patch 14.11 di League of Legends verrà introdotto un massiccio potenziamento agli oggetti “riforgiati” di Ornn per tenere meglio conto dei cambiamenti agli oggetti, il che permetterà ai giocatori di essere più flessibili con gli oggetti che decidono di buildare.

Il nuovo buff riguarda la sua passiva, che ora gli consente di potenziare qualsiasi oggetto del suo alleato anziché solo alcuni di essi.

Precedentemente, Ornn poteva potenziare un oggetto per ogni alleato, concedendo loro circa 1000 oro di statistiche. Tuttavia, non tutti gli oggetti potevano essere potenziati e l’alleato doveva aver buildato uno degli oggetti potenziabili di Ornn.

BUFF ad Ornn nella Patch 14.11 di League Of Legends

Unpost su X dal noto leaker Spideraxe rivela che non sarà più così a partire dalla Patch 14.11:

“Ora ogni oggetto leggendario nel gioco può essere potenziato. Invece di avere un nome unico come prima, gli oggetti avranno un tag “Masterwork” dopo il loro nome classico. Ornn può ancora potenziare solo 1 oggetto per compagno di squadra, il potenziamento verrà fornito SEMPRE all’oggetto che si trova nello slot principale (il 1° slot) dell’inventario del compagno di squadra.

Inoltre, solo alcune statistiche prioritarie possono essere potenziate. AD, AP, HP, Armatura, Resistenza Magica, Velocità Abilità e Velocità d’attacco sono tutte disponibili per essere potenziate, il che significa che statistiche meno utili come il Mana verranno scartate a prescindere.

Ornn si è già rivelato in passato una vera spina nel fianco, e questo nuovo Buff lo renderà ancora più desiderabile come tank di supporto. Le modifiche proposte arriveranno sul server live con la Patch 14.11, prevista per il 30 maggio 2024.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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MSI 2024: Tutti i Match della Settimana

MSI 2024: Tutti i Match della Settimana

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06/05/2024 10:35 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Dopo l’intensa fase di Play-In che ha visto fronteggiarsi alcuni dei migliori team da tutto il mondo per guadagnarsi un posto nel Bracket Stage, è ora di guardare alle prossime fasi dell’MSI 2024 di League of Legends.

Bracket Stage (Settimana 1) i prossimi match dal 7 al 12 Maggio

I giorni delle partite e la programmazione per la prima serie di incontri della fase a gironi è già fissata. Tenete presente che questa fase è a doppia eliminazione, quindi le squadre che perdono la prima partita non saranno ancora eliminate dalla corsa.

Giorno 1

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 Gen.G vs Fnatic 11.00 AM

Giorno 2

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 Team Liquid vs Top Esports 11.00 AM

Giorno 3

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 G2 vs T1 11.00 AM

Giorno 4

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 BLG vs PSG Talon 11.00 AM

I risultati della scorsa settimana sono stati:

Play-in Stage (1-5 Maggio 2024)

Giorno 1

ROUND MATCH
Group A Upper Bracket Semifinale FlyQuest 2-1 PSG Talon
Group A Upper Bracket Semifinale T1 2-0 Estral Esports

Giorno 2

ROUND MATCH
Group B Upper Bracket Semifinals Fnatic 2-0 GAM Esports
Group B Upper Bracket Semifinals Top Esports 2-0 LOUD

Giorno 3

Nota: T1 e Top Esports con questa vittoria si qualificano di diritto alla fase di Bracket Stage.

ROUND MATCH
Group A Upper Bracket Final FlyQuest 0-2 T1
Group B Upper Bracket Final Fnatic 1-2 Top Epsorts

Giorno 4

ROUND MATCH
Group A Lower Bracket Semifinal Estral 0-2 PSG Talon
Group B Lower Bracket Semifinal GAM Esports 2-1 LOUD

Giorno 5

Nota: Con la sconfitta subita, FlyQuest e GAM sono eliminati dall’MSI 2024.

ROUND MATCH
Group A Lower Bracket Final FlyQuest 0-2 PSG Talon
Group B Lower Bracket Final Fnatic 2-0 GAM Esports

Infine, vi ricordiamo che l’MSI 2024 si svolgerà secondo il seguente calendario:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a gironi (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a gironi (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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