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Guida ai Mazzi Mech – Parte 1: Introduzione e analisi delle carte!

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Salve a tutti, appassionati di HEARTHSTONE!

In questa guida divisa in più parti (che usciranno giornalmente), realizzeremo un’attenta analisi alle meccaniche di gioco del Mech, tipologia di mazzo che sempre più spesso ricopre il ruolo di croce e delizia dell’ambiente competitivo della Locanda con tanti estimatori e tantissimi che invece mal digeriscono l’esistenza di questi tipi di mazzi.

guida ai mech

Gli obiettivi di questa guida sono:

  • Riconoscere quali carte sono necessarie o quanto meno “efficaci” per qualsiasi versione del Mech;
  • Imparare a conoscere sinergie e “side-effect” di alcuni servitori in particolare;
  • Imparare a costruire un mazzo Mech;
  • Scegliere la lista e le carte che più “aggradano” il nostro personale stile di gioco.

In questa prima parte della guida, inizieremo con un’analisi carta per carta di ogni singolo servitore NON DI CLASSE che potrebbe interessare ad una lista Mech.

Nota bene: La valutazione dell carte, rappresentata da un numero variabile da 1 a 5, si riferisce all’utilità che quella particolare carta può portare a qualsiasi lista Mech, e non al suo potenziale specifico.


MANICHINO A MOLLA: Voto 1, L’incubo di ogni “sbustatore”. Ottimo SOLO per provare i completi di sartoria. [cit.]

 


TECNOINGEGNERE: Voto 4, Drop a un mana del Mech per eccellenza. Non è un Robot, ma giocato di primo turno, e giocando un qualsiasi Robot di secondo, permette a qualsiasi lista Mech di fare malissimo fin dal secondo turno.

 

GNOMO MECCANICO: Voto 3, Secondo Drop a un mana del Mech. Body di tutto rispetto, ma “sofferente” di potere eroe. Il suo Rantolo di Morte aggiunge Gadget alla mano, che trova una sua utilità di per se’, o ancora meglio, permette combo con altre carte… quelle del Mage innanzitutto.

 

ROBOEVOCATORE: Voto 5, L’anima e cuore di qualisiasi lista Mech. Ottimo body, carta essenziale e giocata di primo o secondo turno vi darà l’impressione di giocare con un cristallo di mana aggiuntivo.

 

FASTIDIOBOT: Voto 4, Carta stupenda. Protegge board e frena qualsiasi lista piu’ aggressiva del Mech stesso.

 

MICRO-MACCHINA: Voto 2,5, Questo Robot può essere devastante o meno in base a quanto il vostro avversario vi concederà il “lusso” di tenerlo in gioco. Purtroppo, questo lusso non lo concede mai nessuno.

 

PECORA ESPLOSIVA: Voto 1, E’ un Robot? Sì. E’ una bella carta? Sì. Posso giocarla nel Mech? Assolutamente no.

 

CARRORAGNO: Voto 5,  Al momento, e secondo il parere di molti, questo è il migliore servitore a tre mana del gioco. Il body è perfetto… ma ci sono altri servitori a tre mana con lo stesso body, e con skill incorportate. E allora perchè è così forte? Perchè è un Robot! Il solo fatto di essere questo tipo di servitore lo rende potenzialmente pericoloso, in quanto entra in sinergia con tutta la lista di qualsiasi Mech.

 

GNOMO AGGIUSTATUTTO: Voto 4, Carta sinergica del Mech. Se controlli un Robot, a tre mana è un 4/4 e ti regala Gadget. Non Male!

 

GOLEM MIETITORE: Voto 3, Carta da non sottovalutare. E’ un Robot, con body discreto, che evoca un piccolo Robot 2/1 quando viene distrutto. Liste come Mech vincono quando riescono a tenere quanto piu’ salda possibile la propria board.

 

DEMOLITORE: Voto 1, Body inadatto, e quei due danni random il più delle volte non portano da nessuna parte.

 

MACCHINA VOLANTE: Voto 1, Furia del vento non basta a  compensare il rapporto Body/Costo di mana di questo servitore.

 

ALLARM-BOT: Voto 1, Questa carta, al momento, non ha alcun tipo di utilità in nessun mazzo competitivo.

 

SEGATRONCHI PILOTATO: Voto 5, Una delle carte più belle del gioco. Un MUST HAVE per qualsiasi Mid Range, figuriamoci per il Mech.

 

YETI MECCANICO: Voto 4, Ottimo body e Rantolo di Morte senza infamia ne lode, a meno che quella piccola Magia qual è il Gadget possa fare molto piu’ comodo a voi che al vostro avversario (il Mage ne sa qualcosa a riguardo).

 

Gorillabot A-3(27237).png

GORILLABOT A-3: Voto 4, New Entry! Immaginate di giocare un Carroragno che con un mana in piu’ vi aggiunge alla mano uno a scelta tra tre Robot qualasiasi… e su tre carte “random” non è difficile che vi capiti il Robot “vincente”. Davvero un’ottima carta.

 

POTENZIABOT: Voto 3, Bella carta, non c’è che dire. Ma quanto può essere utile il suo Grido di Battaglia in un meta dove i removal hanno “quasi” sempre la meglio? Rimane comunque una carta da tenere sempre in consideraione.

 

NULLIFICATORE X-21: Voto 2, Carina… non abbastanza.

 

ALFRED: Voto 1, E’ una carta che ha il suo perchè… ma non ha motivo di essere presente in alcuna delle liste Mech attuali.

 

VILRAZZIATORE: Voto ?, Questo servitore ha bisogno di un’approfondita analisi. Il potenziale è “enorme”. il servitore stesso è “enorme”. Ma la sua skill…? Non rischio di perdere la partita per “Fatigue“? Quante partite vincerò grazie a questa carta, e quante ne perderò? Affronteremo questo discorso piu’ avanti.

 

OROTRON 3000: Voto 3, Carta da non sottovalutare. Tralasciando il fattore “random”, avrete sempre il vantaggio di poter utilizzare l’arma per primi. Inoltre, tenete a mente che la nuova arma sostituisce la precedente… e questo potrebbe infastidire alcuni eroi in particolare (o “rendere felici” un Rogue).

 

CAVALIERE A MOLLA: Voto 2,5, Un altro Robot amico dei Robot. Purtroppo per lui, c’è di meglio in giro…

 

RICICLOBOT: Voto 2, Carta che sembra fatta a posta per il Mech. E invece, risulta ingiocabile per via del suo body e della sua skill che per quanto abbia un potenziale enorme, è piuttosto lenta.

 

TESTA DI MIMIRON: Voto 1, Stesso discorso del Riciclobot.

 

CURABOT ANTICO: Voto 1, Questo invece, è il Robot “traditore” che il Mech si troverà contro in molte partite. Carta stupenda, non c’è che dire, ma con il Mech ha in comune solo il tipo di servitore.

 

SUPERGOLEM PILOTATO: Voto 4, Altro Robot stupendo. Carta fortissima di per se’, ancora piu’ forte nel Mech.

 

DOTT. BOOM: Voto 5, Inchinatevi di fronte all’inimitabile, unico, ESPERTO DI ESPLOSIONI! E che le Robobombe siano Robot… è solo una “scusa” per essere inserito nell Mech!

 

SEGATRONCHI DI SNEED: Voto 2,5, Una delle carte leggendarie piu’ sottovalutate del gioco. RNG altrissimo, ma rimane comunque una carta di per se’ eccezionale. L’unico motivo per cui non andrebbe inserito in una lista Mech è il suo eccessivo costo di mana.

 

SUPERCARRO MAX: Voto 1, Troppo lento!

 

MIETINEMICI 4000: Voto 1, Come sopra.

 

MEKGENIERE TERMOSPIN: Voto 1, Meh.

 

GIGANTE MECCANICO: Voto 1, Ha una meccanca particolare… Non possiamo affidarci allo stile di gioco dell’avversario. Potremmo anche iriuscire a giocarlo a due mana nei primissimi turni, ma la maggior parte delle volte avremo in mano un “peso morto”.

 

Domani continueremo con la “Guida ai MECH – Parte 2”: Entriamo nel particolare e vediamo il Vilrazziatore… possiamo fidarci?

guida

Come ottimizzare il mulligan e il vostro turno di gioco? Il pro-player Meati ci ripropone la sua guida

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Guida HS – Hearthstone, ormai nei suoi quasi 8 anni di vita, ha visto un quantitativo di player inimmaginabile, moltissimi sono i giocatori che almeno una volta hanno provato a fare una partita al gioco di carte Blizzard. Ovviamente, però, ci sono tipologie di player diversi.

Infatti, come in ogni gioco di carte soprattutto online, esistono giocatori casual e giocatori professionisti/competitivi. Non sono in pochi però che vorrebbero passare dalla prima alla seconda categoria di player.

Ed è in questo caso che alcuni piccoli consigli e spunti sono utili per poter alzare la propria winrate o in generale migliorare il proprio gameplay. Per questo arriva in nostro aiuto il pro-player internazionale Meati che, sul suo profilo Twitter, ha riproposto una sua vecchia guida grafica al gioco.

Nella sua guida vengono trattati alcuni dei più importanti temi per un giocatori di Hearthstone: mulligan, strategia di gioco, ottimizzazione del turno ed infine riflessioni sulle partite appena svolte. Punti che se affrontati per bene rendono un giocatore a tutti gli effetti competitivo.

Mulligan

Per il mulligan Meati consiglia l’utilizzo di HS Replay che riporta tutte le statistiche per i vari archetipi. Il sito ha anche una versione premium, ma per il necessario basta la versione gratuita. Poi, ovviamente, ai numeri dobbiamo far combaciare la nostra esperienza che andrà via via aumentando giocando il mazzo in questione (anche per decidere il mulligan nei vari matchup).

Struttura del turno

Una veloce quanto precisa disamina è poi fatta nella strutturazione del turno. Cosa fare nelle varie situazioni, come ribaltare gli esiti e soprattutto in quanto tempo e come farlo, questi sono gli spunti per avere un mindset da campione.

Riflessioni post-partita

La guida si chiude, poi, con un consiglio importantissimo, ma poco seguito dai casual player: dedicare il tempo alle riflessioni. Il perché si è usciti vincitori o vinti dalla partita appena conclusa, tutto ciò è utile per vincere partite simili se ripetute in futuro.

Questa è per Meati la guida più veloce e completa possibile per poter aumentare la propria winrate. Voi cosa ne pensate? Siete d’accordo? Fateci sapere la vostra…

Il Control Warrior si aggiudica la Top #1 Legend. È tornato l’incubo degli aggro?

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Dopo qualche giorno dall’arrivo della patch di Hearthstone, il meta sta cercando di ristabilirsi, magari nelle mani di nuovi padroni. Ed infatti molti mazzi “nuovi” stanno invadendo con effetto la Classificata del gioco.

Tra di questi compare, finalmente per tutti gli amanti dei deck lenti, un nuovo Control Warrior che sembrerebbe poter comandare il meta di diritto, insieme ad alcuni altri mazzi scampati alla tornata di nerf di questi giorni.

Questo Control Warrior è ricco di Armatura, con il nuovo core di carte improntate proprio su questo aspetto. Ovviamente gli aggro hanno difficoltà contro questo archetipo, mentre mazzi più value based, come altri Control, o gli OTK hanno vita più facile. Nonostante ciò questo deck sembra potersela giocare con tutti ed è per questo che in Asia ha guadagnato la Top 1 nelle mani di Ostinato.

Anche altri deck, però, stanno rubando la scena, soprattutto i mazzi del Druido, che vuole immediatamente prendere il posto del Rogue come classe migliore. Oggi vediamo un ottimo Ramp Druid anche lui nelle altissime vette del Legend.

Chiudiamo l’aggiornamento con una nuova lista di OTK Shaman techata proprio contro i grossi minion del Druid.

Le liste

Ramp Druid di CaelesLuna (Legend#4)  13080
Control Warrior di Ostinato (Legend#1)  18300
OTK Shaman di Wirer  12000

Che ne pensate di queste nuove liste? Le proverete? Fateci sapere la vostra…

La nuova patch cambia il funzionamento di Scambio in fase di pescata. Occhio ad usare il Garrota Rogue

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La patch ha esordito due giorni fa ed ha portato con sé tanti nuovi contenuti per le varie modalità, ma ha portato anche dettagli aggiuntivi o nuovi anche difficili da notare. Questo é il caso della meccanica Scambio.

Scambio é la meccanica introdotta dall’espansione Uniti a Roccavento e prevede che una carta con questa keyword possa essere rimessa nel deck (al costo di 1 Mana) pescando un’altra carta al suo posto. Ció puó essere infinitamente possibile fino all’esaurirsi del Mana.

Nella nuova patch, peró, il funzionamento di fondo delle carte Scambio, quando rimesse nel mazzo, é leggermente cambiato. La maggior parte dei giocatori non se ne sarà accorto, ma alcuni (soprattutto i giocatori di Garrota Rogue) si saranno interrogati sulla vicenda.

Come appare adesso nelle patch notes e dalle parole di DeckTech, prima dell’aggiornamento il funzionamento della meccanica era il seguente: quando la carta veniva scambiata, prima veniva messa in fondo al mazzo, poi veniva pescata una carta al suo posto e poi il mazzo veniva mischiato.

Ora il suo funzionamento é il seguente: la carta con Scambio prima viene inserita in una posizione casuale del mazzo e poi viene pescata UN’ALTRA carta al suo posto. Come potrete leggere, per quanto il meccanismo sia diverso, a conti fatti cambia poco, ma per mazzi come il Garrota é importante.

Funzionamento con Garrota e carte simili

Con il vecchio funzionamento quando si scambiava una carta Scambio per pescare i Sanguinamenti, questi ultimi venivano prima pescati tutti insieme e poi il giocatore ripescava la carta Scambio che si trovava in fondo (dato che questa combo viene spesso fatta quando ci sono solo Sanguinamenti nel mazzo). Ora la carta Scambio potrebbe anche intrufolarsi tra un Sanguinamento e l’altro, andando di fatto a distruggere la combo.

Il cambio nelle Patch Notes

Non sappiamo se Blizzard ha fatto questo cambio per nerfare questo genere di deck, ma sicuramente mette a dura prova tutte le combo con le carte “Lancia quando Pescata“.

Che ne pensate di questo cambio? Fateci sapere la vostra…