WoD : Svelati i Tauren!
Un nuovo post del dipartimento Artcraft ci mostra il nuovo Tauren e com’è stato realizzato, ce lo rivela il Capo Animatore Blizzard, vediamolo insieme!
Steve Aguilar – Sono il capo animatore del team di animazione di World of Warcraft.
Oggi mostreremo il Tauren maschio e, con l’aiuto del resto della squadra, vi mostreremo le procedure di animazione che utilizziamo per dare vita a questo massiccio personaggio.
Ancor prima di cominciare a lavorare sulle animazioni, sapevamo che il Tauren sarebbe stato un osso duro, considerando tutti i dettagli che il team della grafica dei personaggi aveva aggiunto.
Quando abbiamo cominciato ad applicare le animazioni, abbiamo cercato di non deviare eccessivamente da quelle preesistenti. È importante mantenere l’essenza delle animazioni originali, poiché il modo in cui i personaggi camminano, parlano e agiscono aiuta a identificarne la personalità. Abbiamo utilizzato le animazioni precedenti come punto di partenza, ottimizzandole e aggiungendo successivamente nuove articolazioni. Ora entriamo un po’ più nei dettagli del processo.
La ri-animazione.
Steve Aguilar – L’animazione normale “in piedi” è indubbiamente la più importante, in quanto è quella che il giocatore vede la maggior parte del tempo. Quando il personaggio smette di muoversi o si avvicina a un PNG, viene normalmente attivata la posizione in piedi. Inoltre, gran parte delle animazioni si basa su questa posa, in quanto deve essere sempre possibile una fluida transizione da e verso di essa.
Quando importiamo l’animazione in piedi originale nel nuovo modello, cerchiamo eventuali sbilanciamenti di peso, strane rotazioni o intoppi che richiedano una correzione. Una volta eseguita questa fase di pulitura, proseguiamo con un controllo qualitativo per assicurarci che le altre animazioni riescano a transitare correttamente da e verso questa nuova posa. Se modificassimo eccessivamente la posa, rischieremmo di innescare un effetto a cascata che potrebbe influenzare negativamente tutte le altre animazioni.
Una volta ottimizzata la posa, procediamo rianimando l’animazione di inattività di base. Piccole modifiche sul movimento dei muscoli, su come vengono tenuti gli arti o su come i piedi toccano il terreno, permettono di migliorare la sensazione della massa di qualsiasi creatura che stiamo animando. Lavorare sul Tauren maschio è stato particolarmente soddisfacente, in quanto abbiamo potuto accentuare l’effetto di massa rispetto al modello precedente, così che sembri più grande e più bovino. Un altro problema che abbiamo risolto è la mancanza di movimenti nell’anello al naso, nelle trecce e particolarmente nei tratti del viso. Con l’aggiunta dei rig facciali, ovvero di una struttura per il controllo delle animazioni del viso, ora le sopracciglia, le narici, le orecchie e le guance possono muoversi durante la respirazione. L’aggiunta di questi delicati movimenti ha quindi migliorato notevolmente la posizione in piedi, al punto che ho spesso immaginato che il Tauren mi guardasse dritto negli occhi come per ringraziarmi.
Ecco un confronto tra il modello vecchio e quello nuovo.
Passiamo ora la parola a Kevin, che spiegherà nel dettaglio il rig facciale e come viene utilizzato.
Mettiamoci la faccia
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker -Poiché il sistema di gestione delle animazioni facciali ha funzionato così bene con i Pandaren in Mists of Pandaria, abbiamo cercato di ottenere lo stesso livello di vitalità ed emozioni con i nuovi modelli. In passato, nei modelli dei personaggi poteva essere animata soltanto l’ossatura della mascella, mentre ora è possibile aggiungere movimenti a sopracciglia, occhi, guance e bocca. Ora i personaggi possono finalmente sorridere, arrabbiarsi e parlare.
Si comincia con una mesh di base, aggiungendo poi joint in posizioni specifiche, permettendo così i movimenti del viso. Poi viene impostato l’influence, ovvero si aggiunge una skin sulla mesh e si impostano i joint in modo da creare le varie pose: per esempio mascella aperta, sopracciglia abbassate o increspate. Correliamo queste pose a un sistema di controllo centralizzato per rendere il processo di animazione più veloce e coesivo tra i vari animatori. Per esempio, invece di impostare manualmente nove joint individuali per modificare le sopracciglia, agiamo direttamente su due comandi che includono un sottoinsieme specifico di attributi. Fatto ciò, se dobbiamo ancora modificare una posa, possiamo comunque modificare direttamente i sottoinsiemi per un controllo più fine.
Creiamo anche un “file del viso” con una serie di espressioni predefinite che gli animatori possono sfruttare come base. È molto più veloce che creare una nuova posa da zero. Se hanno bisogno di un’espressione triste o arrabbiata, possono cominciare utilizzando una di quelle predefinite e poi modificarla per renderla unica.
Abbiamo creato anche diverse forme della bocca, o fonemi, da utilizzare nelle animazioni in cui i personaggi parlano. Anche in questo caso, creare una posa del viso richiede molto tempo, per cui avere una buona base di partenza si rivela estremamente utile. Rende anche coerente l’animazione di un personaggio, come se fosse stata creata da una persona sola, quando in realtà sono numerose le persone coinvolte che ci lavorano sopra contemporaneamente.
Movimenti del corpo
Jeremy “Goonies never say die” Collins – In un certo senso, il movimento nel gioco è uno degli elementi più importanti dell’esperienza di un giocatore. È la tua interazione primaria con il mondo che ti circonda. Per Warlords of Draenor, volevamo migliorare il movimento dei personaggi con nuovi rig. Questi nuovi rig permettono di riprodurre molto più fedelmente il movimento dei personaggi, di conseguenza volevamo sfruttarli al
Tutti coloro che giocano a WoW conoscono l’animazione di inattività e quella di movimento del proprio personaggio, in quanto sono quelle che vediamo più spesso. Abbiamo analizzato con attenzione cosa rendeva speciali le animazioni dei vecchi modelli e quali erano le loro caratteristiche più spiccate. Il nostro lavoro consisteva nel mantenere lo spirito delle vecchie animazioni, ma di aggiornarle in modo che apparissero epiche con i nuovi rig. Ammetto che è stato un lavoro davvero piacevole. Una parte del divertimento è stato immaginare cosa passasse nella testa agli animatori originari quando per esempio hanno creato la corsa del Nano maschio. Alcune di queste animazioni sono state create oltre 10 anni fa!
Il primo passaggio durante il processo di aggiornamento di un’animazione è porsi una serie di domande. Quali parti richiedono un ritocco? Il centro di gravità del personaggio sembra errato? Il personaggio si inclina nel modo giusto quando si muove in una direzione? Come possiamo modificare l’animazione per rendere meglio la sensazione della massa?
Tutti i nostri rig vengono utilizzati sfruttando una serie di controlli. Tali controlli sono curve che guidano i joint posizionati dagli artisti tecnici e che permettono di deformare il modello. Quando apriamo un’animazione vecchia, modifichiamo ciò che chiamiamo “baked data”. Le animazioni “baked” possiedono delle key per ogni attributo e per ogni frame. In certi casi, è stato necessario cancellare alcune key per rendere le curve di animazione più facili da manipolare. Ecco ciò che vediamo all’interno di Maya, il programma di animazione 3D. Ognuna di queste curve colorate rappresenta una rotazione o una traslazione del comando del piede.
Una volta identificati gli elementi che vogliamo aggiornare, abbiamo inserito tutto in Maya e abbiamo dato inizio al lavoro. Un metodo comune per creare le animazioni di movimento è salvare le pose principali, ovvero i movimenti più bruschi, cancellare i passaggi intermedi e ottimizzare le transazioni.
Le emote si sono rivelate particolarmente divertenti. Spesso giravamo dei corti filmati in cui noi stessi eseguivamo l’animazione dell’emote per riferimento… e no, non abbiamo intenzione di mostrarvele! Abbiamo poi utilizzato questo materiale come punto di partenza per impostare i key frame in Maya.
Emozioni in bella vista: parte I
Carman “Boba Muscles” Cheung risponde – Per la maggior parte della fase di aggiornamento dei personaggi, il team si è concentrato su tre elementi primari: vestiti, capelli e viso. I vestiti includono un’insegna davanti e dietro e un cappuccio. I capelli includono un ciuffo frontale, le code, le barbe di varie dimensioni o una qualsiasi combinazione di questi elementi. Abbiamo anche creato delle animazioni del viso, che aggiungono molta personalità e vita al modello. Occasionalmente, sistemiamo problemi minori di postura o qualsiasi altro errore rileviamo, come per esempio eventuali scatti.
Tutte le animazioni dei nostri personaggi hanno key inserite a mano e non simulate dinamicamente all’interno del motore di gioco o create con il motion capture. Ciò ci permette di avere un controllo completo nella definizione del movimento e dello stile di ogni personaggio, e permette di aggiungere caratteristiche uniche, impossibili da ottenere in altri modi.
Emozioni in bella vista: parte II
David “Coffee Corn” Edwards risponde – L’aspetto che più mi piace dell’intero processo è l’aggiunta delle espressioni del viso e la correzione del tempismo o della posa di un personaggio. È incredibile come l’aggiunta di un’espressione del viso possa immediatamente infondere vita in un personaggio. È estremamente gratificante partire da un’animazione esistente e vedere come piccoli cambiamenti possano migliorarla in modo radicale.
D’altro canto, uno degli aspetti più difficili, almeno per quanto mi riguarda, è trattenermi dal sistemare o migliorare ogni più piccolo dettaglio di ogni singola animazione. A causa dell’immenso volume di animazioni esistenti per ogni personaggio, il nostro obiettivo di aggiornare ogni modello per l’uscita di Warlords of Draenor e la necessità di animare le nuove creature e gli oggetti presenti nell’espansione, dobbiamo stabilire delle priorità per il tempo a nostra disposizione. Abbiamo suddiviso il processo di aggiornamento delle animazioni dei personaggi in fasi. Nella fase 1 vengono gestite le animazioni di movimento (camminare, correre, ecc.), così come le emote e il lancio di incantesimi. Nella fase 2 vengono analizzate le animazioni di combattimento (attacchi, stordimenti, ecc.) e infine nella fase 3 vengono sistemate le animazioni restanti (nuotare, pescare, ecc.). Indipendentemente dalla fase in cui ci si trova, ogni animazione viene ritoccata, ma la fase 1 è quella in cui mettiamo più attenzione poiché include le animazioni che vediamo più spesso.
In ogni animazione ci concentriamo inizialmente sull’ottimizzazione del corpo, poiché il suo movimento influenza tutte le animazioni secondarie. Di seguito potete vedere un video che mostra il prodotto finito in seguito all’intero processo di aggiornamento.
Questo è tutto per ora
Grazie per il vostro interesse su ciò che il team di animazione sta facendo. Spero che sarete soddisfatti delle animazioni dei vostri personaggi preferiti e che potrete godere di tutte le attenzioni che abbiamo dedicato non solo al Tauren maschio, ma a tutti i personaggi del gioco. Buona giornata!