Patch 7.2 – I Mobs scalano con l’item level dei players!
Un interessante e controverso cambiamento che è stato introdotto in modo silente con la 7.2 prevede uno scaling dinamico dei nemici del mondo esterno in base all’Item Level dei giocatori.
Secondo l’intenzione Blizzard, infatti, questo cambiamento dovrebbe servire a mantenere sempre “divertente” il contento outdoor di World of Warcraft
Ecco il Bluepost che spiega le motivazioni dietro a questo cambiamento…buona lettura!
La progressione della potenza di un personaggio è una parte essenziale delle fasi avanzate di WoW, e l’ultima cosa che vogliamo è danneggiare questa meccanica. Abbiamo sottolineato l’importanza di questa progressione durante le discussioni sul funzionamento dell’adeguamento del livello di Legion ai tempi del lancio dell’espansione, spiegando perché, ai tempi, non avevamo in progetto di adeguare la potenza dei nemici in base all’equipaggiamento. Dopo l’uscita di Legion, però, abbiamo analizzato il risultato dei nostri piani per i contenuti di gioco nelle fasi avanzate e la struttura delle relative ricompense, e abbiamo riconsiderato le nostre scelte.
Finora, non c’è mai stato un contenuto nel mondo esterno che restasse così importante dall’inizio del gioco per un periodo di tempo così lungo. Alla fine di Mists of Pandaria, per esempio, i Mantid delle Distese del Terrore, che in precedenza erano avversari temibili, si erano trasformati in docili agnellini. Un giocatore con equipaggiamento da incursione poteva disintegrarli con il solo sguardo! Inoltre, al di là delle imprese o del desiderio di completare tutto, non c’era un motivo valido per affrontare le missioni giornaliere dei Klaxxi dopo l’uscita dell’Isola del Tuono e, in seguito, dell’Isola Senza Tempo. E i nemici di quelle zone potevano essere calibrati per rappresentare una sfida proporzionalmente ragionevole.
In Legion i nuovi contenuti della Riva Dispersa rappresentano il fulcro della patch 7.2, e le ricompense del mondo esterno (sia il bottino generico, sia quelle ottenibili con le Schegge Fatue) sono superiori a quelle delle reputazioni con le fazioni originali, ma l’intento della Riva Dispersa non è quello di sostituire completamente il resto del gioco. Dovrete comunque tornare nelle altre zone delle Isole Disperse per incontrare gli emissari, affrontare gli Assalti della Legione (in arrivo la prossima settimana!), intraprendere le missioni della campagna dell’Enclave di Classe e le nuove missioni mondiali, e molto altro ancora. Con il progredire della 7.1 e della 7.1.5, anche con un equipaggiamento da Rocca delle Notte il ritmo del combattimento stava diventando piuttosto ridicolo. Cosa sarebbe successo quando i nuovi contenuti avrebbero reso quel livello di equipaggiamento più comune, e l’incursione della Tomba di Sargeras avrebbe alzato ancora di più l’asticella?
Come già detto, la progressione del livello di potenza è una meccanica essenziale delle fasi avanzate di gioco di WoW. Vogliamo che vi sentiate sovrapotenziati quando affrontate i contenuti di gioco che un tempo erano impegnativi. Ma c’è una soglia oltre la quale la meccanica di gioco inizierebbe a mostrare delle crepe. Quando un personaggio sta cercando di usare un incantesimo con un tempo di lancio da 2,5 secondi contro il bersaglio di una missione e ne arriva un altro che lo uccide sul colpo, allora qualcosa non va. E addirittura, per chi indossa un equipaggiamento Mitico ed elimina tutti i nemici attorno a sé istantaneamente, serve più tempo per depredarli rispetto a quanto ne serve per ucciderli! Ci vuole più tempo a raggiungere il luogo dove compiere la missione che a completarla. C’è chi smette di usare le abilità di classe in favore di lanci istantanei per “prenotare” i nemici il più velocemente possibile prima che muoiano.
Il nostro obiettivo è quello di evitare la degenerazione di questi estremi. Il combattimento nel mondo esterno per un personaggio fresco di livello 110 dovrebbe durare 12-15 secondi contro un bersaglio standard, non élite e che non sia un boss. Nel corso di un’espansione, grazie all’equipaggiamento migliorato, questo tempo può diminuire della metà, se non di due terzi. Ma se si riduce al tempo di uno o due tempi di recupero globali, il gioco non riesce a supportare il presupposto di cui prima. (Attenzione: questa è una preoccupazione relativa all’attuale contenuto di gioco delle fasi avanzate; il contenuto classico da affrontare a scopo di completamento, trasmogrificazione, ecc. è tutta un’altra storia.)
Lo scopo dei nostri cambiamenti nella 7.2 era ammorbidire la curva di progressione, non appiattirla del tutto, e di certo non invertirla. Se ottenete un set di oggetti che potenziano il vostro equipaggiamento del 5%, forse il mondo esterno si fa dell’1-2% più difficile. Forse, invece di diventare del 400% più potenti nel corso di un’espansione (relativamente al mondo esterno), lo diventate solo del 250%. Ma diventate comunque più potenti, in termini relativi, e i potenziamenti dovrebbero sempre avere un certo valore. Da alcune reazioni riscontrate finora, siamo distanti dal centrare quest’obiettivo. E come detto qui sopra, il fatto che rimuovere dall’equipaggiamento un oggetto possa risultare sempre utile è un problema sul quale stiamo indagando e che vogliamo risolvere.
Infine, sorge spontanea la domanda: perché non lo abbiamo scritto nelle note della patch. Non volevamo tenerlo nascosto: sappiamo che è impossibile celare un cambiamento a milioni di giocatori. Ma il sistema è stato studiato per essere assolutamente trasparente e discreto se uno non ci fa caso, proprio come l’adattamento del livello, quindi abbiamo voluto che prima i giocatori provassero di persona questo cambiamento. Il vostro feedback, le reazioni e le prime impressioni su questo sistema sono più utili, in questo particolare caso, se nascono “al buio”, senza andare a cercare apposta i casi in cui notare le differenze. Grazie per il vostro contributo, siamo ansiosi di continuare questa discussione.