Legion : nuove info dall’intervista di GameReactor!
GameReactor ha avuto modo di intervistare i Dev durante il GamesCom di Colonia..ecco i punti salienti in Italiano (l’intervista completa in lingua originale la troverete qui) su Powned.it!
Generale
- I Dev non sono mai sicuri se stanno dando troppe informazioni o troppo poche
- Nel dare info, i Dev cercano di considerare se possono generare poi problemi in un secondo momento.
- I Dev hanno cercato di collegare le espansioni tra loro, ecco perchè Garrosh ci ha portato su Draenor e Gul’Dan provocherà l’attacco della Legione.
- I Demon Hunters sono arrivati naturalmente dopo che si era stabilito il setting dell’espansione.
- La Tomba di Sargeras è il punto cruciale di tutte le Broken Isles, ecco perchè se la Tomba era un tempio di Elune, tutto il resto è circondato da strutture Night Elf. Dopo un’espansione (e mezzo contando SoO) a tema Orchesco, sembrava una buona idea.
- Le lamentele sui troppi Orchi non sono state ignorate perchè i Devs sapevano cosa sarebbe arrivato con Legion
- Il Team ascolta il feedback dei giocatori per capire cosa li entusiasma e se hanno intrapreso la direzione giusta.
Il Tempo di Sviluppo di Legion
- Legion era in lavoro già da un anno prima dell’annuncio.
- L’idea di Legion è molto vecchia, basti pensare che nel 2012 si è deciso finalmente l’ordine d’uscita di WoD e Legion.
- Al Gamescom dell’anno scorso erano già in produzione due zone di Legion
- La Produzione di Legion è in stadio già avanzato
- L’Alpha Interna di Legion è già attiva e ci si appresta alla Beta.
Quantità e Qualità del Content
- Secondo la Blizzard non è sempre “colpa” o “merito” loro se il numero dei giocatori sale o scende.
- Il Team è attento a cosa i giocatori amano e odiano e agiscono di conseguenza….
- …ma per loro è difficile guardare WoW e dire se il gioco è limitato e ha poche cose da fare. La domanda giusta è quanta rigiocabilità c’è, come la progressione e le ricompense si incastrano creando un’esperienza soddisfacente. E’ molto più importante COME è usato il content rispetto a quanto se ne crea.
- Sebbene il Team stia attento alla qualità, anche la quantità è importante. Se viene implementata UNA sola cosa per Patch, i giocatori non sono contenti.
- In Definitiva se i Dev fanno un buon lavoro sia la parte Qualità che Quantità sono soddifatte.
Progressione
- La Progressione è il fulcro del gioco. Quanto è strutturata bene i giocatori si divertono e giocano a lungo.
- I Giocatori dicono che la parte più divertente di un’espansione è l’inizio perché c’è “tantissimo da fare”. Dopo quella la progressione diventa lineare perchè l’unico obiettivo è aumentare il proprio ilvl (sia via PvE che PvP). L’idea dietro gli Artifact è cercare di creare una strada alternativa che tiene il gioco interessante sempre e comunque.