Artcraft: Progettazione dei Livelli Parte 3!
Continua la rubrica Artcraft sul sito ufficiale…scopriamo insieme la terza parte della “Progettazione dei Livelli” ad opera, questa volta, di Ely Cannon, senior member del team di progettazione di WoW!
Salve a tutti! Sono Chris Robinson, direttore artistico senior di World of Warcraft. In questa terza puntata, la progettista dei livelli senior Ely Cannon ci spiega come un progettista dei livelli infonda la vita nei paesaggi di World of Warcraft
Salve, sono Ely Cannon, membro senior del team di progettazione dei livelli di World of Warcraft. Volevo parlarvi dell’importanza che questo ruolo riveste nello sviluppo dello stile visivo delle zone di gioco. Tradizionalmente, non ci sono mai stati artisti a ricoprire questa posizione, ma noi del team di World of Warcraft non siamo dei progettisti dei livelli nel senso più canonico del termine. Nel nostro team vogliamo artisti con esperienza di design o designer con abilità artistiche. Questo è essenziale per il nostro processo lavorativo, perché ogni progettista dei livelli è la chiave dello stile visivo e dell’atmosfera della zona su cui sta lavorando.
Il processo inizia con la preproduzione di una zona. Lavorando con un artista delle ambientazioni, il progettista dei livelli lo indirizza nelle sue scelte e contribuisce a definire la scenografia ambientale necessaria: texture del terreno, alberi, cespugli, piante, rocce, ecc. I modelli e le texture servono non solo a dare personalità alla zona principale, ma anche a “scomporla” nelle aree minori, dando vita alla fantasia di quella regione e restando nei limiti delle capacità del motore grafico. Può essere una vera e propria sfida, e spesso lo è.
Prendiamo come esempio la nuova Nagrand. Non abbiamo solo un’ambientazione già nota, la Nagrand delle Terre Esterne, ma anche nuove zone, le paludi, e una regione arida in alta quota. Il contrasto visivo di questi temi ambientali così diversi può stonare, se non viene trattato con cura. C’è un dialogo costante tra il progettista dei livelli e l’artista delle ambientazioni, che discutono di forme, colori, diversità, proporzioni, mood, uso dei modelli e, infine, l’espressività visiva di una zona nel suo insieme. Tutto questo indirizza nella giusta direzione lo sviluppo di quella zona.
Mentre gli artisti delle ambientazioni creano i modelli e le texture, il progettista dei livelli modella e dipinge il terreno, posiziona alberi, rocce e cespugli, tenendo sempre presente la dinamica di gioco e gli input artistici e tecnici. Abbiamo un approccio molto ponderato a questo procedimento, cerchiamo sempre di bilanciare lo stile visivo e la dinamica di gioco. La giornata standard di un progettista dei livelli include importanti decisioni sul look generale e l’atmosfera di una zona, ma anche scelte di minore entità, come decidere l’aspetto di una pianta quando viene posizionata accanto a un’altra pianta.
La Nagrand di Warlords of Draenor è un buon esempio dell’importanza della relazione tra i colori delle texture. Le ampie savane verdeggianti che coprono una buona parte di Nagrand sono state una vera sfida per i nostri progettisti dei livelli. Come conferire profondità di colore a un’enorme zona di campi verdi, restando fedeli al concetto di base? Inizialmente, i campi e le dolci colline sembrano essere costituiti da semplice erba verde. Molta erba verde. Un’occhiata più approfondita mostra che, per colorare le savane di Nagrand, è stata impiegata un’accurata selezione di una gran quantità di tonalità di verde. Ognuna di queste tonalità è una texture attentamente amalgamata con gli altri, per creare l’effetto che si vede in gioco. Allo stesso modo, lo schema cromatico delle sotto-zone di Nagrand differisce da quello principale in modi assai specifici, definiti in precedenza dal progettista dei livelli, per assicurare ai giocatori un’esperienza ambientale varia quando si avventurano in questa zona (sia per la prima volta, sia quando tornano ad affrontare i contenuti di livello massimo).
Avere artisti talentuosi e progettisti capaci consente un rapido ciclo di iterazione, permettendoci di creare grandi zone di gioco con un livello di qualità visiva alto e costante. Nell’ultima puntata di questa speciale serie di Artcraft incontrerete altri cinque progettisti: Victor Chong, Ian Gerdes, Ed Hanes, Damarcus Holbrooke e Kevin Lee.