Artcraft: La Progettazione dei livelli (Parte 1)!

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Vi siete mai chiesti come prendono vita le ambientazioni di gioco di World of Warcraft? In questa puntata di Artcraft, Chris Robinson ci parla della progettazione delle zone di Azeroth e di tutte le sue ambientazioni, aiutato dall’intervento di Julian Morris, capo progettista del team di progettazione dei livelli esterni di World of Warcraft, che ci spiega come avviene e si sviluppa la creazione delle zone di gioco!
Artcraft – Progettazione dei livelli - Parte 1

Salve! Sono Chris Robinson, direttore grafico senior di World of Warcraft. Benvenuti a un’edizione speciale di Artcraft, incentrata sulla progettazione delle ambientazioni di gioco. In passato vi abbiamo mostrato comeabbiamo creato le Guglie di Arakk dal punto di vista prettamente artistico, ma nei prossimi giorni pubblicheremo una serie di articoli incentrati sul ruolo del team di progettazione dei livelli di gioco, prendendo Nagrand come punto di riferimento. Ascolterete le storie dei team che lavorano con gli artisti, con i responsabili delle missioni, i progettisti di sistema, gli specialisti della storia e altri ancora, per creare non solo le zone nelle quali ci avventuriamo, ma anche la “storia visiva” che viene raccontata e le razze che vivono in questi luoghi. Per questo primo articolo, lasciate che vi presenti Julian Morris, il nostro capo progettista dei livelli.

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Salve. Sono Julian Morris, capo progettista del team di progettazione dei livelli esterni di World of Warcraft.

La progettazione dei livelli esterni è, in sostanza, il creare le zone di gioco di World of Warcraft, da Azeroth a Draenor, e tutto ciò che c’è in mezzo. Abbiamo pianificato, progettato e creato l’ascesa e la caduta di antiche culture, dato forma a montagne, foreste, mari, laghi, fiumi, strade, rovine e campi di battaglia. Oltre alle zone naturali, abbiamo anche creato città, villaggi e ogni tanto anche l’ambientazione di alcune spedizioni.

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Questo team lavora su un livello sia artistico che tecnico, in collaborazione con i responsabili delle missioni, per creare le ambientazioni che fanno da sfondo agli spettacolari contenuti che definiscono le zone, le culture e i conflitti di Azeroth.

Siamo anche legati a doppio filo, durante tutta la lavorazione, ai team grafici di Warcraft. Insieme ai responsabili grafici delle ambientazioni, plasmiamo e coloriamo i paesaggi, per creare quelle vivide zone di gioco che rappresentano le fondamenta del nostro mondo. Per questi spazi, lavoriamo con il team delle spedizioni, creando e costruendo gli accampamenti, i villaggi, le colonie e le città, l’aspetto architettonico insomma, che lega le culture e gli abitanti del mondo di gioco. Questi luoghi sono anche lo scenario nel quale vengono inseriti elementi di decoro, come tavole, sedie, libri e molto altro, creati da un apposito team.

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La progettazione dei livelli riunisce molti gruppi di lavoro, e ci vuole lo sforzo appassionato di tutti per creare un’esperienza di gioco ricca e incredibilmente dettagliata.

Le zone di World of Warcraft rappresentano la concretizzazione delle loro personalità, che cresce sotto i nostri occhi durante il processo di sviluppo. Con questa rubrica vogliamo svelarvi cosa c’è dietro le quinte, mostrandovi il nostro approccio alla creazione del mondo di gioco e come gli diamo vita.

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Unitevi a noi domani, quando il progettista dei livelli senior Michael (Mac) McInerney vi mostrerà come si creano le zone di gioco di World of Warcraft: riflettori puntati sulla Nagrand di Warlords of Draenor.

Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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