A seguito delle sempre crescenti perplessità da parte della community riguardo il sistema di MMR nascosto di Valorant che, partita dopo partita, decide le nostre sorti nella scalata della classifica, gli sviluppatori hanno finalmente deciso di spiegarne il funzionamento.
A partire dalla domanda molto frequente ”Perché guadagno meno punti competitivi per le vittorie di quanti ne perdo con le sconfitte?”, i dirigenti dello studio di Valorant hanno esaminato nei minimi dettagli tutto il sistema di MMR e valutazione, in modo da fornire ai noi giocatori un quadro chiaro, perlomeno un po’ di più, di come funzioni l’algoritmo dietro al gioco.
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Senza ulteriori indugi andiamo a riportare, onde evitare fraintendimenti, direttamente le parole dei Rioter, lasciando a voi community il giudizio finale sullo ”spiegone” di casa Valorant. Di seguito un breve riassunto degli argomenti trattati in maniera più approfondita poco più in basso:
Se il vostro MMR effettivo è superiore al vostro grado, ottenete più PC quando vincete rispetto a quelli che perdete in caso di sconfitta
Se il vostro MMR effettivo è allineato al vostro grado, guadagnate e perdete quantità simili di PC in caso di vittorie e sconfitte
Se il vostro MMR effettivo è inferiore al vostro grado, guadagnate meno PC quando vincete e ne perdete di più in caso di sconfitta
Per far salire il vostro MMR, giocate meglio dei vostri avversari e vincete con maggiore costanza
COS’È L’MMR DI VALORANT?
L’MMR è una classifica gigantesca formata da tutti i giocatori. Se vincete, salite e superate gli altri. Se perdete, sono gli altri che superano voi. Due giocatori non possono essere alla pari o occupare lo stesso posto in classifica. Questo è il funzionamento di base di gran parte dei sistemi di matchmaking, e i calcoli che determinano quanto velocemente salite (o superate gli altri) è la parte complicata.
L’MMR è alquanto mutevole, potenzialmente in grado anche di cambiare molto tra una partita e l’altra. Abbiamo deciso di mantenerlo non perfettamente allineato ai punti competitivi e al grado mostrato per assicurarci che non ci siano variazioni estreme di grado o retrocessioni immediatamente dopo una promozione.
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Di base l’MMR è questo, ma vediamo come si rapporta al guadagno o alla perdita di punti competitivi.
Per cominciare, ripetiamo che il grado è una cosa diversa rispetto all’MMR. Non vedrete mai il vostro MMR effettivo; quello serve a noi per creare partite bilanciate. Quando vi mettete in coda in una competitiva per la prima volta, o dopo l’azzeramento di un Episodio, abbiamo un’idea di quale sia il vostro “grado” perché usiamo il vostro MMR come linea guida. Purtroppo ne abbiamo solo una stima piuttosto vaga, perciò preferiamo posizionarvi al livello più basso della gamma di gradi in cui rientrate.
Cosa significa ”convergenza” su Valorant?
Facciamo così principalmente per ottenere quella che chiamiamo “convergenza.” Riteniamo sia meglio posizionarvi al livello più basso della gamma di gradi stimati, e poi chiedervi di dimostrare che appartenete a un grado più alto. Se ci riuscite, i vostri punti competitivi (PC) rispecchieranno questa situazione. Guadagnerete più PC per vittoria, e ne perderete meno per sconfitta, lungo il tragitto per raggiungere la parte alta della gamma di gradi che vi abbiamo assegnato. E in poco tempo “convergerete” con il grado verso il vostro MMR effettivo.
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Pian piano, il vostro grado si allineerà sempre di più al vostro MMR (a meno che ovviamente non cominciate a perdere, nel qual caso l’MMR comincerà a scendere). Quando questo avviene, la variazione di PC per vittorie e sconfitte sarà più o meno la stessa. Una volta raggiunto il vostro MMR effettivo, dovrete diventare più abili e ottenere più vittorie che sconfitte per superare la vostra stima iniziale. Quando raggiungete il vostro MMR, riscontriamo effettivamente un tasso di vittorie del 50%. Anche con una percentuale del genere, potreste avere una lunga serie di vittorie ed essere promossi a un grado superiore al vostro MMR.
Solo perché un giocatore ha ottenuto una lunga serie di vittorie, o diverse partite buone, non cambia il fatto che ha ancora il 50% di probabilità di vincere, anche se si trova al di sopra del proprio MMR effettivo. Questo, insieme alla protezione dalla retrocessione, a volte fa sì che i giocatori si posizionino a un grado superiore al loro MMR.
MMR Valorant – Perché perdo più punti di quelli che prendo?
Se finite con un grado superiore al vostro MMR, il sistema cercherà di riallinearvi al vostro grado previsto. Ecco perché a volte si perdono più PC in caso di sconfitta e se ne ottengono meno quando si vince. Potete risolvere la situazione vincendo più partite dei giocatori sopra di voi che hanno all’incirca il vostro MMR. Anche i migliori giocatori in classifica hanno avuto questo problema. Quando ci sono pochi giocatori davanti a voi, salire può diventare molto difficile. Se il vostro MMR effettivo non è superiore a quello di un giocatore davanti a voi, il sistema impedisce che prendiate il suo posto in classifica.
Crediamo che l’integrità del gioco competitivo verrebbe compromessa se permettessimo ai giocatori di “scavalcare” il proprio MMR semplicemente giocando più partite e superare qualcuno che merita di stare avanti. Pertanto, tutti i giocatori vengono trattati allo stesso modo: per scalare la classifica, dovete dimostrare di essere migliori di quelli sopra di voi. Se quindi vincete poco più della metà delle partite e avete 200 vittorie, e un altro giocatore ha 100 vittorie ma non perde quasi mai, probabilmente quest’ultimo avrà una posizione leggermente più alta in classifica per via del suo MMR.
Il sistema delle competitive vuole farvi scoprire la vostra vera abilità, per cui siete responsabili del livello al quale state giocando. Se siete davvero migliori degli avversari e vincete più partite di quante ne perdete, scalerete la classifica e il vostro MMR aumenterà. Ripetiamo che, quando il vostro MMR sale, i PC guadagnati aumenteranno e salirete più facilmente!
Insomma, finalmente una guida completa per capire come funziona il sistema classificato di Valorant. Speriamo che questo articolo aiuti a chiarire molti dei dubbi che la community esprime ogni giorno e che, sebbene non possa limitare la frustrazione che si prova nel vedersi tolti più punti quando si perde, potrebbe darvi nuovo slancio e fiducia durante la scalata della classifica. Beh, che ne dite? Vi piace questo sistema? Credete sia valido? Fatecelo sapere, come al solito, con un commento!
Patch 4.10 Omen – Ennesimo periodo di calma piatta per lo sparatutto di casa Riot Games che dopo il ”caos” che ha inevitabilmente accompagnato il rilascio del nuovo Agente, adesso si prepara per l’inizio delle fasi più avanzate del Valorant Champions Tour.
Tra le principali novità di questo aggiornamento, alcune migliorie a livello grafico per le schermata di sblocco degli agenti ed un nuovo modello per Omen, molto più ricco di dettagli rispetto alle precedenti versioni.
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A fare da protagonisti in questo aggiornamento saranno anche i nuovi grafici delle prestazioni (Errore dei colpi, che mostra i valori di errore degli ultimi colpi sparati sul proprio client). Senza ulteriori indugi, andiamo dunque a vedere tutti i dettagli!
Patch 4.10 di Valorant, i dettagli importanti e le modifiche ad Omen
AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI
Ora tutte le barre dei progressi/della carica delle abilità dei seguenti agenti sono nella stessa posizione e hanno la stessa dimensione:
Reyna
Cypher
Breach
Fade
Jett
Omen
Phoenix
Raze
Skye
Yoru
OMEN
Aggiornato il modello del personaggio a uno ad alta fedeltà più ricco di dettagli
AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE
HAVEN
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Rimossi alcuni collisori microscopici che permettevano di raggiungere punti non previsti:
Non è più possibile salire camminando a ridosso della copertura del Punto A
Non si può più salire in cima alla copertura del Punto C senza usare le abilità
SISTEMI DI GIOCO
Aggiunto un nuovo grafico delle prestazioni, Errore dei colpi, che mostra i valori di errore degli ultimi colpi sparati sul proprio client. Si tratta delle stesse informazioni visibili attivando le impostazioni di errore del reticolo, ma il grafico dovrebbe aiutare i giocatori a valutare meglio le proprie prestazioni dopo uno scontro
Risolto un problema per il quale i picchi di ping o di framerate potevano creare un buffering eccessivo dell’elaborazione dei comandi che durava per alcuni secondi. Quando ciò avveniva, potreste aver riscontrato:
Un aumento della latenza dell’esecuzione dei vostri comandi lato server, che poteva essere percepibilmente più lunga del vostro ping
Un ritardo aggiuntivo nella vostra prospettiva sugli altri giocatori, che poteva darvi meno tempo per reagire
In entrambi questi casi, le latenze aggiuntive non figuravano nel grafico “RTT rete medio/massimo” o nei valori del ping riportati sulla classifica della partita
Aggiunto un nuovo grafico delle prestazioni, Jittering RTT rete, per aiutarvi a capire se avete problemi di rete non indicati nei valori di RTT rete medio/massimo
Aggiunto un nuovo grafico delle prestazioni, Ritardi RTT rete + elaborazione, che illustra l’effettiva latenza che riscontrate a causa del tempo andata/ritorno di rete più i tempi di elaborazione dei comandi processati dal server
BUG RISOLTI
Agenti
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Ora le battute relative alla distruzione dei propri dispositivi sono udibili da tutti gli alleati. Le abilità legate ai dispositivi compresi sono le seguenti:
Chamber: Marchio di fabbrica e Rendez-vous
Killjoy: Torretta e Roboallarme
Cypher: Protocollo di cattura e Spionaggio
Yoru: Infiltrazione
Risolto un bug per il quale Partenza in quarta di Neon si fermava automaticamente dopo aver utilizzato Corsia di sorpasso o Saetta relè
Risolto un problema per il quale gli osservatori vedevano i nemici di Viper con un alone rosso quando erano vicini ma al di fuori di Rischio biologico
Corretto un problema per cui il raggio di Rendez-vous di Chamber non appariva agli osservatori
Ora Incendiario (Q) di Brimstone applica i danni in blocchi da 1 (anziché da 15) come le altre abilità di danni ad area nel gioco
La quantità di danni al secondo dovrebbe essere rimasta invariata
Contenuti estetici
Risolto un bug che provocava un leggero sfarfallio negli effetti visivi della linea trasparente dei modelli Protocollo durante l’esame, la mira, la ricarica e altro ancora
Sistemi di gioco
Risolto un bug per il quale a volte le configurazioni dei tasti per agenti specifici non funzionavano correttamente anche se il menu delle impostazioni le indicava come applicate
Questa correzione è stata implementata nella patch 4.09, ma volevamo essere sicuri non ci fossero più problemi prima di considerare la questione risolta
Risolto un bug per il quale, in rare circostanze, il rapporto di combattimento non appariva per l’intera partita
PROBLEMI NOTI
Le barre di piazzamento e disinnesco della Spike non appaiono agli osservatori con l’interfaccia minimale attivata, anche quando stanno osservando l’agente che sta piazzando o disinnescando
Insomma, cosa ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!
Dopo le promesse disattese che prevedevano l’arrivo di un accenno alla lore di Valorant nella prima metà del 2022, l lamentele della community non si sono fatte attendere, ma ora sembra che gli sviluppatori abbiamo già un’idea che riguarda il mondo delle Serie TV.
Guardando infatti al successo di Arcane, la serie tv ambientata nel mondo di League of Legends, non è difficile aspettarsi che mamma Riot cerchi di sfruttare al massimo anche la popolarità di Valorant in maniera simile, magari con degli interessanti spin-off sulle origini degli Agenti.
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Sebbene infatti in Italia Valorant potrebbe essere considerato un FPS di nicchia, nel resto del mondo il gioco è molto popolare. Basti pensare che ad ogni ora si registrano tra i 600.000 e gli 800.000 player a livello globale connessi contemporaneamente.
Una serie tv su Valorant? Una conferma potrebbe già essere arrivata
Una sorta di risposta al quesito di cui sopra, è stata data dal Creative Director di Valorant David Nottingham, che in uno dei suoi ultimi blog-post scrive:
”Arcane è stato fantastico! Mentiremmo se affermassimo di non avere speranze e sogni di consegnare un giorno qualcosa di simile nell’Universo Valorant, ma wow, i nostri cugini LoL hanno fissato un’asticella follemente alta con la serie!”
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“Fin dall’inizio, abbiamo deciso di creare un universo ampio con una profondità di personaggi per supportare qualsiasi potenziale esperienza futura che crediamo i giocatori vorrebbero, incluso l’intrattenimento premium.”
“MA… non aspettatevi niente troppo presto,” sottolinea. “Rimarremo iper-concentrati sul gioco per un po’ di tempo e c’è ancora molto che vogliamo fare per continuare ad espandere l’universo di Valorant”.
Insomma community, che ne pensate di questa idea? Una serie tv su Valorant riscuoterebbe lo stesso successo di Arcane? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento!
La rapida espansione di Valorant degli ultimi due anni e mezzo, sia dal punto di vista delle mappa di gioco che dei personaggi utilizzabili, ha lasciato molto perplessi giocatori e professionisti, che si sono più volte chiesti se i BAN delle mappe e degli agenti arriveranno mai sul gioco.
Sebbene infatti i personaggi non siano ancora poi così tanti e le mappe siano ancora relativamente poche, rispetto ad esempio a quelle di Counter Strike, la community non ha dimostrato un grande apprezzamento per la randomizzazione soprattutto per quello che riguarda la scelta delle mappe di gioco.
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Inoltre, guardando ai ”cugini” di casa League of Legends, notiamo che il sistema di BAN dei personaggi è diventato nel tempo un caposaldo del titolo. Ovviamente questo a fronte di oltre 140 personaggi giocabili.
La risposta dei Devs sui BAN delle MAPPE
Interrogato sulla questione, il Competitive Designer di Valorant Jon Walker ha spiegato perché non avremo mai il BAN delle MAPPE: ”Questo non è qualcosa che stiamo attualmente pianificando per un normale game in coda competitiva, perché in questo momento vogliamo davvero rafforzare l’apprendimento di come giocare tutte le mappe (invece di evitare sempre quelle specifiche)”.
”Detto questo, riteniamo che valga la pena esplorare un sistema di selezione delle mappe in un ambiente adatto a complesse strategie di squadra come la nostra modalità torneo pianificata. È ancora un work-in-progress, ma ne vediamo il potenziale in uno spazio in cui le squadre avranno pianificato le giocate e le composizioni degli agenti per varie mappe”.
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Insomma, cosa ne pensate? Come al solito non mancate di farci sapere la vostra con un commento qui sotto, oppure in community!