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Valorant, speciale bilanciamento: ne parla il Game Designer Milkcow

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Con un nuovo post pubblicato direttamente sul sito ufficiale di Valorant, il game designer del gioco David “Milkcow” Cole ha voluto spiegare alla community come funziona il sistema del bilanciamento nello sparatutto Riot.

Come spiegato da Milkcow infatti, sin dall’alpha, un gruppo formato da designer di contenuti, addetti al controllo qualità e analisti ha lavorato sulle fondamenta del bilanciamento e della salute del gioco. Tutto questo è servito per permettere ai devs di farsi un’idea generale della situazione, comprendendo subito e distinguendo ciò che funziona bene da ciò che invece è troppo o troppo poco potente (e che richiede quindi un rapido intervento).

In merito Milkcow ha affermato:

Valorant – Bilanciamento

Il bilanciamento del gioco è qualcosa che ogni giocatore sente e su cui può avere alcune opinioni. Le vostre esperienze plasmano la percezione che avete del gioco, che rappresenta la vostra verità. Il nostro lavoro è fornire un’esperienza ottimale a ogni giocatore. Detto questo, ecco cosa siamo disposti e non disposti a fare:

  • Daremo priorità a quei giocatori che riteniamo spingano il gioco in una direzione positiva. Dovremo trovare dei compromessi; non saremo in grado di accontentare tutti
  • Non tutti i giocatori saranno contenti delle modifiche che introdurremo. A volte dovremo fare a meno delle modifiche che vanno contro i desideri della community
  • Ci affideremo sempre al giudizio umano per contestualizzare i dati di gioco. Non ci baseremo esclusivamente sui dati puri
  • Non cercheremo un equilibrio perfetto. Quando tutto è perfettamente equilibrato, le decisioni tendono a diventare meno significative, quasi… robotiche e stereotipate. L’elemento umano nelle decisioni fornisce punti che i giocatori possono valutare per stabilirne pro e contro

Ci manteniamo fedeli alle nostre linee guida, quello che chiamiamo il “ciclo tattico”. A prescindere da tutto, il gioco deve rispettare i valori del ciclo tattico per restare funzionale.

Balance_Tac_Cycle_2_REV-ita.jpgIl ciclo consiste in Raccolta di informazioni → Pianificazione → Esecuzione → Ripeti.

  • Raccolta di informazioni
    • Chi sono gli avversari, e dove sono?
    • Cos’è successo in partita fino a ora?
    • Quale territorio della mappa controlliamo? Cosa controllano gli avversari?
    • Quali agenti, abilità e armi sono in gioco?
    • Cos’hanno fatto gli avversari finora?
  • Pianificazione
    • In base alle informazioni raccolte, qual è il mio piano?
  • Esecuzione
    • Tempismo
      • Coordinamento per eseguire il piano
    • Abilità
      • Una parte fondamentale per ridurre al minimo i rischi del piano
    • Uso sapiente delle armi
      • Colpire alla testa per concludere velocemente gli scontri

VALORANT è un gioco in cui ogni decisione del ciclo conta. Durante tutto il round, è importante che sappiate quali decisioni avete preso e qual è il loro risultato. Potete avere informazioni e piani perfetti, ma sbagliare nell’esecuzione. Potete non avere un piano, ma vincere riuscendo a fare l’impossibile dal punto di vista tecnico. La vostra abilità conta molto.

È importante che questo ciclo sia valido per tutti a ogni livello di gioco. Si applica quando trovate una partita e viene mostrata la mappa, quando scegliete i personaggi, nel round che state per affrontare e quando siete rimasti 1 vs 2 sul punto B e dovete inventarvi qualcosa.

RADAR DEL BILANCIAMENTO

Negli ultimi 6 mesi, il nostro gruppo ha messo a punto un processo relativo a come prendiamo le decisioni e otteniamo informazioni; una sorta di radar del bilanciamento. Il processo prende in esame tutta una serie di dati.

Balance-inputs-process-ita.jpgNel gruppo di bilanciamento abbiamo tre fonti di informazione principali che utilizziamo per prendere le nostre decisioni. Sono tutte fondamentali per aiutarci a determinare se il gioco procede bene o se dobbiamo intervenire per rimetterlo in carreggiata.

  • Dati di gioco: ci comunicano la situazione effettiva del gioco a ogni patch (tassi di vittoria delle partite, tassi di vittoria dei round per attaccanti/difensori, tassi di scelta degli agenti, tassi di acquisto delle armi ecc.). Ci offrono un quadro d’insieme in base al quale prendere decisioni
  • Dati emotivi: anche se ci impegniamo a rendere VALORANT un gioco bilanciato per tutti, vogliamo anche assicurarci di creare un’esperienza godibile per ogni giocatore. Per essere certi di raggiungere questi obiettivi, inviamo periodicamente dei sondaggi per conoscere l’opinione dei giocatori sulla situazione attuale del gioco: cos’è divertente, cos’è frustrante ecc. Questo ci aiuta a interpretare i dati di gioco, ma ci permette anche di capire se ci sono problemi che non emergono da quei dati
  • Filosofia di progettazione: infine, il team di bilanciamento lavora per portare il gioco verso quella che ritiene la direzione corretta. In ultima analisi, i dati di gioco e quelli emotivi ci aiutano a comprendere lo stato del gioco e dei giocatori in ogni patch, ma la nostra filosofia di progettazione ci dice cosa ne pensiamo di quello stato, definisce gli obiettivi che vogliamo raggiungere

Nel nostro periodo insieme come gruppo di bilanciamento abbiamo utilizzato una combinazione di dati di gioco, dati emotivi e filosofia di progettazione per stabilire una serie di “limiti”. Pensateli come dei confini: quando le nostre misurazioni rientrano nei parametri, riteniamo che il gioco stia procedendo bene. Se qualcosa va oltre, vediamo di capire cosa c’è che non va. Non siamo ancora pronti per condividere i valori di questi limiti, ma la tabella qui sotto è un esempio di quelli che applichiamo ai vari tipi di contenuti.

SI TRATTA DI ESEMPI, NON DI VERITÀ ASSOLUTE!

CRITICITÀ Agente in generale Agente per mappa Agente per fazione Tasso vittorie fazione iniziale Tasso vittorie fazione generale
Limiti superiori “Sage è troppo forte” “Raze è troppo forte in Split” “Cypher è troppo forte in difesa” “Se parto in attacco in Split ho più possibilità di vincere la partita” “Split avvantaggia troppo i difensori”
Limiti inferiori “Viper non vale niente” “Jett è debole in Bind” “Cypher non sa fare nulla in attacco”

Armi. Da dove cominciare? Le armi sono incredibilmente complesse quando vengono contestualizzate nel gioco. I dati da soli non bastano a spiegarne l’impatto e stiamo ancora cercando di comprenderne i dettagli.
Un’altra parte di questo processo è riuscire a comunicare le ragioni delle modifiche nelle note sulla patch:

Infine, ci siamo immersi nell’ecosistema. Nel team ci sono persone che giocano ad alto livello, comunicando con persone chiave per avere riscontri e analizzando continuamente tutti i feedback che riceviamo.

CASO DI STUDIO: RAZE

Voglio fornirvi un esempio di come mettiamo insieme tutti i pezzi di cui abbiamo parlato fino a ora: Raze è stata creata per contrastare al meglio gli altri agenti e la sua presenza in VALORANT è stata oggetto di accese discussioni.

Ecco come il team ha utilizzato i punti di cui sopra per modificare Raze nella patch 0.47+.

  1. Excal, Morello e il resto del gruppo di bilanciamento ritenevano che il kit di Raze si inserisse nel ciclo tattico senza problemi. È stato uno dei primi kit che abbiamo creato in questo progetto e ci ha aiutato a definire il ciclo stesso.
  2. Abbiamo subito esaminato i dati. Raze aveva un tasso di vittoria elevato che oscillava tra circa il 51% e il 53,5% nelle partite asimmetriche, specialmente in difesa contro avversari che attaccavano la sua posizione in gruppo. Questo non superava le soglie di allerta iniziali che avevamo impostato nella beta chiusa. Tuttavia, poco dopo abbiamo capito che, nel nostro gioco, la potenza si misura non in punti percentuale, ma in decimi di punto percentuale. Così, una volta che ci siamo resi conto che Raze era più potente rispetto agli altri agenti, abbiamo ristretto i limiti.
  3. Abbiamo monitorato l’impatto emotivo dei giocatori, tenendo d’occhio live, sondaggi, aneddoti, forum, tutto quello che siamo riusciti a trovare. In molti erano frustrati a causa dei razzi e delle granate, ma approfondendo abbiamo capito che i giocatori non reagivano ai segnali sonori delle sue abilità e avevano difficoltà a capire cosa stesse succedendo, più che non essere contenti del fatto che morivano.
  4. Excal ha stilato un’analisi con le informazioni ottenute e ha proposto alcune modifiche:
    • Poter lanciare due granate di fila creava una situazione troppo opprimente per gli avversari che cercavano di avanzare verso di lei. I giocatori che usavano Raze finivano per ottenere molte uccisioni e avevano accesso più spesso alla sua Ultima.
    • I giocatori non riuscivano a reagire ai segnali sonori delle sue abilità per contrastarle e questo provocava una frustrazione maggiore.
  5. Abbiamo apportato delle modifiche che abbiamo prima testato internamente.
    • Le cariche delle granate sono passate da 2 a 1 e ora si ripristinano con le uccisioni. Questa modifica ha ridotto la frequenza con la quale gli avversari subivano le granate, consentendo comunque a Raze di far esplodere tutto all’occorrenza. È stata una modifica importante che non ha tradito la sua identità di bombarola.
    • L’attenuazione audio di equipaggiamento e fuoco del suo razzo è stata modificata radicalmente per comunicare al meglio ai giocatori di starle lontani.
  6. Quando abbiamo inserito queste modifiche nelle note sulla patch, abbiamo anche voluto spiegare abbondantemente le nostre motivazioni.
    • Abbiamo monitorato le reazioni e le opinioni dei giocatori nei riguardi delle note sulla patch. Erano soddisfatti della direzione intrapresa, ma ancora dubbiosi su Raze in generale. Il suo tasso di vittoria è stato influenzato, ma non eccessivamente. Tuttavia, questo agente ha iniziato a essere percepito molto più positivamente dal punto di vista dell’equilibrio di gioco.
    • Nelle patch successive abbiamo perseguito la direzione impostata nella 0.47+

Abbiamo lavorato tantissimo per arrivare a dove siamo oggi e continueremo ad evolverci in questi ambiti man mano che impareremo come giocate a VALORANT.

Grazie per aver letto tutto. Se vi è piaciuto, sappiate che presto avremo nuove occasioni per chiacchierare!

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Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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