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Valorant, patch 1.01: nuovo nerf a Sage

Valorant, patch 1.01: nuovo nerf a Sage

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Dopo la corposa patch del DayOne, gli sviluppatori di Valorant hanno rilasciato a sorpresa le note della patch 1.01, giá disponibile per il download.

Ovviamente meno ricca di contenuti, la patch 1.01 porta con sè novità importanti per la nuova modalità di gioco, Spike Rush, nonché un ennesimo nerf a Sage. Altri bilanciamenti minori sono poi stati apportati a Cypher e al design generale delle mappe: potete trovare le patch notes complete qui o poco sotto.

La novità più importante é sicuramente il nuovo nerf a Sage, che vede la distanza massima di posizionamento del suo muro dimezzata, da 20m a 10m, per prevenire che “possa prendere controllo troppo facilmente di zone di mappa neutrali”.

Anche la nuova modalità Spike Rush riceve diversi miglioramenti, con l’aggiunta di tre nuove tipologie di sfere: la prima conferisce uno stato di rigenerazione HP a tutto il team; la seconda infligge al team nemico un malus simile a quello di Paranoia; la terza fornisce una Golden Gun, una pistola speciale capace di shottare da qualsiasi distanza e che guadagna un colpo per ogni kill effettuata (partendo da 3).

Valorant, patch 1.01: le modifiche più importanti

Valorant Patch

Le sfere raggiungono così un totale di 7, ma solo 4 saranno spawnate, in modo casuale, durante un round.

Tra i vari bug risolti, infine, da segnalare quello che permetteva a Cypher di piazzare una telecamera nella porte di uscita dei teleport di Bind per mantenerli aperte a tempo indefinito.

Le note della patch

Sorpresa! Dite la verità, non vi aspettavate che sarebbero arrivate delle note sulla patch già questa settimana.

Sono meno sostanziose, certo, ma con la patch 1.01 continuiamo a lavorare per migliorare le prestazioni, questa volta concentrandoci su un’esperienza di combattimento più fluida e su un miglior supporto per i computer di fascia alta.

La nostra nuova modalità, Assalto Spike, vede l’arrivo di nuove sfere con cui giocare. Per esempio, una sfera arma d’oro che vi permette di abbattere chiunque con un solo rapido colpo.

Inoltre, abbiamo nerfato di nuovo Sage. Non ce l’abbiamo con i guaritori, promesso.

GAMEPLAY E BILANCIAMENTO

SAGE

  • Gittata di lancio di Muro di cristallo ridotta: 20 >> 10 metri
    • Come Guardiana, Sage dovrebbe essere maggiormente efficace quando difende un territorio che già controlla. La gittata di lancio di 20 metri permetteva a Sage di prendere aggressivamente il controllo di un territorio neutrale in un modo che non era adatto al suo ruolo in VALORANT. Questa riduzione mira a mantenerla forte quando difende un territorio, riducendo però la sua efficacia nel guadagnare terreno

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

Ascent

  • Corretti diversi punti in cui le armi cadevano attraverso il mondo di gioco e risolti vari problemi di penetrazione dei muri

Tutte le mappe

  • Cambiati i nomi di varie posizioni per adeguarli a quelli effettivamente usati dai giocatori

AGGIORNAMENTO AD ASSALTO SPIKE

  • Ora ogni partita di Assalto Spike ha un set di 5 sfere selezionate casualmente
    • La sfera Ultima completa sarà sempre disponibile
    • 4 degli altri 7 tipi di sfere verranno scelti a caso
  • I tipi di sfere scelti saranno mostrati in un riquadro descrittivo sia durante la selezione del personaggio sia nella fase pre-round

Nuovi tipi di sfere

  • Sfera della cura – Fornisce rigenerazione salute istantanea a tutta la squadra
    • 20 secondi di durata
    • 12 PS al secondo (a intervalli di 3 PS)
    • Gli effetti sonori/visivi vengono riprodotti solo durante la cura
  • Sfera dell’inganno – Applica “Paranoia” alla squadra nemica 3 secondi dopo l’ottenimento
    • 10 secondi di durata
    • Visione notevolmente ridotta (più una lieve alterazione del campo visivo)
    • I giocatori colpiti sentono passi e spari fuorvianti
    • Minimappa disattivata
  • Arma d’oro – Il giocatore che la ottiene riceve un’arma d’oro
    • Uccide in un colpo
    • È sempre perfettamente precisa
    • La velocità di movimento è la stessa di quando hai equipaggiato il coltello
    • Ha un singolo colpo in canna e 2 di riserva
    • Le uccisioni conferiscono un colpo aggiuntivo

Varie

  • Aggiunto un nuovo elemento dell’interfaccia alla fase pre-round che mostra armi e potenziali tipi di sfere per il round attuale
  • Ora i giocatori ottengono 1 punto Ultima quando raccolgono una sfera

AGGIORNAMENTI ALLE PRESTAZIONI

Per quanto riguarda le prestazioni, in questa patch ci siamo concentrati principalmente sul migliorarle durante il combattimento e più in generale sui computer di fascia alta. In combattimento, il gioco dovrebbe risultare ancora più fluido e in molti casi tenderà ad avere un framerate più alto in base alle vostre specifiche tecniche.

  • Prestazioni nei combattimenti: abbiamo risolto una serie di problemi che causavano cali del framerate durante il combattimento
    • I modelli di 9 giocatori su 10 non si pre-caricavano prima della partita. Imbattersi per la prima volta in questi modelli durante la partita provocava un calo del framerate
    • Abbiamo ridotto i cali del framerate che si verificavano quando un’uccisione veniva aggiunta o rimossa nel rapporto uccisioni dell’interfaccia
    • Migliorate le prestazioni degli elementi dell’interfaccia specifici per Viper che causavano cali di framerate
  • Framerate più alto con configurazioni medie e alte: siamo riusciti anche a snellire il codice per evitare ulteriormente che la CPU faccia da collo di bottiglia per il framerate. Anche i computer di fascia bassa potrebbero trarre qualche beneficio, ma probabilmente solo durante i combattimenti
    • Aggiunto il supporto al rendering in multithreading per i computer di fascia alta. Se il vostro computer ha i requisiti per beneficiare del rendering in multithreading, vedrete una nuova opzione per attivarlo/disattivarlo nel menu Qualità grafica. Sulle macchine ad alte prestazioni è attivo per impostazione predefinita
    • Il rendering in multithreading migliora le prestazioni nei casi in cui le risorse necessarie a gestire gli oggetti da renderizzare superano quelle della simulazione di gioco e del rendering sulla GPU. Queste condizioni si verificano principalmente in scene con molti oggetti visibili (es. rigenerazione degli attaccanti in Split) e nei casi in cui la simulazione di gioco non richieda molto tempo di elaborazione (es. Poligono, gioco fuori dal combattimento ecc.)
  • Coni visivi in multithreading; ora i coni visivi della minimappa verranno calcolati su un altro thread, se possibile
  • Modificati molti effetti visivi delle mappe per alleggerire il lavoro della CPU, scaricando gran parte del costo computazionale della simulazione particellare sulla GPU
  • Riviste le statistiche di prestazione del client in modo che comprendano un’analisi più dettagliata dei frame

QUALITÀ DELL’ESPERIENZA

  • Ora la Freccia sonar di Sova ha un comportamento più coerente e mostra solo la parte dei nemici coperta dagli ostacoli
  • Aggiunta un’impostazione che permette all’inventario di apparire sempre
  • I segnali non appariranno più davanti a nemici e alleati quando vengono posizionati dietro di essi
  • Ora la transizione di fine partita mostra la mappa in cui si è appena giocato, invece di Brimstone e Sage che entrano in un teletrasporto
  • Nel Poligono, ora l’interfaccia per cambiare personaggio è più leggera e immediata rispetto a quella delle partite normali
  • Ora le missioni nella schermata di fine partita sono organizzate per completamento e per tipo
  • Apportate piccole migliorie grafiche alle ricompense di contratti e pass battaglia nel riquadro di progressione mostrato nella parte alta dello schermo

BUG RISOLTI

  • Risolto un problema per il quale gli effetti particellari traslucidi, come gli strati di fumo, apparivano attraverso l’accecamento di Reyna

  • Corretto un effetto visivo che oscurava la schermata quando con Reyna si usava il mirino telescopico durante la cura

  • La salute in eccesso di Reyna non mostra più 151 quando è al massimo

  • Le telecamere spia di Cypher posizionate sui portali dei teletrasporti in Bind non teletrasportano più la visuale sottoterra

  • Gabbia statica di Cypher non mantiene più aperte le porte dei teletrasporti in Bind

  • Ora gli indicatori di effetto ad area di Freccia sonar di Sova e di Malizia di Reyna appaiono sulla minimappa del nemico solo se il giocatore o i suoi alleati sono vicini all’area colpita

  • Corretti gli input e altre varie parti dell’interfaccia di controllo dell’agente che appaiono agli spettatori

  • Risolto un bug per il quale le braccia della visuale in prima persona di un giocatore morto fluttuavano nell’aria

  • Risolto un bug per il quale attivare uno spray poteva far uscire dalla mira mentre si sparava

  • Risolto un bug dell’impostazione Tracce proiettili per il quale, quando era attiva, venivano disattivate le vampe di alcune armi oltre ai traccianti

  • Risolto un problema per il quale il cursore del mouse sfarfallava quando passava sulla classifica

  • Risolto un problema per il quale il timer del round aveva un’imprecisione di alcuni millisecondi

  • Risolto un problema per il quale alcune configurazioni dei tasti non mostravano correttamente eventuali conflitti di assegnazione

  • Risolto un bug dello spettatore per il quale il primo giocatore osservato durante la partita non aveva un ritratto del personaggio

  • Risolto un problema per il quale, in rari casi, le armi automatiche non mostravano traccianti o riproducevano effetti audio sparando a raffiche brevi

  • Risolto un bug per il quale la barra di disinnesco era duplicata

  • Risolto un problema per il quale le impostazioni e i dispositivi audio in entrata e in uscita non venivano sempre mantenuti durante le sessioni

  • Risolti alcuni problemi di localizzazione nelle schermate di fine partita

  • Risolti alcuni problemi grafici nelle schermate di fine partita

  • Miglioramenti generali ai messaggi diretti, incluso un problema legato ai sussurri indirizzati ai giocatori con lo stesso nome

  • Migliorati i messaggi degli errori del servizio di chat

  • Ora il menu delle impostazioni appare in formato letterbox come previsto

  • Ora, cliccando su Collezione dalla pagina degli agenti, si viene riportati correttamente alla pagina dell’arsenale

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20/12/2023 13:29 di Mario "Rios" Cristofalo
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La notizia era nell’aria già da un po’ di tempo ma, purtroppo per la community mondiale, è stata ufficializzata: Riot Games e Prime Gaming concludono la loro collaborazione. Dopo il rinnovo annuale, siglato nel marzo 2023, le due aziende hanno deciso di terminare un accordo che ha reso felici molto utenti.

Da Marzo 2024, infatti, le capsule omaggio dei giochi Riot non saranno più incluse nel servizio di Amazon. Una scelta dovuta alla forte crisi che sta attraversando Prime Gaming, alle prese con tagli del personale e mancanza di fondi.

Insomma, una scelta comprensibile dal lato di Amazon, che però lascerà a bocca asciutta una grandissima fetta di utenza.

La fine della collaborazione tra Prime Gaming e Riot Games

Il comunicato ufficiale di Riot

Nelle scorse ore è apparso un comunicato ufficiale sulla pagina X (ex Twitter) di Riot Games, che comunicava al mondo la cessazione della collaborazione con Prime Gaming a partire da Marzo 2024. Questa decisione non andrà a colpire soltanto League Of Legends (gioco che offriva i regali più sostanziosi), bensì tutti i titoli della softwarehouse americana.

Una bella mazzata per la community affezionata ai giochi di Riot, che rimarrà orfana di questi omaggi tanto desiderati. Purtroppo si sapeva già da tempo che questo accordo non avesse vita lunga, vista la difficoltà con il rinnovo avute dal 2022 al 2023. Le due aziende hanno infatti dovuto rimodulare l’offerta degli omaggi garantiti agli utenti, in modo che questa non risultasse troppo esosa per le casse di Prime Gaming.

Di seguito vi riportiamo il comunicato di Riot Games:

“Un aggiornamento per i giocatori che richiedono i premi di Prime Gaming:

Prime Gaming ha deciso di non rinnovare la nostra promozione, il che significa che gli ultimi drop in capsule termineranno a marzo 2024 su tutti i nostri giochi. Sappiamo che questo è deludente e volevamo fartelo sapere il prima possibile. Potrete continuare a richiedere i premi per i prossimi mesi e tutti i contenuti Prime Gaming sbloccati prima di marzo 2024 rimarranno nei vostri account.”

Luce su Sweech, nuova piattaforma di coaching per giocatori amatoriali e semi-pro

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Profilo di Stak
14/12/2023 18:00 di Marco "Stak" Cresta
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Sweech – Attraverso questo speciale vogliamo andare a concentrarci su di una nuova piattaforma italiana che potrebbe sensibilmente cambiare il modo di concepire gli “esports”, elevando il livello generale di skill/abilità dei giocatori della nostra scena…

Stiamo parlando di Sweech.gg, vera e propria scuola di esports dove tanti autorevoli “Maestri” mettono al servizio dei giocatori tutto il loro sapere e la loro esperienza in classi virtuali piene di giocatori intenzionati a migliorare le loro abilità ed il loro gameplay.

Che sia League of Legends, Warzone o Valorant non importa, avrete a disposizione tantissimi Maestri esperti di svariati titoli per scoprire come diventare un “semi-pro” tra i casual, o come un vero e proprio professionista tra gli aspiranti ed i contendenti…

La mission di Sweech è quella di soddisfare ogni minima esigenza dei player che vogliono imparare dai più esperti conoscitori del mondo del gaming competitivo.

Sweech, i tre Fondatori Mibix (Alessandro), Sevve (Silvio) e Chase (Stefano), le origini, l’idea

Sweech.gg nasce dall’esigenza di voler rispondere ad una precisa domanda di moltissimi player: come posso migliorare? Seguendo le live di grandi e piccoli streamer il problema era sempre più evidente: in chat le persone chiedevano frequentemente suggerimenti su come migliorare il proprio gameplay… Questa è stata, letteralmente, la scintilla che ha fatto divampare il fuoco di Sweech.

Abbiamo quindi deciso di analizzare le piattaforme di coaching già esistenti, ed in quasi tutte si presentavano le stesse criticità: prezzi molto alti e nessuna prospettiva sul lungo periodo. Questo si traduceva in un servizio dedicato solo ai semi-professionisti, ed assolutamente non “in linea” con le richieste dei giocatori più amatoriali.

Per questo abbiamo deciso di concentrarci proprio su queste criticità: abbattere i costi e dare la possibilità di seguire percorsi di apprendimento costanti nel tempo. Osservando ciò che avviene nel mondo dello sport abbiamo capito che bisognava trovare un modo per rendere il coaching utile ed accessibile a tutti: non solo chi vuole tentare una carriera nel mondo eSports, ma anche chi gioca solo per divertimento, e che è interessato a migliorare le proprie prestazioni.

Dopotutto, a chi non piace vincere? E questo discorso vale tanto per i professionisti che per i giocatori amatoriali. Come abbiamo risolto questo problema? Puntando su corsi di gruppo, per abbattere il costo sul singolo iscritto, e per garantire una serie di percorsi di apprendimento costanti nel tempo e di lunga durata (da un solo mese fino ad un anno intero). In sostanza abbiamo preso spunto dal più classico concetto di “scuola”, sia perchè dedicato ai giovani, sia per il concetto di apprendimento a tutti i livelli, di classe e di maestro.

Sweech ed i Maestri: come funziona? 

I nostri Maestri sono liberi professionisti, con pieno controllo sulla propria attività: abbiamo lasciato quanta più libertà possibile nel decidere come impostare i propri corsi, dando loro un potenziale infinito per mettersi in gioco, essere professionali, responsabilizzarsi ed imparare tante skill utilissime nella vita lavorativa e non.

Abbiamo deciso di tenere la nostra commissione al minimo indispensabile, il 5%, proprio per lasciare ai nostri Maestri quanto più guadagno possibile. I giovani sono il futuro, se non li coltiviamo nel modo giusto, vivremo in un mondo grigio e senza speranza. Per questo abbiamo scelto il verde per il nostro logo: verde speranza, che al giorno d’oggi ne abbiamo disperato bisogno.

 

Vogliamo anche dare ai videogiochi il credito ed il valore che meritano: sono intrattenimento, passione, emozioni, divertimento, e per alcuni sono anche un vero e proprio lavoro. Per esperienza sappiamo che i videogiochi sono anche veicolo ideale per fare amicizie, imparare valori essenziali come il gioco di squadra ed il rispetto, la collaborazione, nonché l’aumento delle capacità cognitive. Nonostante tutto questo, per qualche assurda ragione i videogiochi non godono della stessa autorevolezza di altre forme d’arte/intrattenimento, come la musica, il mondo del cinema o quello dello sport. 

Siamo amanti di Ready Player One, in particolare del personaggio di James Halliday, un uomo buono, un eroe, un genio ribelle che segue i suoi valori a prescindere da tutto. Potremmo dire che sia stato lui la nostra musa.

Abbiamo tantissime idee e progetti per il futuro, noi lotteremo fino alla fine per questo progetto, ma avremo bisogno del supporto di tutti coloro che credono nella nostra visione. L’unione fa la forza, allora uniamoci player di tutto il mondo, solo così verremo ascoltati.

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19/10/2023 18:58 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Da pochi minuti sono emerse online le primissime immagini riguardanti ISO, il nuovo agente di Valorant pronto a fare il suo debutto in occasione del nuovo Atto.

Senza ulteriori indugi, andiamo immediatamente a vedere le abilità del nuovo agente e come queste si presentano graficamente all’interno del gioco.

E: Double Tap

Premi per avviare un timer concentrazione. Dopo un breve lasso di tempo entra in modalità concentrazione. Durante questa modalità, ogni nemico che uccidi o danneggi, genera sopra di sé una sfera d’energia che, se colpita, fornisce a ISO uno scudo energetico una tantum contro ogni tipo di danno.

Q: Undercut

Premi per equipaggiare un “proiettile molecolare”. Spara per lanciarlo in avanti ed applicare una breve fragilità ad ogni personaggio che viene toccato. Il proiettile può passare attraverso oggetti solidi, inclusi i muri

C: Contingency

Premi per equipaggiare “energia prismatica”. Spara per lanciarla in avanti sotto forma di muro di energia indistruttibile che può bloccare i proiettili.

X: Kill Contract

Equipaggia un’arena inter-dimensionale. Spara per scagliare una colonna di energia attraverso il campo di battaglia che trascina te e il primo nemico colpito all’interno dell’arena. Tu ed il tuo avversario, combatterete all’ultimo sangue.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta sui nostri canali social!

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