Valorant, patch 1.01: nuovo nerf a Sage

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Dopo la corposa patch del DayOne, gli sviluppatori di Valorant hanno rilasciato a sorpresa le note della patch 1.01, giá disponibile per il download.

Ovviamente meno ricca di contenuti, la patch 1.01 porta con sè novità importanti per la nuova modalità di gioco, Spike Rush, nonché un ennesimo nerf a Sage. Altri bilanciamenti minori sono poi stati apportati a Cypher e al design generale delle mappe: potete trovare le patch notes complete qui o poco sotto.

La novità più importante é sicuramente il nuovo nerf a Sage, che vede la distanza massima di posizionamento del suo muro dimezzata, da 20m a 10m, per prevenire che “possa prendere controllo troppo facilmente di zone di mappa neutrali”.

Anche la nuova modalità Spike Rush riceve diversi miglioramenti, con l’aggiunta di tre nuove tipologie di sfere: la prima conferisce uno stato di rigenerazione HP a tutto il team; la seconda infligge al team nemico un malus simile a quello di Paranoia; la terza fornisce una Golden Gun, una pistola speciale capace di shottare da qualsiasi distanza e che guadagna un colpo per ogni kill effettuata (partendo da 3).

Valorant, patch 1.01: le modifiche più importanti

Valorant Patch

Le sfere raggiungono così un totale di 7, ma solo 4 saranno spawnate, in modo casuale, durante un round.

Tra i vari bug risolti, infine, da segnalare quello che permetteva a Cypher di piazzare una telecamera nella porte di uscita dei teleport di Bind per mantenerli aperte a tempo indefinito.

Le note della patch

Sorpresa! Dite la verità, non vi aspettavate che sarebbero arrivate delle note sulla patch già questa settimana.

Sono meno sostanziose, certo, ma con la patch 1.01 continuiamo a lavorare per migliorare le prestazioni, questa volta concentrandoci su un’esperienza di combattimento più fluida e su un miglior supporto per i computer di fascia alta.

La nostra nuova modalità, Assalto Spike, vede l’arrivo di nuove sfere con cui giocare. Per esempio, una sfera arma d’oro che vi permette di abbattere chiunque con un solo rapido colpo.

Inoltre, abbiamo nerfato di nuovo Sage. Non ce l’abbiamo con i guaritori, promesso.

GAMEPLAY E BILANCIAMENTO

SAGE

  • Gittata di lancio di Muro di cristallo ridotta: 20 >> 10 metri
    • Come Guardiana, Sage dovrebbe essere maggiormente efficace quando difende un territorio che già controlla. La gittata di lancio di 20 metri permetteva a Sage di prendere aggressivamente il controllo di un territorio neutrale in un modo che non era adatto al suo ruolo in VALORANT. Questa riduzione mira a mantenerla forte quando difende un territorio, riducendo però la sua efficacia nel guadagnare terreno

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

Ascent

  • Corretti diversi punti in cui le armi cadevano attraverso il mondo di gioco e risolti vari problemi di penetrazione dei muri

Tutte le mappe

  • Cambiati i nomi di varie posizioni per adeguarli a quelli effettivamente usati dai giocatori

AGGIORNAMENTO AD ASSALTO SPIKE

  • Ora ogni partita di Assalto Spike ha un set di 5 sfere selezionate casualmente
    • La sfera Ultima completa sarà sempre disponibile
    • 4 degli altri 7 tipi di sfere verranno scelti a caso
  • I tipi di sfere scelti saranno mostrati in un riquadro descrittivo sia durante la selezione del personaggio sia nella fase pre-round

Nuovi tipi di sfere

  • Sfera della cura – Fornisce rigenerazione salute istantanea a tutta la squadra
    • 20 secondi di durata
    • 12 PS al secondo (a intervalli di 3 PS)
    • Gli effetti sonori/visivi vengono riprodotti solo durante la cura
  • Sfera dell’inganno – Applica “Paranoia” alla squadra nemica 3 secondi dopo l’ottenimento
    • 10 secondi di durata
    • Visione notevolmente ridotta (più una lieve alterazione del campo visivo)
    • I giocatori colpiti sentono passi e spari fuorvianti
    • Minimappa disattivata
  • Arma d’oro – Il giocatore che la ottiene riceve un’arma d’oro
    • Uccide in un colpo
    • È sempre perfettamente precisa
    • La velocità di movimento è la stessa di quando hai equipaggiato il coltello
    • Ha un singolo colpo in canna e 2 di riserva
    • Le uccisioni conferiscono un colpo aggiuntivo

Varie

  • Aggiunto un nuovo elemento dell’interfaccia alla fase pre-round che mostra armi e potenziali tipi di sfere per il round attuale
  • Ora i giocatori ottengono 1 punto Ultima quando raccolgono una sfera

AGGIORNAMENTI ALLE PRESTAZIONI

Per quanto riguarda le prestazioni, in questa patch ci siamo concentrati principalmente sul migliorarle durante il combattimento e più in generale sui computer di fascia alta. In combattimento, il gioco dovrebbe risultare ancora più fluido e in molti casi tenderà ad avere un framerate più alto in base alle vostre specifiche tecniche.

  • Prestazioni nei combattimenti: abbiamo risolto una serie di problemi che causavano cali del framerate durante il combattimento
    • I modelli di 9 giocatori su 10 non si pre-caricavano prima della partita. Imbattersi per la prima volta in questi modelli durante la partita provocava un calo del framerate
    • Abbiamo ridotto i cali del framerate che si verificavano quando un’uccisione veniva aggiunta o rimossa nel rapporto uccisioni dell’interfaccia
    • Migliorate le prestazioni degli elementi dell’interfaccia specifici per Viper che causavano cali di framerate
  • Framerate più alto con configurazioni medie e alte: siamo riusciti anche a snellire il codice per evitare ulteriormente che la CPU faccia da collo di bottiglia per il framerate. Anche i computer di fascia bassa potrebbero trarre qualche beneficio, ma probabilmente solo durante i combattimenti
    • Aggiunto il supporto al rendering in multithreading per i computer di fascia alta. Se il vostro computer ha i requisiti per beneficiare del rendering in multithreading, vedrete una nuova opzione per attivarlo/disattivarlo nel menu Qualità grafica. Sulle macchine ad alte prestazioni è attivo per impostazione predefinita
    • Il rendering in multithreading migliora le prestazioni nei casi in cui le risorse necessarie a gestire gli oggetti da renderizzare superano quelle della simulazione di gioco e del rendering sulla GPU. Queste condizioni si verificano principalmente in scene con molti oggetti visibili (es. rigenerazione degli attaccanti in Split) e nei casi in cui la simulazione di gioco non richieda molto tempo di elaborazione (es. Poligono, gioco fuori dal combattimento ecc.)
  • Coni visivi in multithreading; ora i coni visivi della minimappa verranno calcolati su un altro thread, se possibile
  • Modificati molti effetti visivi delle mappe per alleggerire il lavoro della CPU, scaricando gran parte del costo computazionale della simulazione particellare sulla GPU
  • Riviste le statistiche di prestazione del client in modo che comprendano un’analisi più dettagliata dei frame

QUALITÀ DELL’ESPERIENZA

  • Ora la Freccia sonar di Sova ha un comportamento più coerente e mostra solo la parte dei nemici coperta dagli ostacoli
  • Aggiunta un’impostazione che permette all’inventario di apparire sempre
  • I segnali non appariranno più davanti a nemici e alleati quando vengono posizionati dietro di essi
  • Ora la transizione di fine partita mostra la mappa in cui si è appena giocato, invece di Brimstone e Sage che entrano in un teletrasporto
  • Nel Poligono, ora l’interfaccia per cambiare personaggio è più leggera e immediata rispetto a quella delle partite normali
  • Ora le missioni nella schermata di fine partita sono organizzate per completamento e per tipo
  • Apportate piccole migliorie grafiche alle ricompense di contratti e pass battaglia nel riquadro di progressione mostrato nella parte alta dello schermo

BUG RISOLTI

  • Risolto un problema per il quale gli effetti particellari traslucidi, come gli strati di fumo, apparivano attraverso l’accecamento di Reyna

  • Corretto un effetto visivo che oscurava la schermata quando con Reyna si usava il mirino telescopico durante la cura

  • La salute in eccesso di Reyna non mostra più 151 quando è al massimo

  • Le telecamere spia di Cypher posizionate sui portali dei teletrasporti in Bind non teletrasportano più la visuale sottoterra

  • Gabbia statica di Cypher non mantiene più aperte le porte dei teletrasporti in Bind

  • Ora gli indicatori di effetto ad area di Freccia sonar di Sova e di Malizia di Reyna appaiono sulla minimappa del nemico solo se il giocatore o i suoi alleati sono vicini all’area colpita

  • Corretti gli input e altre varie parti dell’interfaccia di controllo dell’agente che appaiono agli spettatori

  • Risolto un bug per il quale le braccia della visuale in prima persona di un giocatore morto fluttuavano nell’aria

  • Risolto un bug per il quale attivare uno spray poteva far uscire dalla mira mentre si sparava

  • Risolto un bug dell’impostazione Tracce proiettili per il quale, quando era attiva, venivano disattivate le vampe di alcune armi oltre ai traccianti

  • Risolto un problema per il quale il cursore del mouse sfarfallava quando passava sulla classifica

  • Risolto un problema per il quale il timer del round aveva un’imprecisione di alcuni millisecondi

  • Risolto un problema per il quale alcune configurazioni dei tasti non mostravano correttamente eventuali conflitti di assegnazione

  • Risolto un bug dello spettatore per il quale il primo giocatore osservato durante la partita non aveva un ritratto del personaggio

  • Risolto un problema per il quale, in rari casi, le armi automatiche non mostravano traccianti o riproducevano effetti audio sparando a raffiche brevi

  • Risolto un bug per il quale la barra di disinnesco era duplicata

  • Risolto un problema per il quale le impostazioni e i dispositivi audio in entrata e in uscita non venivano sempre mantenuti durante le sessioni

  • Risolti alcuni problemi di localizzazione nelle schermate di fine partita

  • Risolti alcuni problemi grafici nelle schermate di fine partita

  • Miglioramenti generali ai messaggi diretti, incluso un problema legato ai sussurri indirizzati ai giocatori con lo stesso nome

  • Migliorati i messaggi degli errori del servizio di chat

  • Ora il menu delle impostazioni appare in formato letterbox come previsto

  • Ora, cliccando su Collezione dalla pagina degli agenti, si viene riportati correttamente alla pagina dell’arsenale

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Zeri e Neon

Zeri e Neon non sono la stessa persona: Riot costretta a smentire le teorie dei fan

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In un recente articolo, pubblicato sul sito di Valorant, gli sviluppatori hanno dovuto smentire le teorie dei fan su ZeriNeon. Il campione di LoL e l’agente dello sparatutto tattico condividono un design molto simile, ed in tanti hanno pensato che fossero in realtà la stessa persona.

A causa di questo motivo, Riot è stata costretta a fare chiarezza. Il team ha spiegato come sono nati entrambi i personaggi, rivelando uno sviluppo condiviso già esplicitato qualche giorno fa. Purtroppo in tanti non hanno capito bene le cose.

Oggi andiamo a leggere quanto dichiarato dagli sviluppatori stessi, per capire come sia andato questo sviluppo simultaneo e condiviso.

Lo sviluppo di Zeri e Neon

Premessa

“In passato abbiamo già parlato di come creiamo gli agenti, e parliamo spesso della creazione dei campioni di League of Legends. Questa volta vogliamo spiegarvi un po’ più in dettaglio come abbiamo creato Neon, perché ci siamo mossi in modo un po’ diverso dal solito. Ma prima, un breve riepilogo.

Creiamo gli agenti attraverso un processo chiamato DNA (Design, Narrativa, Arte visiva). Un progettista di gioco, un autore narrativo e un bozzettista vengono assegnati a un nuovo agente, e inizialmente c’è solo un’idea concettuale; per esempio, un obiettivo di progettazione, narrativo o di diversità, come realizzare un nuovo Radiante o un altro Assassino da aggiungere alla rosa, o esplorare un’altra regione del mondo con un personaggio che viene da lì.

Da qui, il team principale (perché sono coinvolte molte più persone oltre a quelle del DNA) parte con il brainstorming… tanto brainstorming. I vari membri del team lanciano idee, creano prototipi cartacei, scrivono biografie lampo e disegnano bozzetti in quantità.”

Evoluzione

“Lentamente, inizia a prendere forma un personaggio unico, coerente e che aggiunge qualcosa di interessante alla rosa degli agenti già presenti. E poi… bam! Ecco 500 file chiamati versione_finale_superfinale_FINALISSIMA, centinaia di animazioni, mesh che si distorcono in posti improbabili, effetti sonori a caso… Un attimo, perché ha le texture del viso sulle mani? Oh guardate, abbiamo un agente!

Finalmente lo pubblichiamo, arrivano subito una marea di criticoni su Reddit a lamentarsene, Twitter viene travolto dalle fan art e tutti vanno a dire peste e corna dei Rioter in chat.

Però, questa non è la storia di Neon.

Sentite: anche noi bazzichiamo Internet. Abbiamo letto una miriade di teorie dei fan e tutti i confronti tra Neon e Zeri, il nuovo campione di League of Legends. Mettiamo ufficialmente le cose in chiaro: no, non sono lo stesso personaggio, no, non sono collegati, ma sì, sono stati creati insieme dai team di VALORANT e League of Legends.

Com’è nato tutto? Facile. Come spesso accade, il capo del team degli agenti John “Riot MEMEMEMEME” Goscicki e il capo del team dei campioni di LoLRyan “Reav3″ Mireles stavano tramando qualcosa.”

Condivisione

“Parecchio tempo fa, stavamo pensando a cosa fare in occasione dell’uscita di Arcane (la nuova serie animata di League of Legends su Netflix; guardatela). Si trattava di un momento d’importanza storica per tutti noi in Riot, così ho mandato un messaggio a Goscicki per chiedergli che ne pensava di lanciare un agente e un campione insieme durante l’evento” ricorda Mireles.

“L’idea era sensata, molti membri del team degli agenti di VALORANT avevano lavorato in precedenza nel team dei campioni (compreso Goscicki) e abbiamo molte procedure in comune. Inoltre, molti fan di Riot giocano sia a League of Legends che a VALORANT. Così, abbiamo pensato che sarebbe stato bello permettere loro di usare questi due personaggi in entrambi i giochi” racconta Mireles.

“Ricordo che ancor prima di quella chiacchierata ci mandavamo già messaggi dicendo «Prima o poi dobbiamo creare dei personaggi insieme. Un giorno faremo una collaborazione, e sarà fantastico»” racconta ridendo Goscicki. “E poi, quando si è presentata questa opportunità, ci siamo chiesti «È DAVVERO ARRIVATO IL MOMENTO?» Ebbene sì, il momento era arrivato davvero.”

Cosa fare?

Ma prima di cominciare, il team doveva capire cosa fare.

League of Legends e VALORANT sono giochi molto diversi. Certo, sono entrambi giochi online competitivi creati da una piccola azienda indie che ha un debole per nerfarvi il vostro personaggio preferito. Ma LoL è ambientato in un mondo fantasy in cui i campioni usano le abilità per ottenere uccisioni, mentre in VALORANT quello che conta è sparare, e non si uccide con le abilità (o almeno così dicono). Gli agenti le usano per creare opportunità tattiche per sfruttare al meglio la situazione.

Mireles e Goscicki hanno dovuto quindi dedicarsi a un po’ di lavoro preparatorio prima di immergersi nello sviluppo.

“Quando cominciamo a lavorare con i nostri team, di solito abbiamo degli obiettivi piuttosto chiari. Ma con Zeri e Neon… non sapevamo come muoverci” ammette Mireles.

“In League of Legends abbiamo una grande varietà di obiettivi in termini di ruoli, regioni, generi e stili di gioco. Anche VALORANT ha più o meno tutto questo, ma in un modo molto diverso rispetto a LoL. Per questo motivo, dovevamo assicurarci di trovare qualcosa di adatto ad entrambi i giochi, e che ovviamente piacesse ai giocatori. Altrimenti, se i nostri personaggi non fossero interessati a nessuno, a che pro fare tutto questo?” chiede Mireles.

I personaggi dovevano funzionare anche singolarmente. Certo, alcuni di noi seguono entrambi i giochi, ma la maggior parte ne sceglie uno e gioca solo a quello. E per quanto inserire in VALORANT un bel ragazzo coreano muto che uccide con armi lunari magiche donategli dalla sorella gemella che vive nello spazio solo perché Aphelios esiste in League of Legends possa essere un’idea divertente, non vuol dire che all’atto pratico funzionerebbe.

Quindi, battute a parte… come accidenti si creano insieme un campione e un agente? La risposta è semplicissima: unendo le forze.

Fonte di potere

“Sono un grande fan di VALORANT. Quando è uscito, ho parlato con alcuni dei progettisti di gioco del team e ho detto loro «Prima o poi piacerebbe creare un agente anche a me…» Così, quando si è presentata quest’opportunità l’ho colta al volo!” racconta ridendo il progettista gioco August “August” Browning. “Creare due personaggi insieme ha significato affrontare una serie di sfide tutte nuove, e come progettista è stato divertente e stimolante. Dovevamo trovare una fonte di energia condivisa, qualcosa che potesse funzionare sia in League of Legends che in VALORANT. Dovevamo capire se le loro personalità fossero simili, oppure opposte e complementari… C’erano tante domande a cui dover trovare risposta.”

Partiamo dalla fonte di energia.

League of Legends è un mondo con infinite possibilità relative alle fonti di energia per i suoi campioni. C’è un drago spaziale che ha creato il cosmouna bambola con delle forbici magiche e una vera e propria montagna (la cui suprema è muoversi velocissimo… non fate domande). VALORANT ne ha due: tecnologia e radianite.

Raze lancia granate, Killjoy usa robot e Cypher è una specie di ispettore Gadget. Phoenix scaglia dardi abbaglianti, Jett usa il vento e Sage fa risorgere gli alleati abbattuti proprio davanti a un nemico con l’Operator. Con questi presupposti, il team ha deciso di valutare qualche idea per una fonte di energia che andasse bene per entrambi i giochi.

Brainstorming

Durante il brainstorming, i bozzettisti Konstantin “Zoonoid” Maystrenko, Nancy “Riot Sojyoo” Kim e Gem “Lonewingy” Lim hanno discusso dei denominatori comuni tra League of Legends e VALORANT. Il primo elemento è la velocità.

VALORANT premia gli spostamenti tattici, le giocate rischiose, gli attacchi sui fianchi silenziosi… e quella flash che acceca tutta la vostra squadra proprio mentre irrompete nel Punto. In League of Legends, invece, bisogna tuffarsi in corsia centrale usare i teletrasporti per aggirare gli avversari e gestire al meglio tutte le corsie. E sebbene esistano tanti agenti molto mobili (non se ne può più di Jett!), nessuno incarna davvero il concetto di velocità.

“L’utilizzo costante della velocità da parte di Neon è ciò che la rende l’agente più mobile di VALORANT”, spiega il progettista di gioco Ryan “rycou” Cousart. “Rivoluziona completamente il concetto di velocità e mobilità nel gioco, e metterà davvero alla prova la capacità dei giocatori di prendere decisioni immediate con un’Assassina. Grandi rischi, ricompense elettrizzanti.” 🙂 LOL (Cousart ha insistito.)

Ma “muoversi velocemente” non è una fonte di energia. Certo, è divertente superare in velocità la squadra avversaria, ma a parte “correre tanto” cos’altro avrebbero dovuto saper fare i due personaggi? Così, il team ha cercato di trovare una fonte di energia, qualcosa che spiegasse perché Neon e Zeri sono così veloci.

“Alla fine abbiamo scelto l’elettricità, che si prestava bene al concetto di velocità”, dice Lim. “Ma c’era anche questo interessante collegamento alla nazione dalla quale volevamo provenissero questi personaggi: le Filippine. Sono cresciuta a Manila, e avevamo in mente da tempo di creare un personaggio filippino. Era una cosa alla quale tenevo molto. A Manila abbiamo parecchi blackout, e problemi con l’elettricità in generale. Ci è sembrato un bel collegamento.”

Elettricità di Zeri e Neon

L’elettricità è anche utile a definire chi sono questi personaggi.

“Quando abbiamo visto i bozzetti relativi all’elettricità, ci siamo legati a questa idea narrativa di anodo e catodo. Entrambe condividono quest’idea di lottare per le loro comunità, ma volevamo che fossero due personaggi distinti”, spiega l’autore narrativo Michael “SkiptoMyLuo” Luo.

“Neon è la carica negativa, Zeri quella positiva. Neon è un tipetto difficile, più circospetto, senza peli sulla lingua, sarcastico, pungente. Sembra disinteressata, ma in realtà ha a cuore le persone e vuole fare sempre la cosa giusta. Il contrasto con la personalità cordiale e luminosa (sebbene talvolta testarda e insofferente) di Zeri ci è sembrato un bel modo di collegare il tema dell’elettricità al loro carattere” aggiunge Luo.

Sia Neon che Zeri vengono da famiglie e comunità numerose e di grande supporto (ci siamo ispirati allo “spirito bayanihan” della cultura filippina), ma ciò che le rende diverse è il modo con il quale si rapportano ad esse.

“Neon viene da una grande famiglia nel cuore di Manila”, spiega l’autore narrativo Joe “Riot ParmCheesy” Killeen. “A differenza di Zeri, che accoglie a braccia aperte l’amore e il supporto della sua famiglia, Neon ne è schiacciata. La ama, e prova un grande senso del dovere nei confronti della sua comunità, ma è più introversa. Si tratta di una reazione diversa nonostante le radici simili, un concetto che ci è sembrato interessante da esplorare nel corso della creazione di questi personaggi.”

Perché no?

Ma unire le forze per realizzare insieme questi personaggi ha rappresentato comunque una sfida. E anche se facciamo tutti parte della stessa azienda, stiamo comunque parlando di due giochi completamente diversi.

“August ha tirato fuori alcune idee alquanto… interessanti per il gameplay nelle prime fasi dello sviluppo”, racconta ridendo Cousart. “Dopo aver deciso che avremmo lavorato sulla velocità, lui ha avuto l’idea che Neon potesse scattare in qualunque momento. Senza ricarica.

La velocità è un punto di riferimento su cui basarsi in maniera affidabile in VALORANT man mano che si impara il gioco. I professionisti e i giocatori di alto livello sanno esattamente quanto ci vuole per andare da un punto all’altro, perciò l’idea di stravolgerla completamente ci ha fatto venire gli incubi” continua.

Armi e fulmini dalle dita

Il motivo per cui Neon spara fulmini dalle dita è perché August voleva che Zeri usasse un’arma in stile VALORANT, così ho cercato di fare in modo che Neon non avesse un’arma.”

Un’altra idea iniziale per Neon era quella di avere delle MANI FULMINANTI, precise al 100% in corsa, che uccidevano con un colpo solo e la cui carica singola si ripristinava (ricordatevelo la prossima volta che vi lamentate perché qualcosa è troppo potente). Era sicuramente un’idea parecchio singolare, ma sarebbe stato troppo. Così, il team si è dato dei limiti più ragionevoli: niente colpi letali. E la ricarica sullo scatto? Ehm… Parliamone un attimo.

L’idea di Neon è di correre veloce e nel mentre fulminare gli avversari. Limitare il suo accesso alla velocità l’avrebbe resa poco scattante. Questo ha portato August e Cousart a chiedersi: vale la pena mettere in discussione quello che sappiamo del movimento in VALORANT?

“Alla fine, abbiamo deciso di dare a Neon accesso costante alla velocità, sempre, senza ricariche” dice August. “Invece di usare le ricariche, ne abbiamo limitato la potenza in altri modi. Per esempio, non ha le armi in pugno e può scattare solo in avanti o all’indietro. Questo vuol dire che ogni volta che si usa la sua velocità si corre un rischio, un po’ come quando si estrae il coltello per correre più velocemente. Abbiamo pensato che in generale avesse più senso per la tematica del personaggio, che è quella di correre veloce per lunghi periodi.”

Diversità e somiglianze

“August ci ha aiutato molto a mettere in discussione il modo con il quale creiamo gli agenti in generale, non solo Neon” spiega Cousart. “Ogni volta che trovava un limite che avevamo posto nella progettazione di VALORANT ci chiedeva «Perché no? Perché non possiamo farlo?» Questo ci ha insegnato molte cose: in primo luogo, in cosa VALORANT è diverso da League of Legends. Ma ci ha anche aiutato a capire le somiglianze.”

Cousart continua: “Non dico che ogni limite vada abbattuto, ma abbiamo imparato a metterli in discussione, invece di scartare le idee che li violano. Abbiamo imparato a conoscere meglio il nostro gioco, e a cambiare il modo con il quale approcciarci ai prossimi agenti.”

Ma niente paura. Se vi preoccupate di cosa significhi tutto questo per i nostri nuovi agenti, state tranquilli: il prossimo non sarà un Assassino.

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NEON: vi presentiamo tutte le ABILITÁ in anteprima esclusiva (+Rework a Bind e Breeze)

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Neon Abilità – Grazie alla stretta collaborazione che Powned.it ha stabilito da ormai qualche tempo direttamente con Riot Games, siamo felici di presentarvi in anteprima le immagini esclusive del nuovo agente di Valorant, Neon, che tra pochi giorni sarà disponibile per tutti i giocatori.

Non solo, perché in questo articolo troverete anche le immagini dei rework a Bind e Breeze, insieme ad alcuni improtanti dettagli riguardanti il Pass Battaglia e le varie ricompense nascoste al suo interno. Senza ulteriori indugi, vi auguriamo buona lettura!

Il primo argomento da trattare è sicuramente Neon, il 19° agente del gioco (in realtà 18°, visto che uno manca da tempo all’appello). Velocista filippina dalle molteplici abilità, siamo sicuri che Neon ed il suo kit verranno incontro soprattutto ai giocatori che amano uno stile di gioco veloce e frenetico.

Le abilità di Neon

”Neon, la scheggia delle Filippine, scatta a velocità supersoniche, emettendo scariche di bioelettricità generate dal suo corpo. Questo agente coglie di sorpresa i suoi nemici con la sua rapidità e poi li colpisce più veloce di un fulmine.”

E: PARTENZA IN QUARTA – ”Canalizza ALL’ISTANTE l’energia di Neon per aumentare la velocità. Quando è carica, usa il FUOCO ALTERNATIVO per attivare una scivolata elettrica. La carica della scivolata si ripristina ogni due uccisioni.”

N.D.R. Mentre come scritto la carica della scivolata si ricarica con le uccisioni, la corsa ha una sue barra d’eenrgia simile a quella del veleno di Viper, che si ricarica col passare dei secondi. In ogni caso potrete sempre attivarla, anche per brevi distanze, ma occhio all’energia residua!

Neon Abilità

Q: SAETTA RELE – ”Lancia ALL’ISTANTE una saetta che rimbalza una volta. Quando colpisce una superficie, la saetta elettrizza il terreno sottostante con una carica stordente.”

N.D.R. Fondamentalmente questa abilità funziona in modo molto simile all’accecante di Yoru, con l’unica differenza che quella di Neon viene lanciata all’istante. La granata di Neon tuttavia non acceca, ma crea invece due zone circolari a terra (sempre in corrispondenza di dove rimbalza e dove atterra) che stunnano i nemici nelle immediate vicinanze (nel caso in cui venga colpito il muro con un rimbalzo, il gioco considera per stunnare la porzione di TERRENO più vicina al muro, creando una piccola zona che stunna di forma circolare come da immagine).

Neon Abilità

C: CORSIA DI SORPASSO – ”SPARA per proiettare in avanti sul terreno due archi elettrici che si estendono per una breve distanza o finché non colpiscono una superficie. Gli archi diventano muri di elettricità statica che bloccano la visione e danneggiano chi li attraversa.”

N.D.R Di base questa abilità crea due muri di Phoenix, non offrendo nessun buff a chi si trova al suo interno, come avevamo supposto dal trailer rilasciato da Riot. Questi due muri si estendono per circa 30 metri. Utilissimi da usare per entrare velocemente in un sito e prendere i nemici in contropiede.

Neon Abilità

X: SOVRACCARICO – ”Scatena al massimo la velocità e l’energia di Neon per un breve periodo. SPARA per canalizzare l’energia in un letale raggio elettrico che rimane preciso anche in movimento. La durata e la scivolata si ripristinano ad ogni uccisione.”

N.D.R. La ultimate di neon è in realtà molto simile a quella di Jett, con la differenza che invece che sparare signoli coltelli, la velocista filippina lancia una scarica elettrica con 40 munizioni, che si ricaricano col passare del tempo (mentre non si spara, ovviamente). La ulti offre anche una ricarica completa della barra dell’energia dello scatto, che resta attivato per tutta la durata della ulti.

Rework Bind e Breeze, le immagini delle zone reworkate

 

Il Pass Battaglia in anteprima

Cosa ne pensate community? Come al solito ringraziamo Riot Games per averci offerto di partecipare a questa fantastica esperienza di prova in anteprima dei contenuti ancora non rilasciati di Valorant!

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Zeri e Neon condividono la stessa doppiatrice

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Il reveal quasi contemporaneo di Zeri (nuovo campione di LoL)Neon (nuovo agente di Valorant) ha fatto impazzire entrambe le community. Tantissimi giocatori hanno subito notate le somiglianze tra le due, che non si differenziano poi troppo nel design generale.

Ad evidenziare ancora di più queste similitudini, inoltre, ci ha pensato Vanille Velasquez, doppiatrice filippina che ha prestato la sua voce a Neon. La ragazza ha infatti rivelato di aver doppiato anche il nuovo personaggio di LoL da poco rivelato.

Insomma, se avete notato le somiglianze vocali tra le due, non vi siete di certo sbagliati. Ma questa cosa verrà mantenuta anche per le altre lingue o resterà una feature limitata all’inglese?

Zeri e Neon hanno la stessa doppiatrice

Troppe somiglianze

I giorni appena trascorsi sono stati davvero pieni di novità per Riot, che ha mostrato al mondo ZeriNeon, due nuovi personaggi che debutteranno, rispettivamente, su League Of Legends Valorant. I video che sono stati diffusi sui social, inoltre, hanno evidenziato delle similitudini piuttosto accentuate tra le due ragazze.

Entrambe hanno un outfit molto simile, composto principalmente da colori sgargianti, ed hanno anche la stessa acconciatura con i due codini. Anche nelle caratteristiche fisiche non differiscono molto, e le somiglianze nel volto sono davvero tante. Inoltre, le ragazze, possono controllare una sorta di magia elettrica, che è il centro principale del loro potere.

A tutto questo si è aggiunto un ulteriore particolare nelle scorse ore, ed è stato rivelato da Vanille Velasquez, la doppiatrice di Neon. La ragazza ha dichiarato, attraverso un post condiviso su Twitter, di aver prestato la sua voce anche a Zeri.

Riot ha davvero molto apprezzato il talento di Vanille, che ha avuto un’occasione più unica che rara: apparire in due dei giochi più importanti dell’azienda americana. Onestamente non sappiamo se questo particolare voglia far intendere che ci sia un legame tra i due personaggi, dato che appartengono a due universi narrativi completamente diversi.

Non sappiamo nemmeno se questa somiglianza verrà mantenuta in tutte le altre lingue, o se sarà limitato solo all’inglese. Purtroppo non ci sono risposte al momento, non ci resta che aspettare per poter sentire tutti gli altri doppiaggi di ZeriNeon.