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Valorant, NERF per Killjoy e per SAGE: ecco i dettagli!

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Nerf SAGE – Gli sviluppatori di Riot hanno infine pubblicato una nuova lista di note della patch, attraverso cui hanno apportato svariati bilanciamenti per alcuni agenti di Valorant.

Insieme a questa hanno anche comunicato i dettagli rispetto al lavoro fin qui fatto dal sistema anti-cheat, con Paul “Arkem” Chamberlain, capo dell’anti-cheat di VALORANT, che ha riportato un’analisi molto dettagliata sui numeri e sulla tipologia di cheaters presente nel gioco: troverete questo dettaglio in fondo all’articolo, dopo le note della patch.

Ad essere colpiti sono Sage, Killjoy, Viper, Breach e Sova, con ognuno di questi che ha ricevuto un imponente numero di interventi atti ad equilibrarne meglio le performance in competitivo ed in generale ad abbassarne le potenzialità offensive e difensive.

Per Sage ad esempio, è stato scelto di nerfare Cura e Autoguarigione ridotta, con degli ulteriori interventi anche al Cristallo Rallentante ed al Muro di Cristallo.
Di seguito andiamo a vedere tutti i dettagli.

Note ufficiali Nerf per Sage e altri Agenti

Questa patch porta avanti il nostro impegno continuo per migliorare la chiarezza della registrazione dei colpi, con varie modifiche agli effetti visivi degli indicatori di impatto.

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AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

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SAGE

Cura

  • Cura ridotta: 100 in 5 secondi >>> 60 in 5 secondi
  • Autoguarigione ridotta: 100 in 5 secondi >>> 60 in 10 secondi

Il nostro obiettivo è ridurre la quantità di salute curata nel corso del round. Vogliamo disincentivare Sage ad autoguarirsi e rendere quest’azione più costosa.

Cristallo rallentante

  • Dimensioni ridotte del 30%

Questo dovrebbe ridurre leggermente la potenza del Cristallo rallentante per favorirne un utilizzo più mirato. Al momento, Cristallo rallentante copre molto più terreno di quanto dovrebbe se utilizzato correttamente.

Muro di cristallo

  • Costo ridotto: 400 >>> 300
  • Quando il muro si forma, ha 400 PS; dopo un ritardo di 3 secondi, il muro si fortifica a 800 PS

Obiettivo: aumentare le possibilità di contrasto del Muro e ridurne la forza quando viene utilizzato reattivamente.

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KILLJOY

Nanosciame

  • Aggiunto un breve tempo di preparazione prima dell’inizio dei danni
  • Danni al secondo ridotti: 60 >>> 40
  • Sono stati aggiunti effetti visivi per rendere più facile individuare la granata a terra .Estesa leggermente la portata degli effetti sonori della granata quando è occultata

Il Nanosciame di Killjoy è un incubo da affrontare. L’abbiamo concepito come un potente strumento per ritardare l’avanzata del nemico, specialmente dopo il piazzamento della Spike, mentre al momento infligge troppi danni e i giocatori non sono in grado di contrastarlo come desiderano.

Torretta

  • Non viene più rivelata dalla Freccia sonar di Sova
  • Spara meglio verso l’ultima posizione nota del nemico

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VIPER

Quarantena

  • Ora è possibile piazzarla durante la fase di acquisto del round e passa attraverso le barriere delle aree di rigenerazione
  • Ora il gas della Quarantena si alza più velocemente per tutta la sua lunghezza una volta che ha iniziato a formarsi

Questa modifica dovrebbe consentire a Viper, in molte situazioni, di piazzare Quarantena prima del round e poi unirsi alla sua squadra prima che la barriera decada, o comunque non essere subito localizzata all’inizio del round. Aumentare la velocità di completamento del muro dovrebbe ridurre quel fastidioso intervallo di tempo in cui si è già attivata ma non copre ancora tutti gli angoli che Viper e i suoi alleati si aspetterebbero.

Deterioramento

  • Il deterioramento dei fumogeni non colpisce più gli alleati

Questo riguarda principalmente Rischio biologico, e dovrebbe contribuire a ridurre parte dei danni collaterali che può involontariamente provocare alla sua squadra, creando anche nuove strategie per sfruttare in gruppo la sua Ultima.

Rischio biologico

  • Ora l’area di Rischio biologico, quando è in gioco, viene mostrata sulla minimappa della squadra di Viper

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BREACH

(Nota: non abbiamo intenzione di accontentarci di queste modifiche a Breach, ma, vista la nostra filosofia di bilanciamento controllato, vogliamo procedere con cautela. Nei prossimi aggiornamenti ne introdurremo altre… forse.)

Esplosione abbagliante

  • Ora i lampi accecanti che appaiono fuori dal campo visivo si comportano come gli altri lampi nel gioco, e applicano più aggressivamente una quantità minima di accecamento
  • Cariche aumentate: 2 >>> 3
  • Tempo di preparazione ridotto: 0,6 secondi >>> 0,5 secondi

Breach dovrebbe essere la scelta primaria per chi vuole un gioco offensivo e di disturbo. Anche se la potenza dei lampi andava bene, il numero ridotto di cariche gli impediva di offrire questo valore aggiunto alla squadra. Considerando che ha bisogno dei compagni di squadra per sfruttare al meglio i suoi lampi, aumentarne il numero dovrebbe risolvere la situazione.

Esplosione sismica

  • Ritardo dell’esplosione tra le scariche diminuito: 0,3 >>> 0,255
Stordimento

  • Ora lo stordimento impedisce di usare il mirino telescopico (anche a chi lo sta già usando)

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SOVA

  • La fisica del mantello di Sova è stata migliorata, ora dovrebbe uscire meno di frequente dalla sua hitbox
  • Abbiamo migliorato le mani di Sova in prima persona per portarle al livello degli altri agenti

AGGIORNAMENTI ALLE ARMI

  • Aimpunch di tutti i fucili a pompa aggiornato
    • Quando si viene colpiti in testa da un fucile a pompa, l’aimpunch sarà più basso rispetto a tutte le altre armi
  • Tagging di tutti i fucili a pompa modificato per i bersagli che si trovano oltre 10 metri di distanza
    • Colpire un nemico da più di 10 metri applicherà un valore di tagging diverso rispetto a quello standard
    • Nuovo tagging: rallentamento del 30% per 0,5 secondi su una curva graduale di ritorno alla velocità normale
    • L’obiettivo di queste modifiche è migliorare l’esperienza di gioco contro i fucili a pompa e assicurare che non si comportino in modo inaspettato. Per esempio, causare il tagging o l’aimpunch ai nemici che si trovano oltre la distanza ottimale di ingaggio permetteva a un compagno di finirli facilmente, o comunque era più difficile del normale reagire a un giocatore che utilizzava un’arma pensata per essere letale a distanza ravvicinata e piuttosto innocua nelle altre situazioni
  • Shorty – Nerf
    • Prima distanza di diminuzione ridotta: 9 m >>> 7 m
    • Moltiplicatore colpo alla testa aggiornato: 3x >>> 2x (ora è uguale a Judge e Bucky)
    • Qui il nostro obiettivo è far impegnare un po’ di più chi usa lo Shorty, costringendo ad avvicinarsi maggiormente al bersaglio per ottenere l’uccisione
  • Judge – Nerf
    • Prezzo aumentato: 1500 >>> 1600
    • L’idea qui è di vedere se, aumentando il costo del Judge (oltre alle modifiche generali ai fucili a pompa di cui sopra), riusciamo a renderlo un po’ meno efficace. Continueremo a seguire la situazione e apporteremo altre modifiche se necessario
  • Vandal – Buff
    • Cadenza di fuoco aumentata: 9,25 >>> 9,75
    • Danni aumentati: 39 >>> 40
    • L’obiettivo è rendere più diretta la competizione tra Vandal e Phantom. Riteniamo che queste armi non siano tra loro concorrenti tanto lontani, e speriamo di ridurre ancora la distanza con queste modifiche

AGGIORNAMENTO AGLI EFFETTI VISIVI DEGLI IMPATTI

Abbiamo apportato qualche piccola modifica agli effetti visivi degli impatti nel tentativo di migliorare la chiarezza della registrazione dei colpi. Vista la natura delicata delle modifiche alla registrazione dei colpi, seguiremo i feedback dei giocatori in proposito e ci regoleremo di conseguenza.

Leggete il nostro recente articolo sulla registrazione dei colpi per ulteriori dettagli su alcuni dei problemi che stiamo cercando di risolvere con queste modifiche:

  • Ora gli effetti visivi di conferma dei colpi appariranno nel punto in cui il personaggio è stato colpito e resteranno relativi a quella posizione (prima comparivano in un punto assoluto dello spazio di gioco e rimanevano lì)
    • Avevamo problemi con la chiarezza della registrazione dei colpi causata dai giocatori che si spostavano nell’effetto visivo del colpo (es. un giocatore abbassava la testa nel punto in cui veniva emesso l’effetto visivo di un colpo al corpo), il che creava confusione sulla parte del personaggio che era stata colpita. Questa modifica dovrebbe rendere più chiaro dove un colpo è andato a segno e in che punto del corpo, anche se un personaggio è in movimento
  • Ora viene emessa immediatamente una piccola scintilla aggiuntiva, che appare durante la previsione lato client del colpo nella posizione assoluta dell’impatto
    • Con l’introduzione della modifica che collega i nostri classici effetti dei colpi calcolati lato server, abbiamo voluto aggiungere un feedback immediato del proiettile in modo da farvi capire in che zona è arrivato il colpo e poter regolare la mira di conseguenza. Pensate a questo nuovo effetto visivo come a un miglioramento dei traccianti. È importante ricordare che l’esito del colpo previsto dal client NON CORRISPONDE NECESSARIAMENTE a quello registrato sul server, a cui spetta la decisione finale (come avviene per i traccianti)
  • Colore e forma dell’effetto visivo delle scintille del colpo modificati per assomigliare di più al sangue
    • Contesto: vogliamo che i giocatori possano giocare con entrambe le opzioni senza che una sembri offrire una chiarezza maggiore rispetto all’altra
  • Modificata la dimensione dell’effetto visivo del colpo alla testa, in cui sia sangue che scintille hanno subito una leggera riduzione
    • Specialmente a grandi distanze, l’effetto visivo del colpo alla testa finiva spesso per coprire la testa del nemico, rendendo più complicato tenerne traccia. Abbiamo ridotto leggermente le dimensioni di questo effetto visivo per rendere più facile seguire i bersagli

AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • Annullamento partita: quando una partita comincia con un 4 vs 5 (o una situazione ancora più sbilanciata), i giocatori ora possono decidere di terminarla in anticipo e mettersi in coda per un’altra
    • Se un giocatore si disconnette all’inizio della partita (all’inizio della fase di acquisto) e rimane disconnesso per tutto il primo round, può essere attivato un annullamento all’inizio del secondo round digitando /remake in chat
    • Tutti i giocatori connessi della squadra che ha richiesto l’annullamento possono votare per annullare la partita; è necessaria l’unanimità affinché la partita venga annullata
      • Il voto di annullamento durerà per tutta la fase di acquisto; se il voto non passa entro la fine della fase, non sarà più valido
    • Se il voto è favorevole e la partita viene annullata, tutti i giocatori che hanno votato non riceveranno PE o modifiche all’MMR per la partita. Inoltre, la partita non figurerà nella cronologia. Tutti i giocatori disconnessi che non hanno votato riceveranno un calo dell’MMR e una penalità di abbandono come se si fosse trattato di una partita completa
  • L’aspetto dei gradi Atto è stato aggiornato per differenziare meglio le vittorie ai vari gradi
  • Modificate alcune espressioni potenzialmente fuorvianti nel messaggio di restrizione per i giocatori che devono affrontare ancora delle partite non classificate per sbloccare le competitive
    • Questo serve a chiarire meglio che Deathmatch e Assalto Spike non contano per sbloccare la modalità competitiva

QUALITÀ DELL’ESPERIENZA

  • Gli spettatori possono attivare/disattivare le linee di mira dei giocatori (assegnazione predefinita: R)
  • Gli spettatori possono cambiare quali contorni delle squadre sono visibili (predefiniti: H – Tutti, J – Alleati del giocatore osservato, K – Nemici del giocatore osservato, L – Nessuno)
  • Ora gli indicatori dei cadaveri mostrati quando i cadaveri sono disattivati rispettano le impostazioni per daltonici
  • L’ordine dei comandi per la selezione dei giocatori per gli spettatori non dovrebbe più mischiarsi nei supplementari
  • Ora gli spettatori dovrebbero vedere il denaro sull’interfaccia del giocatore che stanno osservando
  • Aggiunta un’impostazione per disattivare l’interfaccia di gioco (Generale -> Nascondi interfaccia in gioco)
  • Aggiunta un’impostazione per disattivare il reticolo (Reticolo -> Disabilita reticolo)
  • Gli spettatori possono nascondere le braccia in prima persona del personaggio (Generale -> Nascondi le braccia in prima persona)
  • Gli spettatori possono attivare/disattivare i colori di squadra del reticolo dal menu delle impostazioni (Generale -> Usa i colori di squadra per il colore del reticolo)
  • Migliorato il framerate consentendo il calcolo multithreading di una più ampia varietà di effetti visivi, tra cui Cortina fumogena di Brimstone ed Esplosione sismica di Breach
  • Per chi preferisce mantenere privata la propria identità nel gioco, abbiamo aggiunto queste funzioni:
    • Nascondi il mio nome a chi non è membro del gruppo (verrà utilizzato il nome dell’agente)
    • Nella mia partita, nascondi i nomi di quelli che non fanno parte del mio gruppo (verranno mostrati i nomi degli agenti)

Queste funzioni avranno effetto dalla selezione agente alla fine della partita. Abbiamo anche aggiunto un’opzione per nascondere e rifiutare automaticamente le richieste di amicizia

  • Miglioramenti agli effetti visivi degli impatti (consultate la sezione dedicata per i dettagli)

BUG RISOLTI

  • Risolto un bug per il quale, se entrambe le squadre provavano a richiedere un voto di resa, la squadra che l’aveva richiesto per seconda non poteva votare
  • Risolto un bug per il quale il tooltip del grado Atto appariva in inglese nelle altre lingue

Post ufficiale sul sistema Anti-Cheat

Salve, sono Paul “Arkem” Chamberlain, capo dell’anti-cheat di VALORANT, e sono tornato per una breve analisi dell’importanza delle segnalazioni effettuate dai giocatori.

Uno degli strumenti più potenti nella lotta contro i cheater sono le segnalazioni che i giocatori ci inviano. Sono un modo per comunicare direttamente a noi, il vostro fedele team anti-cheat, quali attività sospette stanno avvenendo nelle partite. A differenza dei sistemi automatizzati di Vanguard (Riot Vanguard è il nostro sistema anti-cheat), le segnalazioni introducono l’elemento umano migliorando enormemente i nostri sforzi e fornendo uno sguardo diretto sull’esperienza di gioco. È davvero importante che i giocatori utilizzino gli strumenti di segnalazione all’interno del gioco ogni volta che notano qualcosa di sospetto; è il modo migliore per aiutarci a garantire la correttezza all’interno di VALORANT!

Vi prometto che in fondo all’articolo troverete dei numeri interessanti.

IL CICLO DI VITA DI UNA SEGNALAZIONE

Le segnalazioni vengono incanalate in molti processi del nostro team, sia automatizzate che manuali. Dal lato automatizzato, il back-end di Vanguard usa le segnalazioni per decidere se un giocatore dovrebbe o meno ricevere un ulteriore controllo, per esempio un’analisi dell’integrità di gioco di intensità maggiore. Vanguard usa anche il numero di segnalazioni (più nello specifico, il numero di persone distinte che hanno segnalato un giocatore e il numero di partite in cui questo è avvenuto) come indicatore di affidabilità di ciò che individua, il che ci aiuta a bannare più rapidamente i giocatori (in molti casi, senza revisione manuale).

Anche i nostri analisti anti-cheat usano le segnalazioni come guida nel controllo manuale. Ogni giorno, gli analisti (me compreso, a volte) controllano i giocatori più sospetti, in genere cominciando da quelli più segnalati. Questi controlli manuali ci aiutano a individuare cheat non rilevati automaticamente, che poi utilizziamo per migliorare Vanguard in modo che impari a individuare (e bannare) in autonomia i giocatori che li utilizzano. Approfittiamo di questi controlli manuali anche per rimuovere in anticipo i giocatori più scorretti. Spesso usiamo “ondate di ban” per evitare che gli sviluppatori di cheat capiscano troppo presto che riusciamo a individuare i loro cheat, ma non disdegniamo rimuovere il prima possibile dal gioco i cheater più molesti per proteggerlo meglio.

Infine, utilizziamo le segnalazioni per misurare la salute del gioco e l’efficacia di Vanguard. Se il numero generale di segnalazioni aumenta, per noi sviluppatori è il segnale che i giocatori ritengono ci sia un problema con l’integrità del gioco (a prescindere dall’accuratezza delle singole segnalazioni). Un altro modo grazie al quale possiamo valutare l’efficacia di Vanguard è confrontare la percentuale di giocatori segnalati per cheat con quella dei cheater individuati da Vanguard.

LE CIFRE

So che tutti amano le statistiche, quindi ho chiesto ai nostri amici dell’anti-cheat di trovare qualche cifra interessante da offrirvi.

Prima di tutto, il 97% dei giocatori non ha mai ricevuto neanche una segnalazione, ovvero nessuno ha mai ritenuto che il loro comportamento fosse abbastanza sospetto da richiedere un controllo. Di questo 3% segnalato per uso di cheat, più dell’80% è stato segnalato da un solo giocatore. Il 90% è stato segnalato da meno di 3 giocatori.

In altre parole, solo lo 0,6% dei giocatori è stato segnalato per uso di cheat da più di 1 utente, e solo lo 0,3% ha ricevuto almeno 3 segnalazioni. Segnalazioni e cheater non sono comunque perfettamente correlati; molti giocatori segnalati sono innocenti e non tutti i cheater vengono segnalati prima di essere bannati. Al momento, solo il 53% dei cheater bannati è stato segnalato prima del ban e solo il 60% dei giocatori con 20 segnalazioni viene bannato dopo il controllo.

Comunque, anche se non c’è una corrispondenza perfetta, le segnalazioni sono utilissime.


Perché vi sto dicendo tutto questo? Voglio che continuiate a segnalare i giocatori maggiormente, ogni volta che vedete qualcosa di sospetto nel gioco utilizzate il sistema di segnalazioni per indicarlo anche a noi. Le vostre segnalazioni per noi sono preziosissime, la vostra esperienza sul campo è insostituibile e quando lavoriamo insieme possiamo fare grandi cose!

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Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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